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sábado, 23 de marzo de 2024

BLOODBORNE ES UNA OBRA MAESTRA A PESAR DE SER UN SOULS.


No es una contradicción, son las imperfecciones de algo que te gusta. Descubrirlas no es dejar de quererlo. 

No planeo extenderme aquí, pero me he pasado Bloodborne por fin y he de reconocer que siempre subestimé su contenido y su duración. Me ha parecido brillante, entretenido, duro, emocionante, épico, bellísimo, captando su tono y estética y, sobre todo, maravilloso, porque, pese a todo eso que se dice de los souls, este sí es accesible sin dejar de tener paredes difíciles de escalar dadas si uno juega sin ganas o juega porque sí; es decir, hay que sentarse bien, derecho, enfocado y concentrado para saber qué hacer y cómo hacerlo.

Esa facilidad, esa suavidad y esa oportunidad para que todo el mundo pueda jugarlo es como cuando te dejan entrar a una fiesta, pero tienes que bailar al son que te ponen, escuchando música excepcional. No es como Sekiro, Dark Souls o Elden Ring en algunos tramos, a los que, para entrar a bailar, debes pasar por la academia y presentar examen. O para aprender en los otros souls, te comes las secciones iniciales con dureza durante meses para que no vayas a sufrir mucho en la pista de baile y, al final de cuentas, sufres. 

Bloodborne, pese a sus manías, a la forma en la que cuenta su historia o a sus fetiches, es un souls que no es un calvario, que no es un sufrimiento, que tiene más justicia, más diversidad, mejor entendimiento de su historia, más libertad, más impacto, mejor narrativa para el lore y más ambiente y que te ofrece soluciones jugables. Y que sin pestañear consigue luchas épicas, realmente divertidas y sobrecogedoras. Al contrario que Sekiro, donde, a pesar de tener más épica y belleza, la frustración echa por la borda todos los demás sentimientos.

Con los fetiches no me refiero al hecho de que, al ser un Souls, sea difícil, o que esa sea su pega principal. El problema radica en que los souls son muy callados y muy silenciosos sobre su historia, sobre sus explicaciones y sobre explotar (creyendo que todos los jugadores van a cogerlo) su atmósfera. Ocurre lo mismo en Bloodborne, pero en este se habla, se dicen cosas con más volumen que el resto. Los souls son de enfocarse en jugar, pasar y vencer el reto, pero es muy jodido coger algo, entender el porqué y el para qué; Miyazaki se resguarda mucho de su historia para que el jugador pueda unir unos puntos que están demasiado separados entre sí.

Bloodborne tiene una entrada al mundo que es demasiado inexpresiva, rara, compleja, poco fácil de entender, pero con el paso del tiempo, vas logrando leer y coger las explicaciones y razones sin llegar a entenderlas totalmente. Por ende, hay que salir a leer y a buscar explicaciones y teorías y cómics y DLCs por fuera del juego.  Mi punto es que me demuestra, siendo esta obra tan magistral, que la industria le tiene miedísimo a las cinemáticas; es como si el único buen exponente tuviese que ser Kojima porque no tiene reparo en fortalecer la narrativa a partir de las cinemáticas como un buen espacio para dar explicaciones sin asco. Al parecer el resto de desarrolladores sí lo tiene.  Y frustra ante el hecho de sus cualidades atmosféricas y narrativas, de su lectura y de su diseño, cuando, si por ejemplo, al salir una cinemática de la vicaría Amelia, el jugador se encuentra confrontado, emocionado, resuelto con un sentimiento particular que le ayuda a desarrollar la pelea. Sin embargo, esa es una de las pocas veces.

No me gustan mucho los momentos ligeramente ridículos como en los demás souls (ya saben, morder el polvo rodando por el piso y que te maten con un veneno y luego caigas a un barranco), o, por ejemplo, su editor de personaje (te vas a vestir como el de la portada del disco) o la mayoría de los trajes. Tampoco me gusta tanto el hecho de estrellarse con una pared de repente de dificultad (soy más de los juegos con mejores curvas). 

Pero es precisamente todo eso lo que genera que el jugador se comprometa con el juego, con la atmósfera y consigo mismo para seguir jugando bien y jugando mejor, y no sufrir esos momentos ridículos, precisamente. Es ahí cuando entiendes que todo lo que hace a los Souls son precisamente las cosas que serían defectos en otros juegos y dificultades que te enriquecen y que, al dar dos pasos y retroceder uno, se entiende que el avance, por más mínimo que se presente, entre faros del sueño del cazador, es divertido y llena de ego al espíritu. Esa accesibilidad, ese sentimiento de avance, además, le ayuda para que sea una obra popular, amplia, para que muchos jugadores puedan disfrutar de todo eso, de esa narrativa, de esos aliens, de esa atmósfera, de la historia y de la secta, de la inmersión en un mundo inquietante y tremendo en lo visual. Una obra maestra rotunda.