domingo, 22 de enero de 2017

THE LAST GUARDIAN: RUPTURA DE LAS PAREDES INVISIBLES

@selinkoso



El segundo elemento de esta obra maestra es la combinación de todos estos elementos del diseño de niveles tan bien sustentado en cada escenario,que me resulta creíble en extremo y resulta determinante en el impacto de la otra mecánica de juego además de manipular a Trico: saber a dónde ir. Las primeras horas de juego resultan complejas por que durante años, se nos enseñó a convivir con aquellas paredes invisibles. Incluso jugando hace unos pocos días, la demo de Nier, encontré que no era libre de saltar y morir a espacios donde no hay ningún tipo de cerco. Aquí puedes saltar al vacío y morir, por ende sabes que tienes que ir por X o Y ruta, debido a que es la única vía permisible para no caer al abismo y para poder seguir avanzando. La coherencia de estos “impedimentos” o mecánicas, mejora con la funcionalidad del sitio. 

Para acompañar la creación de los niveles se muestra siempre una salida obvia, con varias formas de llegar a ella. Por ello, en algún punto cerca de la mitad del juego, me demore encontrando el espacio siguiente a donde debía ir, porque, estaba demasiado lejos y demasiado, arriba. En mi mente acostumbrada, solo transcurría la idea de encontrar un pequeño espacio donde pudiera atravesar esa sección, por medio de encontrar una cadena, para que algo se cayera, o subir con Trico hasta cierta altura para poder ver la salida. Ese punto alejado era para mi perspectiva, un escenario, un espacio decorativo de fondo de pantalla, un sitio a donde llegaría posteriormente, un sitio donde los desarrolladores no me permitirían acceder. 

De repente, después de 30 minutos meditándolo, Trico cuyos movimientos se vuelven inesperados al principio pero con el pasar de los minutos comunes, empezó a mover sus alas, y a ubicarse en posición de salto. Me grite: “Mierda! va a saltar” y corriendo lo más pronto posible, me subi al muslo izquierdo agarrándolo en el momento preciso. Emocionado, no solo había entendido el lenguaje de la bestia, sino que además, una parte de mi cerebro se rompió al quebrar esa supuesta barrera invisible que creía que existía dentro del escenario, por distancias o por espacios alejados. Superar esa brecha, es cambiar de inmediato la mecánica de “a ese punto no puedo ir”, por la de “como accedo por medio de Trico”. 

Justo allí está el conflicto de las primeras horas y del jugador convencional. Al fin y al cabo puede más la costumbre que nos imponía esa delimitada funcionalidad de los espacios por donde debe transcurrir la historia o por donde funciona el script de siempre, para que el jugador cambie su forma de pensar. The last guadian ofrece una nueva dimensión de juego en donde se rompen las antiguas paredes invisibles en las secciones que presenta, las posibilidades de moverse en todos los sentidos, con el pasar de los niveles y de brindarle las alternativas de movimiento al jugador, con un mismo resultado, en un mundo que no es abierto pero tampoco delimitado como los de antes. Es decir, se pone de la forma más evidente y lógica, al abismo o las caídas como verdaderos límites físicos para el jugador, para la historia, para los dos personajes y para la solución del nivel de turno y por ello la diferencia de soluciones termina siendo una baraja de “siguientes escalones” o “ahora que sigue” muy diversa.

domingo, 15 de enero de 2017

QUERIDO NINTENDO TE ESCRIBO POR SWITCH

@selinkoso


Siempre estamos preocupados por ti, sabemos muy bien que te la pasas seduciendo a los públicos extraños a nosotros los que jugamos y compramos videojuegos. Los que, observamos el reloj a la 1 am diciendo: ¡Mierda ya me pase! Mientras que los Zeldas y los Marios están en nuestra pantalla. Te obsesionas con los nuevos públicos al principio y al final dependes de nosotros. 

¿Pero quienes somos nosotros para recordártelo?, si apenas tenemos 25 años y tu más de 100, que podemos enseñarte a ti, que les enseñas a los desarrolladores del mundo a hacer videojuegos y que inspiras a generaciones en las artes creativas de toda índole. Sabe más el diablo por viejo que por diablo. ¿Que cuál diablo? Pues Sony, te acuerdas.

Aun así, es necesario mencionarte que en el inicio de Wii mostrabas a toda la familia y a los niños, pero al final, los que compramos el Skyward Sword no jugábamos con nuestras tías ni sobrinos. Te quiero recordar que en WiiU intentaste hacer lo mismo y  era la prensa especializada y los jugadores que más pertenecen a una minoría, los que estaban hablando de tus bondades. Comprar WiiU por tu catalogo no familiar es un mantra. Ellos estarán contigo siempre.

También sabemos que te gustan mucho los gimmicks, que esas son tus bondades cuando intentas conquistar nuevo público, seducirlo, coquetear. Y funciona: funcionan ahora tus espectaculares joy- con con 20 horas de batería interna. Funciona un poco el control de movimiento, funciona la cámara que percibe la distancia, funciona la cualidad de tus materiales, funciona la resolución y nitidez de la pantalla, el separar los controles, el cómo será jugar en abril al Mario Kart en el trabajo y que ya puedas invitar a cualquier persona que antes te miraba con cara de extrañeza. Jugar en el metro, jugar en el bus, jugar en la casa de tu abuela, jugar mientras cargas, mientras esperas. Eso funciona con nosotros, no con el jugador promedio que intentas seducir. Eres muy pillo Nintendo, te gustan los extraños. Pero esos extraños se enfadan cuando les cobras por un juego de celular de máxima calidad. Acuérdate de como ese público de cultura desechable te trato con Super Mario Run. Acuérdate siempre. 

Esas son tus obsesiones, ahora te contamos las nuestras para que anotes y puedas seducirnos.

Somos de esos a los que nuestros traumas infantiles nos cuestan caros, a los que nuestros padres con su esfuerzo les compraban unos pocos juegos y los explotábamos al máximo, porque precisamente, eran pocos. Ahora, con un poco de dinero en nuestros bolsillos estamos obsesionados con la cantidad. Con los números. Nos gustan muchos teraflops, muchas gigas, mucha ram, muchos pixeles, muchos frames y muchos juegos. Está bien, tienes razón, esos números no importan al final. Tú, haces tus juegos tan espectaculares como obras de precisión quirúrgica e ingenieril, haces magias con los botones. Entonces, negociemos. Si nos importa un número: el de los juegos en nuestras estanterías, en nuestras memorias internas. Queremos tenerlos muchos, así no los terminemos, ni los juguemos. Pero para tenerlos necesitamos comprarlos  y comprarlos bien. 

Nintendo, tienes una mina de oro, y sabemos que Switch es un producto de calidad que estoy seguro compraremos muchos. Pero no puedes hacer nada para satisfacer nuestras obsesiones si te pasas de listo. Eres sexy, pero no seas de esos viejovenes que se pintan las canas, porque nos gustan las tuyas, tu experiencia. Así que déjate invitar unas copas. Unas copas con juegos de 9 dólares, de tarjetas con dinero digital, de accesos fáciles y baratos. Mira cómo se viste Steam, ¿no luce atractivo? Pero tú lo serias más porque tienes a la mejor de la industria japonesa a tus pies y a Mario, como olvidar ese hijo tuyo. 

Te digo algo, no te molestes. Eres muy caro Nintendo, bájale un poco. Eres caro aquí y en México, y eres caro en España y en Inglaterra, no seas tan condescendiente con los japoneses porque los extranjeros tenemos nuestro sabor.

Imagínate que subieras todo tu catálogo de Gamecube, super Nintendo, Nintendo 64, Wii U y Wii, por que imagino que podríamos jugar todo el catálogo de la consola por el nuevo control de movimiento ¿no?  Y que lo subieras fácil y rápido, que tuvieras promociones, accesos, descuentos, regalos sorpresas o imagínate que subieras el Melee para jugarlo portátil en la casa de un amigo mío que compite en liga profesional. ¿Te imaginas?  ¡Todos tendrían referencias tuyas en todas partes! 

Si, te lo acepto, nos importan mucho las texturas, nos importan mucho los gráficos, pero lo que nos importa aún más es que nos vaya bien a ti y a nosotros y que tengamos esa libertad propia de las buenas relaciones, jugar donde sea, como sea y lo que sea. Valoramos tu trabajo no lo dudes, y pagaremos por ello siempre, por tus controles y tu calidad, pero abre la mente, trae las nuevas ideas, trae todos los juegos independientes que puedas a tu catálogo, hazte parecer a Playstation plus, y adáptate a las nuevas condiciones online sin dejar de ser tú mismo.

Pdta: Gracias por Breath of the Wild.

martes, 10 de enero de 2017

THE LAST GUARDIAN: LA COHERENCIA DEL DISEÑO DE NIVELES

@selinkoso

Fotografía tomada por Len Allwood en Nomads Blog.

Ueda y su equipo habían gestado todas estas ideas cerca de iniciar el año 2006. Que nos parezca casi revolucionaria la inteligencia artificial de Trico, hoy 10 años después demuestra no solo lo que está atrasado el medio en esa cuestión, sino lo determinante de las ideas creativas de este. El manejo de la iluminación, espectacular para los estándares modernos, la destrucción de los entornos de madera y cristal, o el efecto tan genial cuando el chico medita, años antes de la reflexión en The Witcher 3.

Igual pasa con el diseño de los niveles ya que es una evolución consecuente haciendo una combinación de ideas de los dos anteriores juegos. Mientras que en ICO, se tiene una sensación de que los escenarios, puzles, y la arquitectura en general están expuestos para que un jugador las resuelva, con ese sentimiento de no tener vida más allá de ser superadas como niveles, Shadow of the Colussus deja esto absolutamente libre. Se percibe que al escenario, o a los creadores de ese escenario, les importaba una mierda tu presencia. De hecho, el único diseño de niveles en el juego son los mismos colosos y las rutas semi-libres para encontrar el camino hacia estos. Por eso da la percepción de que antes de que llegara Wander ahí, el mundo andaba y el mundo seguirá andando después de esos épicos y dramáticos eventos. En la vida real no se es tan importante.


Sin embargo, para quitarle la idea de escenario de videojuego, Shadow of the Colussus no solo abría el espacio del mundo sino corregía el problema con un factor determinante que puso Ueda y su equipo: el paso del tiempo. El concepto de ruina que desmorona la arquitectura, la idea de objetos destruyéndose con el goteo constante de agua, y el demoledor paso de la vegetación mientras que crece en los entornos construidos. Por esa razón, en ICO la pregunta que resurgía, era: ¿porque este escenario está aquí?, mientas que en Shadow of the Colussus las preguntas siempre están dirigidas hacia el pasado. Por lo que este tipo de preguntas siempre resultan creando mitos. Y estos mitos se alimentaban cuando en algunas ocasiones en el enorme escenario de Shadow, encontrabas espacios en donde no había nada: enormes construcciones, símbolos, bosques y cataratas que solo alimentaban la curiosidad geográfica del jugador. 
  
The Last Guardian parte de la idea de estructura y arquitectura no con la base del jugador como en ICO, sino con la base de la funcionalidad de la historia como en Shadow of the Colossus y por ende es la mezcla entre el diseño de niveles, el espacio abierto y el paso del tiempo. Para aquellos que no lo hayan percibido, El nido en donde se desarrolla esta aventura, es al igual que los mundos de shadow of the colussus una creación de una civilización muy antigua que sigue vigente hasta el punto donde transcurre la historia. Pero lo vigente son sus mecanismos, divinidades e invenciones, sus creadores o perpetradores no están por lo menos, presentes de forma directa.


La funcionalidad de la historia, es dejarnos contar que es EL NIDO, a partir de esos niveles. Como vivo en una especie de entorno semi rural, he visto muchas veces, granjas, talanqueras, y sitios donde se crían animales. Como su nombre lo indica, el NIDO es un sitio donde nace la especie de Trico. Pero no solo eso, es un sitio en donde se les adiestra, se les cría, se les alimenta, se les manipula, y como si esto no fuera poco, donde se les castiga.

Las puertas son espacios para encerrarlos, se observan límites físicos como los estanques de agua, y las cercas construidas con base en ese mineral extraño de donde sacan el vapor manipulador. Mirándolo detenidamente, casi todos los espacios en el juego, en especial los de los niveles bajos con aquellas cercas de las redes del campo magnético son sitios de entrenamiento de Tricos. Y como viendo aquellos horrendos circos con animales, las plataformas donde se adiestran leones tienen una enorme similaridad con las del juego. Las armaduras daban permiso para acceder a otras zonas y son los que manipulaban a los gatos-perro-pollos. Como la estructura de montaje de manipulación ya no sirve o no se necesita más, el paso del tiempo las deteriora, los espacios de agua se inundan más, se oxidan los materiales, los muros se caen, pero al final siguen funcionando. Algunos. Ahora el adiestrador eres tú como jugador del chico, independientemente de que tu forma de adiestrar sea a punta de comida o cariño. Por eso tú decides el paso o no de la bestia, con eso mecanismos que la encerraban.



Luego, a los pocos minutos de juego entendemos que al complejo de palancas, puertas, carretas, rieles, coliseos de batalla, jaulas, colgables, símbolos de dirección, sitios de comida, espacios de extracción del mineral magnético, se suma ese tercer elemento del tiempo. Crecen los árboles, se caen las estructuras, se vuelven inestables los puentes, los riscos, y las cadenas colgantes y los bordes de paredes se empiezan a desmoronar, obstruyendo lo que antes eran salidas.

En los segmentos finales del juego a las variables propias de EL NIDO y el paso del tiempo descubrimos que se le suma una nueva variable típica de las obras de Ueda: Palancas, grúas y plataformas que indican que se estuvo realizando una adecuación de esas estructuras o nunca se terminaron de construir. Ideas y percepciones que nos involucran preguntas hacia el pasado, alimento de la mitología, una variable más para sustentar la complejidad de los niveles y ofrecer una mayor coherencia.

viernes, 6 de enero de 2017

THE LAST GUARDIAN, UN ANTES Y DESPUÉS.

@selinkoso


Creo que se ha presentado una especie de intimidación o hasta veto para hablar tendidamente sobre The last guardian, debido al hecho de que cualquier comentario del juego puede producir una especie de spoiler, o por que en algunas ocasiones hacer comentarios de este por parte de la prensa, significaría una supuesta defensa de intereses propios con el juego, o intereses sentimentales en la mayoría de los redactores que leí en México, Colombia, Perú, España o Estados Unidos, lo que provoca una percepción de subjetividad. Como si estos críticos no pudieran permitirse conectarse con las obras o defender con argumentos sus percepciones hasta sentimentales. Solo con el pasar de los años se entiende que ningún periodista tiene objetividad total, que los intereses personales y los ideales de los individuos jamás se borran realizando un trabajo, incluso el periodístico.

O no se habla del videojuego todavía porque en algunos casos, el sentimiento de jugarlo resulta una experiencia muy personal, o muy abrumadora por ahora, o porque se recomienda hablar después de que todos lo juguemos. O simplemente por que no hay interés. Sin embargo, si tengo la necesidad de comentar todas las percepciones que he rescatado en estas 14 horas, esperadas por años.

The Last Guardian es un experiencia de un nivel altísimo en términos creativos, un juego que me genera un sentimiento de aislamiento muy particular, una experiencia donde la soledad es exaltada y donde la historia, pese a todos estos años de juegos con muchas expectativas frustradas, logra poder hacerme botar un suspiro muy tranquilizador de: “Fin”.

También pese a que se ha comentado parcialmente y repetidas veces sobre la inteligencia artificial de Trico, estoy avisando que voy a hablar francamente de sus errores pero de sus múltiples virtudes y me parece necesario enfatizar desde ya, que The last guardian es un juego cuyas mecánicas no he visto en ningún otro lado, que no he jugado en ningún otro sitio, que no he sentido en otras aventuras. Es efectivamente, un nuevo capítulo de lecciones para creadores de videojuegos; es un antes y después.

Este especial que conmemora el juego y su lanzamiento, contara con otras 5 partes en este blog, empezando el próximo de 10 de ENERO y culminando el 7 de FEBRERO, es decir publicando una parte, cada martes de cada semana. Por su puesto, mi idea es hacer la lectura lo más ligera posible porque tiendo a extenderme de una forma fastidiosa y más con juegos que tienen algo que decir. Aunque es posible que hayan unas cuantas intervenciones de Nintendo la próxima semana. 

También estoy increíblemente ansioso de todo lo que se esconde por debajo, de las teorías que se puedan armar en foros con respecto a la historia, de las conexiones que sintieron los jugadores con el resto de títulos, con los análisis que se puedan sacar de cómo funciona Trico y de lo que se pueda averiguar Nomad , aquel blogger de shadow of the colossus cuando se le puedan ver las entrañas a este juego. El futuro es muy prometedor.

Por eso hay que empezar a hablar desde ya y empezar a compartir con ustedes todas las percepciones que me parecen increiblemente revolucionarias. Bienvenidos!


martes, 8 de noviembre de 2016

LA IMPORTANCIA DE THE LAST GUARDIAN

@selinkoso



Estos días he estado leyendo Harry Potter: El Misterio del Príncipe y la búsqueda de información relacionada con algunos detalles que no conocía por no ser fan de la serie y otras cosas que me llevaron a leer ese libro, me hicieron comparar dos factores, con un dato indispensable para estos días en nuestro querido mundo del videojuego: el cercano lanzamiento de The Last Guardian. 

Déjenme explicarles. El primer dato es que ese libro se publicó en julio de 2005 y la saga del mago con anteojos, ya está cerrada para una amplia mayoría de fanáticos, esperando reabrirse en dos frentes, el nuevo libro y las películas de Animales Fantásticos. Si lo pongo en perspectiva, en todos esos años termine mis estudios escolares, empecé mi universidad y termine mi especialización. He trabajado aquí y allá y Harry Potter tiene un espacio en mi cerebro de momentos pasados, de hace varios años. Un ciclo que ya acabo.


Ahora bien, Shadow of the Colossus fue lanzado dos meses después de ese libro. De repente pongo las cosas en perspectiva. ¿Cuantas cosas han pasado? ¡10 años es mucho tiempo! ¿Que mecanismo en mi mente y en la de muchos nos ha hecho separar esas dos líneas temporales? Una que ya esta vieja y otra que esta a punto de terminar. 

Han pasado infinidades de cosas, de personas, de cuentos, de historias, de lagrimas y de sonrisas, de amigos, de amores, de viajes. Aún seguíamos teniendo ese duelo nacido en 2005 con el segundo juego de Fumito Ueda. Era algo que queríamos cerrar, que queríamos vivir desde hace varios años. Llevamos  mas de 10 esperando responder la pregunta de que podría hacer el difunto equipo de TeamIco, con una tecnología superior a la de PS2. Que historia integradora de ese universo de Ico y de colosos se nos contarían esta vez. 

Y es por eso que me molestan los comentarios de las personas y niños que argumentan que no es para tanto, que es un juego viejo, anticuado, cerrado al publico. Que es un juego de gráficos atrasados, que tiene unas animaciones de la anterior generación. ¿Como no nos puede importar? si todas esas cosas que hemos vivido han sido engalanadas por ese pequeño juego, ¿Como pueden criticar un juego cuyos referentes pasan por alto? ¿Como pueden juzgar a los fanáticos si nunca han cogido el control de Wander y no saben de antemano que esperar?



Mi respuesta parte del segundo punto: la importancia del creador. A J.K Rowling se le esperó e impulsó para que terminara su obra, luego, el mundo se derritió ante sus creaciones, y se popularizó un medio literario entre un publico que no leía. Sus creaciones e importancia fueron respetadas en su medio y recibió un aplauso para una saga literaria que si, no es Borges, ni Hesse, ni es tan rico en lenguaje y prosa como los premios nobel de literatura, pero que asegura que un lector se devore un libro con mas  ganas en un fin de semana, que nunca. 

Ahora, me parece triste recordar que Ueda si es una especie de “nobel” de nuestro medio. Un autor que ha modificado, el cómo piensa una industria inmadura para hacerla entenderse a si misma y para intentar hacerla despegar de una vez por todas. Pero Ueda, es objeto de burla de los desconocedores del medio, de los comentarios de los foros que mencionan el supuesto anacronismo de su nueva obra. Es objetivo de los niños interesados en las gráficas. Es carne del sucio troll.  Se le debería tratar con el mismo respeto que a Rowling. Deberíamos estar emocionados todos: los jugadores de Call of duty y Overwartch, los jugadores de indies, la prensa, los fanáticos, los escépticos. Deberíamos estar haciendo filas como los fans del mago, en vez de argumentar que es un juego de generación anterior. Deberían haber noticias en televisión nacional de su creación,  por que el 6 de diciembre se cerrara un ciclo, y entregaremos la confianza de comprarlo ciegamente debido a la garantía de sus anteriores juegos. Deberíamos estar contentos por que una obra con un mensaje en sus mecánicas, tan escasa en la generación de las hiper-texturas, por fin llega a nuestras manos. 

Hemos estado esperando tanto , por que es un juego que sin querer, como sueño, como aspiración, deseamos jugar. Representa nuestras ambiciones pasadas, nuestros eventos mientras lo esperábamos, la importancia de la creatividad y el arte en el videojuego. Representa nuestro amor por este medio que se diversifica, nuestra juventud reflejada. 

Yo lo veo como un mensaje, un mensaje que nos demuestra que el tiempo pasa, que se fracasa, pero que al final las cosas que queremos que ocurran, ocurren. No me lo puedo creer, de 10 años a solo semanas. Hay que emocionarse.  

Posdata: no comparto las opiniones en lo técnico, todo lo contrario. Pero esa discusión la tendremos en su momento.