domingo, 10 de mayo de 2020

RED DEAD REDEMPTION 2 ES UN JUEGO DE SOLO VER

@selinkoso


No logro encontrar una mecánica con la que pueda aferrarme o divertirme dentro de Red Dead Redemption 2, más allá de las típicas de todos los videojuegos de su tipo. En realidad, el jugador no hace algo en específico, sino que todo es demasiado automatizado. No tiene un sistema de mecánicas más que el disparo, lanzar una cuerda, ver con los binoculares, dirigir caballos o vehículos, o pelear, no hay mucho más que eso (tal vez los juegos internos como el poker y el domino, pero una mecánica clara es por ejemplo el juego del cuchillo). El resto de actividades solo consisten en interactuar con el escenario en puntos específicos, y lo novedoso en este caso, está representado en los cientos de detalles que tienen esas animaciones de esas interacciones. El juego en realidad es un compendio de animaciones como premio, un compendio de cosas para ver, porque acciones como el comer, el enlazar, el saludar, el interactuar, acciones o mecánicas que tal vez un público que no juega mucho vea como rompedoras, es para jugadores habituales, algo que ya hemos visto antes, ejecutado con tan solo presionar un botón.

Red Dead Redemption 2 es la conclusión, la suma, el sumario, el compendio definitivo de los juegos anteriores al tipo de Breath Of the Wild: son ideas viejas en un empaque ultra potente, en un empaque que jamás había tenido tanta coherencia y tantas texturas, tantas animaciones y tantos detalles tan ricos de ver. Cosas como por ejemplo saber bajarse de un caballo, o que detalles tan impresionantes como el avance del fuego en un incendio ocasional sean tan detallados, son deseos que la tecnología de antes no podía cumplir, pero que aquí, se pudo. Aunque mecánicamente sigue siendo lo mismo desde el anterior juego. 

Creo que me divierto demasiado con la historia, pero el hecho de que este sea el mundo abierto definitivo de su tipo, demuestra que ya podemos irnos a la exploración y a la búsqueda de mecánicas más pulidas y más específicas en las que podamos modificar ese mundo e interactuar más allá de la observación y de la típica narrativa.
   
Por más raro que suene, este Red Dead recuerda demasiado al primer The Last of Us: sus texturas y escalas, su diseño, sus entornos y cuando quiere alcanza su melancolía, su drama, sus emociones. Sin embargo, no le alcanza ni a llegar a los talones: Rockstar pone su humor de por medio, la gamberrada, las situaciones payasas, el ridículo del tono y contradice todo lo que consigue con la narrativa, los dramas y los personajes emblemáticos. Se va en contra de todo lo construido e imprime el morbo típico de su critica social socarrona.

Y paradójicamente, no quiere imitar a The Last of Us en lo que debería que es el disparo, porque pese a que se va afinando con el dead eye y se vuelve satisfactorio, hay armas que resultan demasiado pesadas y difíciles de apuntar. No es un disparo interesante, las balas no cuentan tanto y el juego a veces se desmadra más de la cuenta con un punto de mira demasiado pequeño.

Pero ¿Qué me hace jugar por horas, entonces? 




Algunas veces cuando estamos cabalgando me detengo a observar, este es sin duda el mundo más realista jamás hecho. Es un espectáculo de observación entre su climatología, sus animales y sus asombrosos detalles. No resulta tan orgánico como lo es BOTW pero la potencia visual produce cosas sobrecogedoras, el ambiente, los paisajes, sus formas, dan directo a la melancolía, al romanticismo de la naturaleza, son gráficos que invitan al viaje solo por el placer de la observación. 

Hay varios momentos en el valle donde las ventiscas ocurren y el viento aparece. Solo queda resguardarse con tu caballo para que tu no te mojes y ver cómo se oscurece todo y cómo el viento mueve los árboles y el cabello de Arthur. Ahí es donde está la observación que te produce aferrarte el juego. No las mecánicas. 

En cuanto a la historia, las mujeres del juego son lo mejor del viaje. En esa melancolía de la naturaleza (me hubiera gustado que Arthur hable solo) y cabalgando por paisajes tranquilos, si quieres avanzar en la historia llega a un momento donde hay que matar 4 lobos, decapitar a alguien con una escopeta, matar tres caballos por accidente y hacer explotar graneros. Toda esa melancolía se va por el retrete. Sin embargo, la coherencia sigue cuando Arthur se comporta, cuando las personalidades de Sadie, Mary o Abigail brotan porque la historia se pone en el plano de moralidad amable y no está ese humor gamberro de Rockstar que ensucia todo. Ni se obliga a esas acciones criminales de Arthur. Hay historias de historias y algunas veces esa violencia logra derrumbar de forma innecesaria lo construido con esos personajes emblemáticos, carismáticos y fuertes. La historia de Mary y Abigail, efectivamente historias de amor, son lo mejor del juego. 

Creo que Red Dead no fue el juego que pensábamos que iba a ser, porque en realidad llega tarde. Creo que un juego así en años anteriores con este nivel hubiera demolido al resto de la competencia, pero siento y sentimos muchos, que es un juego que ya habíamos visto antes pese a nunca haber estado tan bien hecho. Es un grito de “por fin lo conseguimos!”, en vez de ser un “ahora tenemos estas ideas nuevas”. 



Me gustaría cerrar aquí con una lista de deseos: hace falta un juego más narrativo y lineal de vaqueros que se vaya por el western y la historia directa, con un mejor sistema de disparos, un juego que proponga historias que no se vayan de un lado a otro entre el tomarse muy en serio y la gamberrada o el mal gusto. Un juego que tenga un tono coherente en su historia y que permita dar mecánicas más divertidas con esos mismos detalles y texturas. Hace falta que Rockstar se incline por dejar ya su humor y su sátira y con sus recursos, se anime a explorar dramas o historias de amor. Porque cuando lo hace, lo hace muy bien. Gracias por leer. 

sábado, 25 de abril de 2020

EL AMOR A YOSHI ISLAND



No hablamos de una obra menor. Es el ultimo grito de lo que fue la consola, el ultimo gran proyecto puesto en la zona de confort de haber ganado toda la reputación y el éxito en ventas que significo Super Nintendo para Nintendo. Un juego que se lanza por la búsqueda artística aprovechando la tecnología. Es la gran estética total de todos los productos de la compañía de ahí en adelante, la experimentación y el gran punto final de los juegos de dos dimensiones, no solo para Nintendo, sino para todas las desarrolladoras.

Yoshi island es una obra maestra sin reparo, un juego brutalmente inamovible de la nostalgia y el recuerdo y de la sensación del control. Luce intacto, se siente intacto, profundiza y se complejiza si quieres llegar al 100%. Es mejor de lo que recordaba y el recuerdo, solo produce la idea de que en realidad crecer también permite entender y ver todos los méritos de una mejor forma. Hay ideas simples sí, pero regadas con esmero en todo el juego que hoy a mi edad se pueden dimensionar mejor.



Lo he terminado al 100% y he descubierto todos sus colores y sus formas de juego, he descubierto sus ideas, he entendido lo que quería que jugara, lo que quería decirme. He saldado la deuda final que he tenido en toda mi vida. Ya he visto cada sección del juego, ya puedo morir en paz.

La física de los huevos, el cambio de la nieve que cae en tormenta, la gravedad y el peso de las rocas redondas, el peso de las semillas de sandía, el sonido de la nieve en los árboles, la flotabilidad sobre el agua, los chorros escupidos por los peces, las persecuciones, los enemigos danzando como indios norteamericanos, las nubes que desaparecen, los bloques de hielo, la gracia de los pequeños simios, y de los hermanos cigüeña que lanzados se devuelven a ti. He redescubierto lo difícil que sería haberse pasado esto en perfect, sin perder una sola estrella. Lo difícil que es saber donde estaban las monedas rojas. El valor del Yoshi azul que siempre, siempre, le tocaban los jefes y castillos finales, la gracia del Yoshi amarillo, que atravesaba los fantásticamente diseñados castillos medios. El menú y su estilo, la memoria interna. El uso tan fantástico del chip fx en jefes.

Yoshi island queda ahí en la memoria colectiva. Puede jugarse por mi yo del pasado, mi yo del presente, mi hijo, el hijo de mi hijo. Por más que su sonido sea confuso, o que reaparezcan los enemigos si nos devolvemos uno o dos pasos, esto es la quinta esencia de Nintendo. La creatividad sobre la tecnología. Los planos, los fondos, el juego con la lengua, los mundos, el arte, las burbujas que te convierten en un tren, tanque, locomotora, la idea de estar leyendo un cuento infantil. Los pingüinos, las cigüeñas, el mar en el fondo, Mario en pañales corriendo pegado a las paredes ¿Cómo puede ser posible que cada mundo, tenga una idea central tan determinante y tan importante? ¿Qué más ideas hay en una compañía, en un equipo, en sus cerebros? ¿Cuánto talento para hacer su profesión pudieron tener Tesuka, Miyamoto y su gente?

¿Como puede generar esa energía, ese gusto? ¿Cómo se puede sentir que uno esta queriendo un juego, una esencia, el sentimiento de jugarlo? ¿Por qué lo quiero tanto? ¿Por qué me es tan importante?

jueves, 9 de abril de 2020

GRIS ES UNA INVITACIÓN PARA LAS MUJERES Y EL FEMINISMO

@selinkoso


Durante años la comunidad gamer jugó videojuegos en salas de recreativas y luego en locales donde se prendían consolas para jugar Wining Eleven o Halo con televisores plasma gigantescos. Durante años estuvimos jugando con primos y amigos en las salas de las casas familiares, mientras que nuestros padres hablaban en el comedor. Luego jugamos online, crecimos, maduramos y seguimos jugando. Pasábamos del colegio a las recreativas de centros comerciales antes de llegar a casa, o jugamos en espacios con consolas nuevas alquiladas por horas en un primer piso, mientras que, en el segundo, había mesas de billar. Jugué en la universidad, jugué después del trabajo. Jugué videojuegos competitivos, me inscribí en campeonatos y participé. Luego apareció en las revistas online y páginas de juegos un personaje que simbolizaba una idea que no entendía bien: Anita Sarkeesian dijo feminismo, machismo, genero. Y luego el movimiento de mujeres en los videojuegos me hizo una pregunta: ¿Cuántas mujeres había en esos entornos que recuerdas, jugando?


Ninguna.

No tengo un recuerdo de ninguna mujer que haya estado jugando videojuegos en esos entornos. Ahí desperté. 

Y de forma simbólica así fueron muchos espacios antes de los movimientos feministas actuales en los videojuegos: en la prensa ha habido pocas mujeres, en el desarrollo, en la crítica, en el juego competitivo, en nuestras salas de juego. La industria del videojuego fue una industria que creció alejando y alejada de las mujeres, consciente e inconscientemente. Solo hasta que se dio cuenta miró hacia atrás y descubrió que mientras que en otros espacios compartió con mujeres, en videojuegos los grupos de hombres encontraron que había muy pocas o ninguna. Una industria de una sola perspectiva durante mucho tiempo, de un solo color y cerrada, que incluso ha tratado mal a las que han querido entrar, o se ha puesto como un obstáculo para que sea difícil y abandonen. 

En el videojuego podemos cambiar esto, que sea una industria que por medio de todos incluidos de su prensa pueda aceptar que se cerraron puertas en el pasado y, que se evoluciona y se demuestra participación justa con puertas abiertas. Como simple jugador es la oportunidad de invitar, de abrir las puertas, de regalar juegos, de incentivar, de conversar.

Gris es la oportunidad de cubrir el juego trascendental que quiere contar cosas con una narrativa especial y sabor indie, íntimamente dedicado por la psicología femenina, conflictos sobre la depresión, la perdida, el duelo, la recuperación, la poesía, la estética, la belleza y la feminidad. Todo el mundo puede jugarlo obviamente, pero con un punto de vista de mujer. 



Si durante mucho tiempo se ha estado cuestionando que la gran mayoría de los juegos son masculinos, incluso teniendo a una mujer protagonista, el juego de Nómada Studio es una oportunidad para invitar a jugar a más a mujeres que se han mantenido alejadas por productos más tradicionales y poco íntimos y que solo representan historias de poder masculinas. Gris es un juego profundamente femenino que permitiría encontrar puntos de conexión con sensibilidades poco exploradas en otros medios e incluso en el videojuego. Es una recomendación perfecta para llamar a jugadores que nunca han jugado y a mujeres que mantienen con prejuicio su distancia con los videojuegos. Y pese a que sus prejuicios pueden estar bien justificados por el trato a las mujeres y pese a que es un entorno que está cediendo y ganando más participación, todavía se mantiene renuente para que sea aceptado como el cine o las series. No es un caso extraordinario que muchas mujeres vean series o películas de superhéroes, pero si resulta ridículo que encontremos sorpresa cuando una mujer nos habla de jugar cualquier cosa. 

Para cerrar tengo que decir que cuando terminé Inside, entendí que aquel juego lograba hablar un lenguaje más accesible, y que era una experiencia lo suficientemente retadora para que cualquier público pudiera empezar. Sentía un poco de pena, de que muchas personas se lo estuvieran perdiendo y lo mismo sentí con GRIS. La idea de que un público que quiere tener representación e historias muy bien contadas se lo estuviera perdiendo. Es un gran videojuego que seguro puede permitir e incentivar a que se interesen por más géneros y más juegos y que por fin haya espacios con más participación femenina. Que nos parezca realmente, sinceramente, normal. Gracias por leer. 

¿SECRETISMO PARA CONSEGUIR UN 100%?



Blasphemus me ha caído muy bien y tiene cosas muy interesantes además de su historia y su estética, es divertido y es grotesco. Sin embargo, me permite explicar por fin un problema grave que le veo a los juegos recientes y es el abuso del secretismo y de las sorpresas buscando cosas por doquier. 

Me viene a la cabeza Fez, que en realidad no era un juego de plataformas o puzles de plataformas, si no que era un juego de desvelar secretos, donde la complejidad de la revelación resultaba demasiado excesiva. Para el jugador es difícil tener una idea clara de lo que había que hacer y siempre era casi que una consecuencia el irse a internet para darse cuenta de todo lo que faltaba o entender que el final bueno, es decir el que los desarrolladores planearon desde el principio estaba oculto porque no había conseguido algo en específico de lo que ni me había enterado, y hacerlo no me parecía para nada divertido.

No perturba en el jugador la dificultad de un acertijo, secreto, puzzle, pero si es ridículo que ni siquiera entienda que está solucionando uno, que no tenga idea alguna, que no sepa que tiene que hacer algo porque nadie le ha dicho y luego, más adelante si quiere completar el juego al 100%, se encuentra con una pared. 



Blasphemus tiene obviamente una ruta para conseguir los dos finales (sí, hay uno bueno y otro malo) porque el juego tiene muchas cosas por descubrir, pero su lenguaje que es español antiguo, como si fuera una prosa del medio evo no deja en claro la sucesión de pasos a recorrer para conseguir cosas. Insisto, eso no es el problema central, sino que hay mucho juego en leer en el menú, y en destinar tiempo y energía para ir en un para aquí y para allá, por todos los escenarios, que resulta, aburridor. Pero no es un problema mayor (puedes pasarte el juego tranquilamente sin conseguir nada de muchas cosas), sino que me encontré agotado en estar saliendo de la inmersión por leer guías, buscar vídeos, pausar vídeos o metiéndome a foros para descubrir cosas que si fueran claras no tendrían que estar afuera. 

Romper la inmersión, poner una pared u obstáculo para conseguir el 100%, hablar un lenguaje poco claro o proponer un reto no de dificultad, como saber dónde hay una pared oculta, no es lo mismo que completar un juego si vences un desafío de habilidad. Sabes lo que hay que hacer. Control por ejemplo te ponía con un indicador el lugar exacto del secreto y te hablaba en un lenguaje coloquial lo que tenías que hacer para conseguir algo o llegar a un sitio. Asumir que el jugador dispondrá de energía y tiempo para saltar el muro del excesivo secretismo, es algo pequeño, pero sí es un gran error casi que obligar a los jugadores a ir a guías y salir así del juego como si estuviéramos esperando la revista de videojuegos con una demo en 1998. Si el juego es bueno no tiene que obligarte a salir varias veces a entender donde encuentro varias cosas, no debe romper al jugador debido a la frustración.  

sábado, 28 de marzo de 2020

CORONAVIRUS, XBOX S Y PLAY 5

@selinkoso




Cuando la cosa se puso gravísima en Italia y en España, el mundo comprendió que también estaría relacionado con el coronavirus; que esa pandemia también tocaría nuestra puerta y todo se dio demasiado rápido.

El virus canceló toda actividad humana que se tenía programada para este año, pero el verdadero aviso para la comunidad de videojuegos fue cuando se canceló el E3 que tenía que ser el más importante del último lustro; una vez cancelado se puso en debate la importancia de la feria. Luego pusimos en debate todo, desde nuestros trabajos, nuestra forma de ver la vida, el sistema económico, el poder del gobierno, hasta el hecho de cómo nos hemos comportado con los demás y el verdadero valor de las cosas y de las personas. Calles vacías, gente falleciendo y el miedo de que todas las presiones sociales de un país tan violento como el mío, por ejemplo, estallen en la incapacidad hospitalaria.

Por más raro que sea el contexto quiero hablar de consolas y de hardware, de marketing y de videojuegos, lo que es probablemente una de las cosas mas importantes de las menos importantes en este momento. Reitero que es necesario decir que ahora me importa poco cuando la vida de muchos está en riesgo, pero es necesario seguir. Para esto sirve este blog.

Las consolas se hacen en china y cuando el virus nació, todos nos quejamos porque no íbamos a tener celulares nuevos debido a que las producciones de cualquier material tecnológico se demorarían por los efectos del virus en la suspensión de las actividades. Incluso, al iniciar teníamos miedo de que esos materiales portaran el virus. Al esparcirse afectó a los otros sectores de la cadena de producción de una consola en otros países, luego, tocó a los desarrolladores que están haciendo juegos para consolas y finalmente a nosotros, los consumidores que no podremos comprar un aparato de lujo después de una cuarentena que tendrá un impacto significativo en la economía mundial y eso, si estamos vivos.

Me dirijo a un hecho: las compañías no han hablado mucho sobre el lanzamiento para 2020 de nuevas consolas, de hecho su letargo me parece increíblemente confiado cuando la humanidad se detendrá en seco en abril: Estados Unidos el mayor consumidor de videojuegos de consola se enfrenta a su mayor crisis política y de salubridad, china se recupera para darse de alta del virus, Japón tiene encima el impacto de haber pospuesto los olímpicos y Sony no ha comentado a que se refiere con revolucionario, o nuevo para play 5 pese a la presentación de sus especificaciones. Europa es la victima mayor del virus. 

El catálogo de Xbox series x, por su parte, que parece más adelantado, no es definitivo para el día de lanzamiento y para Playstation 5 hoy no hemos visto los juegos que darán el golpe en la mesa. Es decir, no hay una idea clara al respecto, los estudios potentes callan, no sabemos mucho sobre funcionalidades, entornos, controles, red, formatos para comprar, formas de pago. Y ellos por miedo a sus accionistas no han comentado la idea de que el tiempo, la escala, el producto y los juegos apuntan a la cancelación de un lanzamiento de dos nuevas consolas en medio de una pandemia mundial. Eso no es todo, desde antes de que las cosas pasaran, no teníamos una ruta clara sobre las consolas y su presentación me ha parecido horrorosa y sin ningún significado. Nintendo que es una compañía mas reservada fue efectiva en la estrategia de comunicación de Switch y le funcionó el hecho de que con tiempo, hype y dos juegos tan brutales como Breath of The Wild y Mario Oddisey dio vida a una consola interesante que tenía una filosofía clara.

Xbox no ha tenido una filosofía clara estos años, pero ahora empieza a definirse con el season pass y las ganas de mostrar tecnología microsoft, es más, la compra de estudios le resulta mucho más interesante a los jugadores porque vivir de Halo y Gears ya no resultaba muy efectivo. En el caso de Sony la cosa preocupa, todos de antemano pensamos en sus estudios potentes y en continuaciones, pero da la idea de que no quieren decir nada, de que todo paso es peligroso y su falta de seguridad en mostrar las especificaciones de la consola con Cerny, por ejemplo, han demostrado confusión. Hay demasiado silencio intencional, y hay posibilidades de que empecemos a pensar en que 2020 sea una fecha demasiado pretenciosa para el futuro de una generación que por primera vez demuestra un avance técnico y gráfico de muy pocos escalones comparado a las consolas anteriores, y que reemplaza a consolas que creo, no han sido totalmente explotadas en medio de una crisis global, un desinterés por jugar videojuegos cuando esto acabe y una economía golpeada.

Quédense en casa, gracias por leer.