sábado, 30 de noviembre de 2019

CONTROL: LEVITAR LO CAMBIA TODO


Es raro ver cuán interesante son los disparos en Control debido a su enorme simplicidad. Una simplicidad que empieza con una sólida pistola que se siente más como un revolver de pocas balas, escasas, pero que mejoran el pensarse cada disparo. Luego, pasa paulatinamente a una shotgun recortada que en realidad no hace tanto daño. Remedy es muy inteligente limitando por completo que sea un festival de balas y va agregando cosas al control de Control con el objetivo de sentir plenamente la curva de dificultad en al avance de la campaña. En realidad no se siente como si fuera un juego completo que luego fue recortado para tenerlo como fue pensado al final del desarrollo, sino que se siente complementado a cada paso. Si no es suficiente la barra de salud, y si no es suficiente los dos modos de disparo al principio, el juego adiciona el dash o esquive, o el escudo de piedras. Si la dificultad sube, incorpora la ametralladora, que es delicada, como si lanzara pequeños balines de metal y luego, agrega a la curva de dificultad un nuevo escalón mas  de calidad cuando en todo ese despliegue de ideas creativas se inventan la perforadora, la mejor arma del juego y una idea brillante que pese a que con solo dos limitados disparos logra mantener a distancia a los enemigos y permite apuntar perfecto.

El estímulo visual de hacer volar los enemigos como si se hubiera disparado un rifle es magnético, es una fusión entre diferentes armas metidas en una que se dispara a una sola mano. El disparo a una sola mano, como luce, la posición de apunte, la forma en la que Jesse carga el arma, como corre, como se agacha y como se usan las coberturas de una forma tan natural sin interrupciones va complementando una idea estética y un gun play que paso a paso se siente más rápido. Luego se meten más cosas que se hacen simples como el ataque cuerpo a cuerpo, y la manipulación de enemigos. Así el juego se vuelve intenso y más rápido, un juego de andar corriendo por todas partes para esquivar, no hay mente en estar jugando todo esto al mismo tiempo, se vuelve natural. Videojuego con dash y esquive es ya un gran competidor de juego del año, hay algo de devil may cry en este combate.

Casi a la mitad de la campaña el juego esta complementado a la perfección. Disparo, esquive, coberturas, agacharse, golpe cuerpo a cuerpo, ir al menú para cambiar el arma, mejorar el arma, cambiar de hombro, disparar a la cabeza, destruir primero a la bola brillante, protegerse con el escudo, lanzarlo y manejar con coherencia el show visual de lanzar cosas. Que gusto es que un enemigo se acerque disparando y atrás de este haya un extintor que puedes lanzar con fuerza sin que lo espere. Hay un regusto por lanzar cosas así, pedazos de concreto, lámparas, mantener en el aire esos elementos y pensarse en qué momento lanzarlo. Vuelvo a gears of war para compararlo: aquí no es peso o potencia, aquí es dinámico, aquí no es de disparos con “esteroides”, es disparo con energía cardiovascular. Control va de pensar para que sirve tener semejante cantidad de musculo sino puedes acercarte a golpear como otros. El juego parece estar completo.

Y luego, aparece una segunda parte. El disparo cambia, la levitación llega.




Control ya era un juego donde su arquitectura y estilo tenía un encanto inmaculado novedoso. Levitar llega cerca de un poquito más allá de la mitad y luce de maravilla, es una especie de gamechanger, orquestado por la formidable animación de Jesse del cómo se sostiene, de cómo cae, el cómo se mueve, el impulso para subir. Delicioso. Y luego hay que disparar más allá de simplemente moverse.

Si sobre estos párrafos escribía la frase de que disparábamos sin mucha mente, casi de forma natural, levitar lo cambia: hay que saber hacia dónde subir, hacia donde caer y por donde moverse y cubrirse mientras disparas, apuntas, y lanzas cosas. Jamás se había aplicado el concepto pleno de disparos verticales, porque puedes meterte en una cobertura y salir volando para atacar por arriba mantenido, no es solo la lógica del disparo saltando, es un tiempo ahí arriba que funciona mágicamente pensando en un disparo en tres dimensiones donde antes eran dos; de ahí la lógica de los enemigos que vuelan y los que levitan por que cumplen la función de contrarrestar nuestra nueva habilidad en el balance del gunplay.

Además de mantenerse en el aire,  la dificultad aumenta para saber que hay que moverse arriba, hacia los lados, en diagonal y dimensionando el impulso de cuanto quieres subir. También, hay una forma de juego nuevo buscando las plataformas donde sea correcto aterrizar, cubriéndose con el escudo o moviéndose incluso con dash. Es difícil, porque uno puede caer al vacío y morir mientras cuantificas cuanta munición te queda antes de que se sobrecargue el arma. Antes de la levitación sentía en los controles esa idea de que se jugaba disparando en una sola capa, el volar o levitar agrega unas nuevas dimensiones geométricas de juego literalmente arriba del personaje y de los enemigos.





Estratégicamente apuntar se vuelve otra cosa, disparar otra, medir a quien se le lanza y contabilizar cuanto nos queda de fuerza arriba antes de caer, otra más. Al principio de la levitación no podía creerme cuando difícil me parecía esta idea, no podía creer que se pudiera meter tantas cosas, pero es que funciona brutalmente: remedy se arriesga a complejizar todo pero al hacerlo con el gunplay, hace un reproceso sobre una estructura que ya era bonita, sólida y decente, pero parecida en términos jugables incluyendo el arma perforadora, al resto de juegos de tercera persona. Remedy ha inventado una mecánica nueva, o al menos una que le sale perfecto, estéticamente estimulante, brutalmente animada y que destaca, rápida, fácil de entender, funcional. Es imposible luego volver a caminar normalmente, entrega al jugador una razón para quedarse a seguir jugando. Luego se accede a nuevas áreas para encontrar secretos y da una superioridad dominante sobre el resto de enemigos. Una simple idea que por si sola le da todo al juego y al disparo.   

Es gracioso que siempre recuerde a Nintendo, pero esa sensación es la misma cuando al final de super metroid obtienes ese fantástico dash de estela luminosa. Gracias por leer

CONTROL: SU CIENCIA Y SU FICCIÓN.



Han sido claros casi todos los reviews y análisis de Control que el juego tiene un adictivo gunplay. Pero también han hablado acerca de sus problemas en la narración y su enrevesada historia. Desgraciadamente no es solo eso, Remedy ha cometido un enorme error exponiendo su historia y dejando cosas importantes sin explicar, tanto, que yo no he entendido mucho, he tenido que salir a internet para poder hacerlo. Ha complicado su historia sin bases, con palabras rebuscadas, conceptos dejados al aire, exagerando el misterio y quitándole valor a un drama muy interesante para dejarlo ahí metido, en sus coleccionables que nadie quiere leer. 

También es algo triste ver que no se hablado mucho del juego sintiendo por parte de la prensa una especie de comentarios sobre que es un juego seguro, o el hecho de que es un juego sobresaliente sin ir a más, sin jugar a riesgo. Hay una especie de sentimiento de que aquí hace falta algo en el que yo me incluyo, debido a lo narrativo, debido a lo repetitivo de los combates sin muchas variaciones o tal vez debido a que no haya vendido tan bien como se esperaba. Aunque revisando, le ha ido bastante bien y ha llamado la atención de varios jugadores debido a los buenos comentarios en esa zona del sobresaliente en donde ronda. Por eso, es muy raro lograr comprender por qué no hay guías, o por qué hay tan pocos videos al respecto.

Pero no los culpo: al ir yo a medio camino, no entendía y no sabía cómo hablar del juego y sus razones de por qué era tan difícil dejar de jugarlo. No sabía de qué hablar exactamente. Control, pese a todo lo que pueda haber dicho me ha gustado muchísimo y ese silencio de los demás solo me produce la idea de que es un juego subestimado, más que correcto al que se le ha hecho un poco “el feo” por su calendario y por su marketing, porque incluso en sus primeras semanas me fue imposible conseguirlo en formato físico. 

Sin embargo, esto es un acto de defensa y un acto de aprovechamiento porque puedo hablar sobre algo de lo que pocos se han percatado. Quiero que sepan que Remedy ha logrado dos cosas únicas que lo destacan del resto.  



Hay una escena de Ocarina of time que tengo grabada para siempre: en el templo del bosque con todas esas cosas inquietantes en el, con su música, con sus giros, con sus recovecos y con la idea de que aquí pasan cosas raras, hay un corredor que tiene una especie de efecto de caleidoscopio, o que si me explico mejor, es un corredor con las paredes que giran como si fueran un tornillo y nuestra perspectiva también cambia con esas paredes. Control quiere aprovechar ese feeling de ocarina of time y lo inquietante que muy pocos juegos han explotado durante este tiempo (de hecho no recuerdo ninguno, tal vez hal life). Compararlo con ocarina of time me permite explicarme muchísimo mejor.
   
Control es un juego que se basa en “áreas de cosas raras” y esas cosas raras tienen un factor fundamental en desarrollar una parte del mapa tanto en su construcción como en su desarrollo, porque cada sección que podamos visitar está enfrascada en un segmento de la cultura popular que lo determina como: lo paranormal. Posesiones, pitonisas, telequinesis, viajes astrales, destinos, rituales, suerte y probabilidad, hipnosis y casi todo lo que la ciencia no puede explicar, pero a lo que en este caso se le forma una ciencia con pies y cabeza y sobre todo, una agencia casi militar que se ve beneficiada por todas estas cosas que al final se le salen de madre.

Remedy ha intentado crear una feria de exposiciones en The oldest house donde “si ve a la izquierda” encontrara algo raro relacionado con un mundo que muy pocos medios y sobre todo el videojuego no se ha permitido hacer y “si ve a la derecha” encontrará referencias de películas de ciencia ficción como Total Recall, Minority Report y más que nada Inception. Si la intención de Remedy era crear un mundo interesante y un escenario que fuera congruente con sus ideas de gameplay, han sabido hacer un marco inquietante como ninguno otro y han agregado a su estética y buenos gráficos, un toque que lleva su originalidad y creatividad a un nuevo estándar en ciencia ficción, un género que poco se lo permiten los desarrolladores.


  
The oldest house es un templo del bosque de ocarina of time llevado al shooter de tercera persona, partido por secciones en donde su arquitectura y diseño audiovisual (su mayor merito) logra mantener al jugador hasta el final. No habíamos visto esta clase de escenarios y este mapa es un nuevo tema del que se pueden hacer diversas cosas en el futuro, un escenario temático que podría llevarse a integrar más en lo jugable en siguientes entregas.

Pero eso no es todo, control también aborda no desde el sentido intimo o personal la psicología de los individuos sino que investiga en lo científico y en teorías de psicoanálisis varios elementos relacionados con el conocimiento, el aprendizaje y mas que nada, el contacto de lo paranomal y como pueden explicarse las percepciones humanas en ese encuentro. He leído interpretaciones de parapsicología y paraquinesiología para lograr explicar la ciencia detrás de lo paranormal y sobre todo aprovecharla con el animo de manipularla, todas las perspectivas de este universo y marco son originales y creativos, son nuevos, hablan cosas nuevas por querer ahondar en temas que también tienen cabida. Control tiene un buenísimo universo que puede dar ideas brillantes en lo mecánico y en lo narrativo, incluyendo ideas de Carl Jung sobre el miedo, la casualidad y la percepción de lo extraordinario. Hay muchísimas cosas metidas ahí en un juego que poniendo sus ideas en esta mesa puede lograr cosas mas profundas en su historia y en su narrativa. Gracias por leer. 

viernes, 25 de octubre de 2019

¿CUÁLES SON LOS PROBLEMAS DE CONTROL, EL DE REMEDY?




Me acordé The Phantom Pain y su idea recurrente de hablar hasta por los codos (expresión colombiana) de los parásitos vocales, el lenguaje y la comunicación y que el juego tuviera esa contradicción gigante de no ser comunicativo con nada de su historia y de que no existiera, ninguna conversación interesante en 200 horas de juego. Era un juego sobre el lenguaje sin lenguaje.

Control también tiene una contradicción así de gigante: como su estética es tan sofisticada, cómo tiene ideas tan simples en su gameplay y cómo todo me parece una decisión de diseño estética y jugablemente atractiva, puedo concluir que aplican una ley en la escritura denominada la regla KISS. El principio KISS  proviene del inglés Keep It Simple, Stupid!: «¡Mantenlo sencillo, estúpido!» que es un acrónimo usado como principio de diseño. Establece que la mayoría de sistemas funcionan mejor si se mantienen simples en vez de complejos y por ello, la simplicidad debe ser mantenida como un objetivo clave durante el desarrollo de cualquier cosa y cualquier complejidad innecesaria debe ser evitada, o en el caso del juego, eliminada. 

Así, casi todo el juego es simple, la arquitectura por ejemplo entra por los ojos como un tren bala, luciendo espectacular ante la iluminación y la escala, ante la idea que quiere expresar y en la conexión entre áreas. El combate es simple también, manejado con una sola arma y con unas adiciones que hacen interesante el loot de combate. El diseño de niveles por medio de esa arquitectura es aún más simple y quiere mantener la idea abrumadora de su época y de objetos por lanzar. Hay una recurrente idea de sofisticación y diseño en todo lo visual, de oficina, de industria, de recinto cerrado, de construcción humana. Es un juego con mucho estilo.

Sin embargo, esa simpleza y sofisticación se rompe en tres puntos : 

La primera es que alguien no pudo contemplar el hecho de que un “metroidvania” necesita que su mapa sea prácticamente el segundo protagonista del juego (en realidad me parece mejor decir que su mundo no obedece tanto a estas características, porque el obtener habilidades producto de un jefe para devolverse y saber más cosas en áreas antes cerradas, por no tener esa habilidad, no es tan fundamental en la estructura del juego. Yo diría más bien que es un mundo semi abierto). No, no es solo volver al área qué queramos, es saber dónde estamos, cómo llegamos y cuál es la ruta. El mapa de Control no es sofisticado, de hecho, está mal. No, en serio: es una mierda. Es un desastre.


El mapa no es una representación de lo que estás viendo, no muestra las habitaciones, no muestra las divisiones de las secciones, no se sabe dónde es segundo, o tercer piso, cubre cosas y representaciones con información falsa, no sé qué conecta con qué. Tanto saben que no pudieron solucionarlo, que Remedy bromea cuando ponen ciertos letreros, la verdad, yo también me perdería en algo así en la vida real. 

La segunda pérdida de sofisticación está en la creación de los mods de las armas que son pequeños cuadritos que se cargan a la forma de arma para que aumenten el impacto, la velocidad de recarga, la cantidad de perdigones, el daño y más. Pero, el inventario de cosas recogidas, son solo símbolos que no tienen un peso significativo y que son complejas, enredadas e insignificantes en el momento de hacerlas. Solo cuando el porcentaje de aumento es significativo vale la pena entenderlo. 

La tercera es la historia. Si lo mantienen todo simple en el resto de cosas del juego ¿Cómo un pedazo tan fundamental de su juego que es la historia resulta tan complejo, enredado e insignificante? La narración está llena de conceptos inventados, sin contexto o explicación, difíciles de entender porque no tienen punto de partida, porque avanza sobre lenguaje técnico que nadie entiende sobre Hiss, máquinas, mensajes y coleccionables por doquier, llenos de textos que no explican nada. Todo eso se puede ir en una exposición de unos minutos resumida que dé contexto previo en un muy buen dirigido vídeo. Da la impresión que los escritores crearon un guion y deciden enredarlo con mucho misterio con la excusa de que el jugador entenderá todo si presta atención. Pero en realidad no tanto: no se puede prestar atención a tantas cosas y estímulos desde lo jugable y lo visual. Al jugar y ver cosas como los vídeos de marionetas el jugador está pensando ¿Qué quiere decir esto? como para preocuparme de un evento en Cuba hace unos 5 años. Se complejiza mal, se llena de cosas y rompe la regla KISS qué más arriba comentábamos. Solo he logrado captar unas cuantas cosas de la historia pese a ese estilo que tiene es sensacional, tétrico y de ciencia ficción.  


Control tiene sesiones de juego donde he logrado tener satisfacción plena, pese a que el mapa tenga esa desastrosa visión, la arquitectura brinda la oportunidad para la investigación: 1. Empiezo con una jornada de juego normal de reconocimiento y aprendo la nueva información, formas de juegos y me maravillo por lo visual. 2. Luego repaso el mapa en busca de información faltante y coleccionables y 3. Termino con los accesos a los que antes no podía entrar para cerrar toda la investigación. Todo mientras que mejoro en un sistema de juego rico de disparar.

No puedo quejarme más, me ha gustado bastante por razones que en otro momento podré explicar. Gracias por leer. 

domingo, 15 de septiembre de 2019

WOLFENSTEIN YOUNGBLOOD: DESCEREBRADO NO SIGNIFICA DIVERTIDO


@selinkoso


Gears of war se ha mantenido vivo durante 6 entregas casi exactamente igual por una razón: sus armas y cada una de las balas se siente especialmente bien, las coberturas son fundamentales para planear cada uno de los tiros y hasta la recarga, la protección del área y la munición tiene un gunplay que nadie, ni siquiera los de Naughty Dog logran igualar. Gears of war siente que utiliza parte del cerebro del jugador para avanzar.

Ante mi hambre de disparos reciente, yo tenía que volver a jugar Titan fall 2 y no irme con las ansias en el bolsillo para con este Wolfenstein Youngblood del que no tenía referencia alguna. Pese a que al principio lucia genial, en cuestión de horas fui dándome cuenta que aquí había muchos problemas.

Cada detalle de la estructura principal de un juego se puede ver mejor en mayores dificultades: Young blood es un desmadre, descerebrado, lleno de enemigos que solo reciben balas porque si en toda la cara a centímetros de distancia, sin ninguna presencia o función especial de las coberturas y con un sin sentido del disparo, la antítesis de Gears of war. Aquí no disparamos, de hecho, aquí descargamos balas sobre cuerpos que se mueven aleatoria mente y que reviven sin justificación y que se tragan varios cargadores. Es demencial. Tanto, que ningún disparo por más luchado, por más fuerte que resulte un enemigo es satisfactorio, no he sentido una sola vez aquello que se siente cuando le destruyes la cabeza a un locust.

Youngblood tiene casi todos los males de los juegos malos: repetición de los mismos escenarios hasta el hastío, loot de armas y subidas de nivel sin ningún sentido, problemas técnicos regados por todas partes, con movimientos bruscos, diseños de niveles con áreas inútiles, ninguna cobertura inteligente. Ni las armas, ni los disparos, ni las miras de las armas se sienten bien. Todo es raro, todo impacta de una forma aleatoria y rara.

De la historia si me enterado un poco, pero no vale la pena contar algo que simplemente pueden leer en un párrafo de Wikipedia.




Por lo demás, Youngblood y sus secciones de las alcantarillas es a todas luces, lo peor que haya jugado este año y en mucho tiempo. Los males, incluso aumentan: hay esquinas que no permiten que las balas pasen como si existiera una especie de protección alterna en ellas. La necesidad de poner lámparas en escopetas y ametralladoras, en secciones que impide que otras armas sirvan por que no se ve nada, literalmente, o que se atiborren 9 enemigos en espacios cerrados con un perro que aparece de la nada y que te estalla la cabeza porque venía de una sección que ya considerabas superada. Estamos en el 2020 y los personajes se siguen apareciendo como si esto fuera un juego de supernintendo. Hay momentos en donde varios enemigos te cierran por atrás y por delante el paso, pero te matan constantemente, tu sesión no termina donde te vencen porque tu hermana te reviviría las veces que sea necesario, solo para volver a morir 30 segundos después. Disparar a un enemigo, bajarle dos barras de energía y volver a morir. Disparar a un enemigo, bajarle dos barras de energía y volver a morir. Es la insensatez en estado puro. ¿por qué tengo que pasar por aquí tantas veces? La rabia deja de contenerse.

Los primeras personas (shooters) están siendo para mí, desterrados de mi agenda de juego porque siento que lo que me producen es lo que los primero Call of Dutys ya me dieron. Doom no me sirvió de mucho porque sus objetivos mecánicos no entraban con la sensación de dificultad que esperaba. El feeling con el control que necesitaba. Me pareció un señor que corría disparando, que no necesitaba tanto para volarles la cabeza a los demonios. De hecho, me pareció fácil.

Mis apuntes solo concluyen una cosa: que tengo que pasarme seriamente los gears of war y que eso significa comprarme una Xbox 360 más adelante. También significa que los desarrolladores de primeras personas no han sabido entender algo que funciona muy bien en los disparos de terceras personas y es el hecho de manejar las coberturas, la distancia de los enemigos y la sensibilidad de las balas. Es raro, pero por mas parches que se tengan Youngblood mereció una atención y una calificación inmerecida en todos sus apartados. Me ha parecido roto, mal diseñado, estúpido, dilatado, cansino, descerebrado y donde ninguna bala se ha sentido bien. No ha sido una guerra, es como una grotesca mal intención por hacerle daño a alguien en una sesión de Paintball. Solo la pistola puede dar señales de lo que es el juego.

Sé también que ese gamberrismo es una fuente esencial del éxito de las versiones anteriores pero también es reflejo de la falta total de sutileza y valor por lo que intenta narrar. Una especie de diosas que pueden hacer casi todo lo que quieran en el juego, sin ninguna especie de impacto en la curva de la experiencia y sobre todo con un humor que es reflejo de la tontería de todo lo jugable. Es una constante presencia del demasiado, todo es too much, todo se pasa unas cuantos niveles en sus aspiraciones. 

Y, aun así, lo termine todo, porque el masoquismo tiene otras razones que explicare más adelante. Gracias por leer, a veces es más fácil escribir sobre un juego malo que uno bueno.

domingo, 26 de mayo de 2019

ESTÉTICA,DISEÑO Y EL JEFE FINAL DE SEKIRO

@selinkoso


Una vez teniendo todo el sistema de combate del juego ya inventado, y me imagino que con la idea que los jugadores ya pueden manejarlo a la precisión junto a un sistema al que seguro le pusieron más cosas entre los diferentes jefes, From Software toma una decisión que lleva el juego a la excelencia: le pone un estilo místico, como si fuera un tatuaje o tapiz japonés al diseño visual y también al jugable de sus jefes principales.

Creo que no hemos repetido suficiente que todo lo relacionado con pagodas, espadas, samuráis, tradición, metales y armaduras es absolutamente hermoso y entra por los ojos. Funciona e imprime un gusto más particular en los combates que se han robado toda la atención. Sekiro alcanza sus picos más altos cuando simplifica sus diseños y cuando mide muy bien la mística. Cuando da el mayor goce de los enfrentamientos con enemigos de espadas y armas: el goce con las lanzas Ashina, con Gyobu Oniwa, con Emma, con el padre búho, o incluso con las monjas. Ahí es donde los enemigos no hacen extraños, solo ahí, brilla como la luz de sol. 

Y aun así nada me ha impresionado tanto como el placer que resulta pelear con el jefe final, del final principal, EL SANTO DE LA ESPADA ISSHIN que resume totalmente la filosofía del juego en sus golpes de largo, corte, medio alcance y los imparables. Impecable la estética manejada, la épica conseguida, el diseño visual, las luces, los rayos y la escogencia del escenario. Puede que el dolor de terminar una travesía de un juego con esa dificultad haya sacado otras conclusiones para no haber comentado lo potente que resulta ese enfrentamiento y las escenas posteriores. No bromeo, es probablemente uno de los mejores segmentos finales que haya visto y seguro quedara en la memoria. 

Todo lo relacionado con Genichiro ha tenido un mimo y buenas decisiones, además de las esteticas. Todo es balanceado, todo el control depende de tus facultades, y todo evoluciona con su abuelo.



El santo de la espada de ischin tiene 4 fases, en las que se incluye a Genichiro. Luego vienen tres posteriores que escalan en dificultad y en el impacto de la postura. Cada una de las fases establece condiciones diferentes de agresividad y forma de responder a los ataques y va agregando y cambiando sobre la marcha. Lo que antes estaba, ahora está acompañado de más trucos. Al santo y Genichiro no les interesa que creas que esto puede predecirse de alguna forma, solo que estés a tiempo para tus reflejos y que leas todo lo que pueda pasar para mantenerse bailando, en el ataque, esquive y defensa ocasional. Digo ocasional porque en la dificultad que jugué, el santo te acaba la barra de postura en dos o tres golpes de la lanza, incluyendo si has hecho el parry perfecto. Sigue atacándolo, para defenderte luego a tiempo, chin, chan, huye y baja la barra de postura, chin, chan. Huye y baja la barra de postura. Chin-chan. Aprendiendo cómo actuar ante cada movimiento.

En difícil con dos golpes te baja toda la barra de vida completa. Como la calabaza recarga ¾ es muy probable que el siguiente golpe te la deje acabada esperando un golpe final ligero, por lo cual, si tienes la calabaza a full solo puedes cometer 11 errores.  Esta segunda fase me parece rotunda debido a que, al escarbar la tierra, sacar su lanza y montarla en el hombro imprime una belleza aún más espectacular, iniciando la tormenta. La lanza además responde en diseño jugable por que logra alejar al enemigo y aumenta su alcance, pero si logras entrar en su área para atacarlo responderá más intensamente con la espada. Es un diseño brutal. En esa pose, con ese vestido derruido como si fuera un fantasma que se mueve con el viento crea una ilusión imponente que falsifica sus movimientos de ataque, que los confunde. Luego tiene más defensa, se ha convertido en un enemigo más mortal.

El santo es el resumen del juego, es todo un muro de aprendizaje, ejemplifica ese sentimiento de maestro oriental que peleó muchas guerras y que por ser viejo expresa su talento y mística conectado con los dioses. No es nada común pelear con algo tan simple y potente, con su casco, que le da forma de demonio sin ver bien sus ojos, con su delgadez y con su altura. Es un diseño francamente brillante, en un pastizaje blanco que se desintegra y contrasta como un lienzo con el cielo oscuro, la tormenta y los rayos. Han hecho una escena para la memoria. 

Isshin muere a punta de llenar su barra de postura, de esperar también a la propia postura del jugador, porque para quien observa gameplays y quiere aprender, una de las más fundamentales estrategias que tienes que hacer en Sekiro es huir de los ataques para reiniciar la posición desde donde te atacan mejor, el arte de saber el espacio para meter la estocada y de medirse en la cantidad de estocadas cuando el enemigo deja de afligirse. Cada tramo es un diseño, cada ataque es una idea mecánica. 

Y luego el final tampoco ha recibido los honores que merece, imagino por evitar spoilers. Es un final cíclico y misterioso, medido con la presentación y la melancolía justa, alcanzando la inspiración para elucubrar más y para construir el mérito y el honor de esta odisea japonesa que me llevo paulatinamente al agotamiento. No es tanto un juego con una narrativa tradicional, sino que más bien esos versos finales, esas ideas, esas tomas y ese merecido despedir de nuestro dueño evoca más a una poesía de guerra, con un villano sensacional. El final de Sekiro, es a todas luces, brillante. Tan reparador como para curar una que otra cicatriz que deja ese agotamiento. Gracias por leer.