Me tardé 20 meses y 20 días en terminar Tears of the Kingdom y creo que me pasé varios pueblos, porque fue casi lo único que jugué todo este tiempo. Volví varias veces a su mundo, después de haber terminado su campaña principal, y cada vez que tenía ganas, me entraba la necesidad de revisitarlo cuando, en realidad, debía soltarlo para jugar un montón de otras cosas.
Me suicidé con el juego debido a que me propuse visitar cada área o espacio vacío para encontrar algo allí y entender que efectivamente sí había algo, sí se había puesto algo ahí, a donde iba, que sí se había rediseñado el nivel para algo, desde un kolog, o una cueva, o un personaje pidiendo ayuda o para armar algo para llegar a otro lado. Si yo ocupé cada metro cuadrado del juego y exageré, los desarrolladores de Nintendo también lo hicieron. Se pasaron de la raya con un trabajo abrumador, porque donde la gente ve vacío hay buen diseño, y pese a que todo es exquisito, también es repetitivo; es silencioso, esperando que nos haga ruido solo hasta cuando lo juguemos.
No quiero extenderme: creo que la base jugable sí da para que uno se mantenga ahí tantas horas; creo que el mundo subterráneo está muy mal hecho porque las cimas en la superficie son mejores para seguir moviéndose que la enorme cantidad de huecos donde uno cae sin sentido o lógica. Creo que es un juego de postales absurdamente bellas. Creo además que los NPCs son malísimos y aburridos y que esa fórmula ya se le acabó a Nintendo y a Zelda. Creo que se podía haber hecho un juego más pequeño, más concreto y que no diera a entender que hay que imaginarse cosas para conectar las nuevas ideas de la secuela. Se mantiene al final la idea de que es el mundo más grande en todas las escalas, verticales y horizontales, que haya visto y eso, como lo decía al inicio de jugarlo, le pesa y le da beneficios a partes iguales. Nintendo tiene mucho que reconsiderar aquí, porque la fórmula le puede servir para más adelante, pero tiene, no, necesita, ponerse muy serio sobre la historia que está contando, porque la ingenuidad, lo naif y lo familiar ya está cansando un tris y, obviamente, reducir la escala de trabajo, tiempo e ideas le beneficia a ellos y a nosotros. Una cosa que tiene Ghibli y Miyazaki, de donde tanto toma, es que hay violencia y se toma superserio sobre la maldad, y eso se les pasó en el filtro.
Finalmente, es necesario hablar de la ultramano y del sistema de herramientas y gadgets zonan porque es difícil no pensar que, al igual que el resto del juego, es mucho mejor cuando te lo pone muy difícil. Es decir: cuando tienes que llegar arriba o a un sitio o acabar con un enemigo o inventarte lo que sea con dos cohetes y una base que flota, porque el juego se rompe con la moto de dos ventiladores. Pero, si ponían menos, yo todavía estaría jugando y completaría las 1000 horas; efectivamente, la moto de dos ventiladores es una herramienta a la que seguro sabían que íbamos a llegar. Se siente bien llegar rápido y se siente que no has perdido media vida jugando y listo, a lo siguiente, porque hay que seguir jugando otras cosas y hacer tu propia vida. Es divertido, es una maravilla porque el sistema de armado de cosas da las opciones y no te niega precisamente las que rompen el juego. Pero ya saben, romperlo genera una sensación contradictoria: se disfruta, pero se siente que uno debería ir a ver lo que está sobrevolando y parar para manejar la ansiedad de estar perdiéndose algo.
Eso es todo, lo he amado demasiado, pero no quiero jugar más; para mí es el fin, es el cierre, es el momento de soltar y de dejar ir. Nos vemos en Switch 2, Link.
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