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domingo, 12 de enero de 2025

UNAS PREGUNTAS SOBRE EL COLECCIONISMO EN VIDEOJUEGOS Y SU AUGE ACTUAL


Visité la casa del mayor coleccionista de videojuegos de Colombia y encontré muchas cosas formidables, una maravilla de símbolos y de momentos, de ideas sobre el videojuego, pero además, me permitió sacar conclusiones sobre el coleccionismo, sobre la venta de juegos y sobre el valor intelectual en contraposición al valor físico. Además, unas preguntas interesantes. Aquí se las formulo.  

No hay mejor momento que ahora para vender videojuegos viejos; sin embargo, no hay peor momento para comprarlos. En un momento con Javier Pinto, del que se han hecho varias entrevistas, mostrando su sencillez y su personalidad nostálgica y apasionada por tener cosas importantes, para él y, claro, para su forma de trabajo, encontré una sección de Game Boy y se me ocurrió preguntarle por una Game Boy Advance con unos juegos en específico, que nunca alcancé a tener. Con ese sentimiento de nostalgia y de ahí en adelante, caí en cuenta: es imposible que tenga un aparato de estos con el precio que tiene ahora, porque conservarlo o adquirirlo fue demasiado complicado y, particularmente, desde la pandemia, los que se pueden considerar normies o casuals han decidido tener cosas que les permitan jugar de nuevo con una consola que tienen en el closet desde hace años. O querer revivir algo de un pasado nostálgico comprando una consola desde cero. Las cifras extraordinarias de precios que me comentó me fueron demoliendo a golpes, y las historias de compradores frenéticos, de esposas que les compran a sus maridos regalos exorbitantes, me demostraron que los videojuegos también ocurrieron a los que tienen mucho dinero por extrañas o normales condiciones.

Entonces, cuando el público mayoritario se interesó con tanto tiempo libre en el encierro de la pandemia, especialmente en Latinoamérica, porque también hay público en Chile, Perú y Ecuador por jugar los juegos viejos, estalló el coleccionismo, pero adicionalmente las consolas piratas retro. Es que, como me lo contó y como lo he sentido, el normie (o persona normal) ve con demasiada sofisticación los juegos modernos, así que se va directamente a lo que probó de niño, cuando estaba aprendiendo a jugar. Para luego, con un poco más de información, irse directo a lo moderno. O simplemente quedarse ahí, saldar una deuda, cerrar un capítulo con su niño interior.




Para entender dónde estamos hoy, en algún punto a principios de los dos mil, el mercado de coleccionistas empezó a generar mitos alrededor suyo para que pudieran recuperar la inversión de tiempo, dinero y de contactos. Es decir, crearse sobre ellos la idea de que una colección es valiosa porque es simplemente una colección, cuando antes era un nicho entre ellos, y el resto de los coleccionistas casi que se pusieron de acuerdo para competir y poner los precios entre sí, dependiendo de rarezas y basándose en los relativos booms que iban ocurriendo en los Estados Unidos, que es el mercado primario. Ya luego, cuando empezó el coleccionismo de consolas de menos de 8 bits para el gran público, estábamos empezando la era de PlayStation 3 y Xbox 360. El mercado se fortaleció paulatinamente hasta llegar a la pandemia donde explotó todo, hasta los precios de hoy en día. Es decir, de un nicho muy pequeño a un negocio que mueve ferias y millones. Un mercado que se fortaleció cuando las empresas de reventas de juegos se hundieron en el olvido.

Adicionalmente, el coleccionismo tiene unos matices: los juegos más costosos son los que nadie quiere jugar; en realidad son las excepciones de las reglas, tipo juegos de Barbie que salieron en un momento y se retiraron del mercado porque tenían un error o porque el producto que estaban licenciando nunca salió. Pero eso aplica también, por ejemplo, a un deseo que le pregunté: mi reciente fascinación por Dreamcast me llevó a preguntarle por una consola que ascendía al millón de pesos y por la que un juego costaría 250.000 pesos colombianos. Cumplir con la idea de tener todo el catálogo principal de Dreamcast me costaría más de 2 millones de pesos colombianos (450 dólares), es decir, ellos lo saben, han identificado con claridad qué se puede vender a precios medianamente razonables y a qué se le puede apuntar para que se ponga a subasta o en eBay hasta que se venda. Ellos saben qué se le puede vender a un fanático nostálgico, pero también saben lo que se le vende a un fanático de los videojuegos que quiere jugar por curiosidad. Los coleccionistas han logrado, a partir de años de trabajo, reconocer el mercado, crearse un sistema de ventas y saber poner un precio. 


 En esa conversación se me ocurrió preguntarle por el elemento con mayor valor monetario y me sacó un Pokémon amarillo en caja nuevo, sin abrir, de 7 mil dólares, con una tranquilidad pasmosa. Pregunté por muchas cosas: por ver por fin el cartucho holográfico de Majora's Mask dorado, por las versiones transparentes de la Nintendo 64, por el Panaq, por la 3DO, por la versión de colección de The Last Guardian y de Ico. Pero me mostró con orgullo sus secretos, sus revistas, lo que no vende, el catálogo de Super Nintendo, todo lo sacado por Sega. Toda la historia del videojuego estaba ahí, es maravilloso y es atemorizante. Porque claro, para el resto de los mortales vale nada, pero para muchos todo lo que él tenía metido en ese piso ronda los cientos de miles de dólares al cambio. Es como si tuviera en un segundo piso de su casa la bóveda de Harry Potter en Gringotts.

Pero entonces surgieron más preguntas: ¿por qué no lo vendía todo, si con eso podría fácilmente pensionarse y dejar de trabajar, aprovechando este particular boom?.





Con el pasar de los días fui entendiendo que, además de que todo tiene un valor histórico, también tiene un valor monetario y laboral; hasta los gabinetes de publicidad de Nintendo de las tiendas no oficiales de los noventas y dos miles tienen un valor impensado para su labor. Javier tiene todas esas cosas como su forma de vida, de entender el mundo, de ahorro y de trabajo; es lo que le permite tener un espíritu en la búsqueda de santos griales, de mantener el espíritu para conservarlos y la fuerza para cambiarlos por otros, con dinero también. Entendí que la gente vive de eso y también tiene mucho derecho a pasárselas en esas.

Entonces también me pregunté si en realidad este era el espacio que todos estamos buscando o pensando para la conservación de videojuegos y si en realidad deberíamos impulsar todo este auge de coleccionismo por esas razones cuando pueden ser otras justificaciones que deberíamos considerar menos intelectuales, eruditas o loables, pero aun así válidas. El coleccionismo también es el aprovechamiento de la nostalgia. El capitalismo y sus impulsos también abarcan la memoria histórica de los videojuegos y la nostalgia personal. Sin embargo, es deber nuestro mantenerlo por partes, y es también mérito de los jugadores el poder acceder a comprarlo con los recursos posibles, ya que, como lo hemos dicho miles de veces, esto sigue siendo un lujo.

Y como siempre he pensado que todo el arte debería ser compartido con todo el mundo, que toda obra debería tener un valor y que todos deberían conocer el pasado, el futuro y el presente, incluso de la industria del videojuego. Concluí que no hay forma de acceder a ese Pokémon amarillo o acceder al resto de la historia del videojuego sin que el interesado sea un millonario. Por ejemplo, es casi imposible jugar Shenmue en español, directamente tomado de la consola y de un televisor CRT, que también cuesta lo suyo conseguir y de comprar, para poder entender lo que se quería en su año de lanzamiento . En efecto, concluyo con ello que los remakes, las reediciones, las actualizaciones como Dominus Collection y sobre todo las consolas retro también tienen un mérito y deben tener un espacio.




Hay literatura universal que vale un dólar o 5 mil pesos colombianos, de calidad y en buen estado, y ahí vino otra pregunta o deseo: ¿por qué no aplicar algo así a los videojuegos, por qué no hacer o tener el análisis de la misma forma? Entendiéndolo no como la gratuidad o la piratería, sino accediendo a partir de reediciones de consolas actuales a precios totalmente asequibles a juegos viejos importantes o a todo lo que queramos jugar. Las consolas retro, por su parte, deberían permitir reconocer autorías o derechos de autor, creadores, desarrolladores, productores y la propiedad intelectual que tanto importa para esta época y para el medio, y para que no se pierda en medio de las descargas masivas y la emulación el trabajo de tantos años de muchos estudios.  

Pero además de la memoria histórica y de todas las preguntas, también me surgió meter en esa colección de juegos y de ideas el reconocimiento de que realmente se nos puede ir la vida jugando videojuegos, que hay muchas cosas por jugar y abarcar y que no hay tiempo de vida para hacerlo, y que ante ese problema sin solución no queda más que ir jugando de a pocos lo que más nazca hacerlo.

Que de la misma forma que concluí que esto de vender juegos así es un modo de vida y un trabajo muy válido y divertido, es también un modo el aceptar que la vida se nos puede ir jugando todo lo que nos interesa y ante eso, suspiré y me relajé, me tranquilicé ante la imposibilidad y la cantidad de videojuegos: yo juego lo que otros no jugarán, y otros jugarán lo que yo nunca voy a jugar. Es que mientras avanzaba entre esos corredores llenos de tantas cosas que me hubiera encantado tener, lo pensaba: ¿Quién va a jugar todo esto?





Finalmente, unas ultimas preguntas ¿ Dónde estarán todos los juegos indie que nunca salieron en físico? ¿ Cómo podremos tenerlos, comprarlos, venderlos, resguardarlos, recordarlos, memorizarlos? En serio, ¿quién va a jugar todo eso? ¿O quiénes van a mantener eso para la eternidad? 



Gracias por leer.

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