martes, 8 de noviembre de 2016

LA IMPORTANCIA DE THE LAST GUARDIAN

@selinkoso



Estos días he estado leyendo Harry Potter: El Misterio del Príncipe y la búsqueda de información relacionada con algunos detalles que no conocía por no ser fan de la serie y otras cosas que me llevaron a leer ese libro, me hicieron comparar dos factores, con un dato indispensable para estos días en nuestro querido mundo del videojuego: el cercano lanzamiento de The Last Guardian. 

Déjenme explicarles. El primer dato es que ese libro se publicó en julio de 2005 y la saga del mago con anteojos, ya está cerrada para una amplia mayoría de fanáticos, esperando reabrirse en dos frentes, el nuevo libro y las películas de Animales Fantásticos. Si lo pongo en perspectiva, en todos esos años termine mis estudios escolares, empecé mi universidad y termine mi especialización. He trabajado aquí y allá y Harry Potter tiene un espacio en mi cerebro de momentos pasados, de hace varios años. Un ciclo que ya acabo.


Ahora bien, Shadow of the Colossus fue lanzado dos meses después de ese libro. De repente pongo las cosas en perspectiva. ¿Cuantas cosas han pasado? ¡10 años es mucho tiempo! ¿Que mecanismo en mi mente y en la de muchos nos ha hecho separar esas dos líneas temporales? Una que ya esta vieja y otra que esta a punto de terminar. 

Han pasado infinidades de cosas, de personas, de cuentos, de historias, de lagrimas y de sonrisas, de amigos, de amores, de viajes. Aún seguíamos teniendo ese duelo nacido en 2005 con el segundo juego de Fumito Ueda. Era algo que queríamos cerrar, que queríamos vivir desde hace varios años. Llevamos  mas de 10 esperando responder la pregunta de que podría hacer el difunto equipo de TeamIco, con una tecnología superior a la de PS2. Que historia integradora de ese universo de Ico y de colosos se nos contarían esta vez. 

Y es por eso que me molestan los comentarios de las personas y niños que argumentan que no es para tanto, que es un juego viejo, anticuado, cerrado al publico. Que es un juego de gráficos atrasados, que tiene unas animaciones de la anterior generación. ¿Como no nos puede importar? si todas esas cosas que hemos vivido han sido engalanadas por ese pequeño juego, ¿Como pueden criticar un juego cuyos referentes pasan por alto? ¿Como pueden juzgar a los fanáticos si nunca han cogido el control de Wander y no saben de antemano que esperar?



Mi respuesta parte del segundo punto: la importancia del creador. A J.K Rowling se le esperó e impulsó para que terminara su obra, luego, el mundo se derritió ante sus creaciones, y se popularizó un medio literario entre un publico que no leía. Sus creaciones e importancia fueron respetadas en su medio y recibió un aplauso para una saga literaria que si, no es Borges, ni Hesse, ni es tan rico en lenguaje y prosa como los premios nobel de literatura, pero que asegura que un lector se devore un libro con mas  ganas en un fin de semana, que nunca. 

Ahora, me parece triste recordar que Ueda si es una especie de “nobel” de nuestro medio. Un autor que ha modificado, el cómo piensa una industria inmadura para hacerla entenderse a si misma y para intentar hacerla despegar de una vez por todas. Pero Ueda, es objeto de burla de los desconocedores del medio, de los comentarios de los foros que mencionan el supuesto anacronismo de su nueva obra. Es objetivo de los niños interesados en las gráficas. Es carne del sucio troll.  Se le debería tratar con el mismo respeto que a Rowling. Deberíamos estar emocionados todos: los jugadores de Call of duty y Overwartch, los jugadores de indies, la prensa, los fanáticos, los escépticos. Deberíamos estar haciendo filas como los fans del mago, en vez de argumentar que es un juego de generación anterior. Deberían haber noticias en televisión nacional de su creación,  por que el 6 de diciembre se cerrara un ciclo, y entregaremos la confianza de comprarlo ciegamente debido a la garantía de sus anteriores juegos. Deberíamos estar contentos por que una obra con un mensaje en sus mecánicas, tan escasa en la generación de las hiper-texturas, por fin llega a nuestras manos. 

Hemos estado esperando tanto , por que es un juego que sin querer, como sueño, como aspiración, deseamos jugar. Representa nuestras ambiciones pasadas, nuestros eventos mientras lo esperábamos, la importancia de la creatividad y el arte en el videojuego. Representa nuestro amor por este medio que se diversifica, nuestra juventud reflejada. 

Yo lo veo como un mensaje, un mensaje que nos demuestra que el tiempo pasa, que se fracasa, pero que al final las cosas que queremos que ocurran, ocurren. No me lo puedo creer, de 10 años a solo semanas. Hay que emocionarse.  

Posdata: no comparto las opiniones en lo técnico, todo lo contrario. Pero esa discusión la tendremos en su momento. 

viernes, 7 de octubre de 2016

ADIÓS METAL GEAR

@selinkoso



No sé realmente porque había llegado a ese porcentaje de completísimo con el juego, tal vez tratando de satisfacer mi justificación de su compra, o respondiéndome sobre mis virtudes en todos los juegos de la saga. Como diciendo que con este, también podría llegar al 100%. Estaba obligado a devorárlo con mordiscos, algunos deliciosos y otros que me produjeron una indigestión innecesaria.

Como es costumbre ya he llegado a un punto en donde tengo que dejarlo, hay otros juegos por terminar. Le he dedicado 287 horas, asesinando a la mínima cantidad posible, alargando el tiempo de una forma extrema, así me gusta. Han existido momentos en los que he votado el control.Los problemas del apartado jugable se ciernen en el obligatorio cumplimiento de algunos objetivos de las misiones, como coger diamantes escondidos o tener la necesidad de derribar helicópteros sumando bajas, o atravesar los absurdos objetivos de escuchar tres o cuatro conversaciones entre militantes, que cargan cuando quieren. Me dije que no quería saber nada más del juego cuando en la primera misión que tienes que repetir, te exigen que el escape con Ocelot tienes que hacerlo sin recibir daños, algo tan aleatorio que se me escapaba de las manos. La misión respaldar y retroceder la repetí 9 veces. Ya no estaba disfrutando del juego. Me fui a mi nueva Wii.

Phantom Pain duele cuando te restringe la libertad, cuando un evento específico está en un momento preciso del espacio tiempo, al que no alcanzas a llegar por estar cumpliendo otros objetivos. Además, la pone un reto casi imposible a los jugadores que no quieren matar a nadie.

Se notaba que es un juego inacabado: la Mother base es un espacio vacío gigante que solo sirve para bañarse, hablar unas pocas veces con el padre de Otacon, pelear una sola vez con Liquid y mostrarle las fotos a Paz, y el resto, un descalabro enorme. La historia hasta Skull Face entretiene, pero no resulta memorable, el capítulo 51 perdido. ¿Dónde está Ocelot y Miller? ¿Acaso no viven conmigo? Me fui del juego.

Escribí artículos y me desahogue, jugué Splinter cell y Mario Galaxy, me olvide de su mundo. Meses después volví para cerrar.

Como si un milagro ocurriera volví a disfrutarlo. Me dieron libertad de nuevo, me dieron la libertad de aprovechar mi tiempo y mis estrategias, de hacer lo que quisiera, de aprovechar el silencio. Sin duda la mejor parte del juego son las misiones secundarias.

Durante las tardes llegaba del trabajo, prendía la consola, me metía en ese helicóptero imaginario, bajaba con mi caballo, me quitaba la camiseta, me dejaba la pistola de dardos tranquilizantes o la de agua y cabalgaba por minutos para ir donde quisiera, como quisiera y con todo el tiempo posible mientras que rescataba prisioneros, diamantes, soldados y tanques escuchando los hits de los ochentas, o viendo las estrellas. Acompañado en la soledad y el caballo, mientras que entraba en campamentos sin ser escuchado o visto, libre de presiones y de parásitos vocales, terminaba un juego relajado.

Es suficiente Metal Gear por estos dos años de juego constante y obedeciendo mi carácter tengo que decirle basta. Agradezco mucho sus ideas mecánicas, sus escenarios, el perderme viendo sus desiertos vacíos de vida y llenos de montañas que admirar a la lejanía. Agradezco esas lluvias torrenciales y los rayos y centellas, agradezco esos detalles que me hacían imaginar la importancia de mis acciones. Agradezco caminar por horas con D-dog y acariciarlo sonriente. Agradezco las cabalgatas colgado de lado por el desierto de Afganistán y esos momentos de mantra con triangulo acostado, mientras un enemigo pasa descuidado. Me acordaré del sigilo, recordaré la ayuda del helicóptero y esas tardes perdidas con esa naturaleza poligonal. Recordaré esos extraños momentos de Quiet en el helicóptero, o de haber jugado con ella a no herirla en su escenario de aldea montañosa. Metal Gear es uno de esos juegos donde solo hasta el final, la belleza de la naturaleza resalta y te hace pertenecer, pertenecer a un juego de mundo abierto al que es muy difícil acoplarse, un mundo donde se puede hacer tanto y poco, pertenecer a un juego que se recordara en los próximos años.

Adiós Metal gear V fueron buenas horas, pero hay que seguir adelante.                                                          

lunes, 19 de septiembre de 2016

¿CUAL ES EL FUTURO DE METAL GEAR?

@selinkoso


De alguna u otra forma los fanáticos de Metal Gear habíamos logrado comprarle la idea a Konami, de que en el juego lograríamos ver la transformación maligna de Big Boss, y pese a que ocurrió algo extraño de por medio, nos sentimos un poco defraudados de saber que el grueso del contenido vendría después. O bueno, no es precisamente una certeza. Cuando se acaba el juego con el verdadero final y todo eso, salen los créditos  botando spoilers, previews o antecedentes a mansalva, no sabemos si con el objetivo de antojar, o con el objetivo de trolear a la fanaticada con acontecimientos que en verdad queremos jugar. Así que, como es costumbre el futurismo aparece a flor de piel. 


Si Konami quiere hacer las cosas bien, no necesariamente requiere de un reemplazo directo de Kojima para hacer secuelas a las que, lamentablemente, correríamos a comprar. Secuelas-precuelas-reboot, que la compañía puede hacer en los siguientes años, partiendo de como quedo la narración. Eso sí, lo de mostrar la historia  con mensajes en la pantalla y un time line me sigue pareciendo un irrespeto con nosotros y con su propia obra. 

Sería volver a un joven David (Solid Snake) en un título que muestre la confrontación contra Punished Venom Snake en Zanzibar, luego vendría el mismo David enfrentándose a su verdadero Padre. No me extrañaría por ende un título intermedio en el que Big Boss se convirtiera en malo ,antes de ese segundo juego y como si esto no fuera poco, basándonos en la actual estrategia de la compañía, derivados online de esos juegos, packs, dlcs y miles de cosas para aprovechar ese espacio entre Phantom Pain y Shadow Moses. Es decir, un cálido resumen de 3 juegos en los próximos años. Claro que hay contradicciones y agujeros muy profundos de la historia por llenar, recordando que Konami con Kojima o sin él, ya ha tenido un historial de hacerlos más grandes o de rellenarlos someramente. La compañía se encuentra en un estado en donde todo es posible, incluyendo una nueva versión hipervitaminada de un juego de MSX. 

Es tener una licencia y aprovecharla, Konami tiene el balón en su cancha, y hará todo lo que le venga en gana para aprovechar una de las franquicias de videojuegos más importantes jamás creadas,  sin importar que tipo de contenido desee explotar, variando entre juegos online (survive) con una premisa que rompe por completo cualquier coherencia del universo establecido o tragamonedas. Si es que tenía una coherencia claro. 

Se podría llegar a justificar casos de éxito con Bayonetta 2, un juego formidable que repite la formula delegada por Kamija, en manos de un director diferente, o lo que sucede con Hidemaro Fujibayashi cuando recibe el liderazgo de cada nuevo Zelda. Creo esperar que pese a que los que reciban el testigo de Kojima tal vez no superen a su maestro, tan solo repitiendo sus lecciones en estos largos años de trabajo con una historia elaborada en la que se puede profundizar, lograrán muy buenos resultados. También es cierto que Konami, en el pasado ha logrado sacar excelentes juegos, dejando afuera su desagradable marketing. El hype esta en sus manos, hay mucho por hacer, mucho por demostrar, pese a que Metal Gear Survive suene a copy-paste de máximo nivel. 

lunes, 29 de agosto de 2016

GAME FEEL Y EL PROBLEMA DEL PC

@selinkoso



La primera vez que jugué Gran Turismo 4 me lleve una grata sorpresa. Además del impresionante realismo, me sentí recompensado y satisfecho pudiendo controlar con eficiencia esos difíciles vehículos. Uno de esos detalles de control que sorprenden al que inicia en el juego, proviene de los niveles de sensibilidad de  los botones de aceleración y freno, reflejado en aquellas y tradicionales barras: la gris clara y la roja oscura. Entre mas fuerte se presiona cada botón, mas fuerte es la aceleración y el freno, respectivamente. Presionarlo de una vez no significa que se emita la aceleración o el freno a tope, con lo que aparecen ciertos niveles de sensibilidad en el control como si estos fueron pedales de verdad, al ejercer los correspondientes niveles de fuerza con tus pulgares.  En Gran Turismo se aplica una enorme diferencia entre los niveles de aceleración para coger curvas y salir de ellas, cerrar la entrada del competidor y anteceder una buena frenada sin detenerse en seco. Es un trabajo de suma importancia aplicado a solo dos botones.

Siguiendo esta misma explicación, me sorprende también que los desarrolladores de consola siempre están jugando con el control del sistema en el que el juego va a ser publicado , y el caso se reafirma cuando este es exclusivo. 

Cuando veo los diarios de desarrollo de títulos como Uncharted 4 o God of war , entiendo que se está contemplando como el jugador va mover el stick izquierdo o derecho, como va a presionar los botones y que clase de vibración va a sentir cuando llegue a cierto punto. Luego, empieza a calibrar esas sensaciones basado únicamente en la respuesta de ese control, entendiendo plenamente las características y limitaciones que tiene el Game feel con ese pad. Esa es una de las ventajas mas significativas de los juegos que tienen una exclusividad en consola. Tanto en Playstation, Xbox o en la misma Nintendo, el desarrollador sabe que solo tiene una, y sola una, modalidad de control, que parte de allí, para crear el peso de un personaje, su forma de inter actuar con el entorno bidimensional o tridimensional.  El desarrollador empieza a entender que sentirá el jugador y trabaja para que este no se preocupe demasiado en configuraciones, es decir, en cuestiones que lo alejan del juego.



Es como aquellos directores de cine que saben como lucen sus películas en una sala y se preocupan por una vez lista la película, recomendar a la distribuidora una mejora del color o la iluminación. Preocuparse de como el espectador ve la película y en este caso en particular, nada mejor que un director o productor de videojuegos, que se preocupa del como se siente el jugador con el control.

Por otro lado, en PC el desarrollador tiene que ofrecerle libertades al jugador de instalarse en lo que mejor le acomode y deja las posibilidades abiertas para controles, mandos y teclados. Este desarrollador pierde la oportunidad  de conocer que pad, control o adaptador tiene el jugador para terminar su juego y el mimo por esos pequeños detalles en sistemas de control, queda perdido. En un teclado es difícil percibir esa sensibilidad de los botones de Gran Turismo o ese pequeño latido de corazón que significa la cercanía a la muerte de Wander en Shadow of the Colousss (lo sintieron?). El teclado tiene una perdida de optimizaciones funcionales, comparado al control. 

Se de antemano que Platinum en el caso de Wonderfull 101 o Bayonetta 2 inicia y basa todo su desarrollo con el pad de WiiU, o que por ejemplo Gen Studio (antiguo Team ICO) ha utilizado el mando especifico de la consola para aportar al juego pequeños y deliciosos detalles, los desarrolladores saben que el jugador sentirá esas sensaciones tan especificas, por que se ha tomado el trabajo en ello, por mas minúsculas que sean. El saber como vamos a jugar y mas importante aún, con qué vamos a jugar. 


Es decir, reconocer por ejemplo que Nathan Drake solo se moverá con esa clase de control y que el equipo ha trabajado para cerrar y optimizar esa experiencia al máximo. Hace poco jugué Super Hot con una configuración de un control genérico, y sentí al terminar el juego, que los desarrolladores lamentablemente no supieron con que jugué y que, si lo hubieran sabido, habrían hecho un mejor juego, partiendo del espectacular resultado que ya es. Y eso, lo hecho en falta. 

viernes, 12 de agosto de 2016

El ODIO, EL ODIO !


@selinkoso



No recuerdo una época de mayor odio en redes y en el ambiente en general, como hoy en día. El tema pasa desde los pensamientos hostiles de cada uno  de los partidarios políticos del momento sin importar país, hasta las groserías contra todo tipo de opiniones sobre música, deportes, cine, televisión o comics y las confrontaciones sobre temas sensibles como la situación de Venezuela, o las elecciones en los Estados Unidos.


Me sorprende para mal, que también pasa por la reacción  de los fanáticos del entretenimiento y la cultura, de los frikis. Lo de Rotten Tomatoes con Suicide Squad o los actos racistas contra Leslie Jones una de las cosas buenas de la nueva versión de caza fantasmas, que recibió insultos por doquier en un día, que además de ridículos, se vuelven desmoralizantes y vergonzosos.

En nuestra industria del videojuego, gaming o como le diga cada uno, el tema del odio, y la polarización no es para nada ajeno.  Empezando por el gamer gate, el acoso a las mujeres tan devastador o los insultos a Anita Sarkessian. 

He visto de manera trágica como se insulta directamente a los desarrolladores de un juego como No man´s sky o del juego Salt and sanctuary, que han pedido por medio de Facebook que no se les insulte por un retraso de un videojuego, por el cual, no se tiene toda la culpa, porque errar y solventar problemas hace parte de un desarrollo de un videojuego y ellos no pueden controlarlo todo. Un retraso de esta índole no está hecho a propósito, no está hecho con ganas de fastidiar a los fanáticos y muchos lo interpretan así. 



No es lo único que me sorprende. Somos ahora una comunidad intoxicada por el troleo, los perfiles duplicados, los perfiles falsos, los insultos sin nombre, el sexismo, los foros sin control y mucho tiempo libre, de gente que realmente quiere ver el mundo de las redes, arder. Me desesperan las posiciones radicales en un medio tan bonito y ejemplarizante como lo son los videojuegos, posiciones de vida o muerte en algo tan divertido, como si esto fuera política internacional, ingeniería económica, o bioquímica. Bandos sin zonas multicolor entre el negro más negro y el blanco más blanco.

Los foros son insostenibles. Ver un streaming es casi imposible con los comentarios que van apareciendo, de penes, tetas, culos, la palabra gay como insulto, las luchas de que Nintendo esta consumida,  junto a burlas para las personas que los están presentando. Me acorde por ejemplo del streaming de Breath of the Wild con la antigua integrante de IGN que estaba presentando y la explosión del acoso sobre sus pechos. ¡Increíble! En la vida real tenemos 29 años y en internet 11. Nos reímos estúpidamente por la palabra vagina. 

Y eso no es todo, Pokemon go ha despertado tanto repudio por fuera o por dentro de los que juegan videojuegos que la cosa esta rayando con el clasicismo. A los contradictores de la aplicación se les nota la típica superioridad moral, de lo que no existe. Como aquellos a los que no les gusta el futbol y creen que a los que sí, se nos olvida la situación política del país, o del mundo y la gran situación de dolor alrededor. No es así. Que el juego para celular haya llegado al nivel de éxito que posee me sorprende pero no me intimida, ni demerita una generación. Es una aplicación que causa furor, como cuando exploto por primera vez al principio de milenio, o como cuando todo el mundo leía los libros de Harry Potter en mi colegio, lectura que consideraron de mala calidad por ser nueva. Es decir todo este odio es un ciclo de no terminar. También hay odio por los que juegan Pokemon go, de toda la vida y como lo dije en mi anterior comentario de la comunidad de videojuegos, hay una enorme cantidad de personas parecidas a ti, no hay diferencia en realidad. 

¿De dónde nace esa creencia de superioridad? Ese odio por lo diferente a ti, ese odio por el cambio, ese odio por los conceptos nuevos. ¿En que momento nuestra raza friki, o nerd, o aficionada, se dejo permear por esta enfermedad, en que momento nos convertimos, en bilis y heces? Ese permanente intento de ser troll y de joder, por joder, de ganar fuerza en el terror e intimidación ajena. 

No podemos prender las alarmas de la superioridad, o del terror por una simple y condenada afición. Prenderlas cuando la gente no se pone seria cuando debe serlo, en su trabajo, en su labor ciudadana, en la educación de sus hijos. Una afición no puede definirnos como personas, en un bando de los buenos contra los malos, en una lucha de odios en un medio que me ha cautivado tanto como el de los videojuegos y en el que cada persona que vocifera y jode, solo la reduce y destruye.