viernes, 12 de agosto de 2016

El ODIO, EL ODIO !


@selinkoso



No recuerdo una época de mayor odio en redes y en el ambiente en general, como hoy en día. El tema pasa desde los pensamientos hostiles de cada uno  de los partidarios políticos del momento sin importar país, hasta las groserías contra todo tipo de opiniones sobre música, deportes, cine, televisión o comics y las confrontaciones sobre temas sensibles como la situación de Venezuela, o las elecciones en los Estados Unidos.


Me sorprende para mal, que también pasa por la reacción  de los fanáticos del entretenimiento y la cultura, de los frikis. Lo de Rotten Tomatoes con Suicide Squad o los actos racistas contra Leslie Jones una de las cosas buenas de la nueva versión de caza fantasmas, que recibió insultos por doquier en un día, que además de ridículos, se vuelven desmoralizantes y vergonzosos.

En nuestra industria del videojuego, gaming o como le diga cada uno, el tema del odio, y la polarización no es para nada ajeno.  Empezando por el gamer gate, el acoso a las mujeres tan devastador o los insultos a Anita Sarkessian. 

He visto de manera trágica como se insulta directamente a los desarrolladores de un juego como No man´s sky o del juego Salt and sanctuary, que han pedido por medio de Facebook que no se les insulte por un retraso de un videojuego, por el cual, no se tiene toda la culpa, porque errar y solventar problemas hace parte de un desarrollo de un videojuego y ellos no pueden controlarlo todo. Un retraso de esta índole no está hecho a propósito, no está hecho con ganas de fastidiar a los fanáticos y muchos lo interpretan así. 



No es lo único que me sorprende. Somos ahora una comunidad intoxicada por el troleo, los perfiles duplicados, los perfiles falsos, los insultos sin nombre, el sexismo, los foros sin control y mucho tiempo libre, de gente que realmente quiere ver el mundo de las redes, arder. Me desesperan las posiciones radicales en un medio tan bonito y ejemplarizante como lo son los videojuegos, posiciones de vida o muerte en algo tan divertido, como si esto fuera política internacional, ingeniería económica, o bioquímica. Bandos sin zonas multicolor entre el negro más negro y el blanco más blanco.

Los foros son insostenibles. Ver un streaming es casi imposible con los comentarios que van apareciendo, de penes, tetas, culos, la palabra gay como insulto, las luchas de que Nintendo esta consumida,  junto a burlas para las personas que los están presentando. Me acorde por ejemplo del streaming de Breath of the Wild con la antigua integrante de IGN que estaba presentando y la explosión del acoso sobre sus pechos. ¡Increíble! En la vida real tenemos 29 años y en internet 11. Nos reímos estúpidamente por la palabra vagina. 

Y eso no es todo, Pokemon go ha despertado tanto repudio por fuera o por dentro de los que juegan videojuegos que la cosa esta rayando con el clasicismo. A los contradictores de la aplicación se les nota la típica superioridad moral, de lo que no existe. Como aquellos a los que no les gusta el futbol y creen que a los que sí, se nos olvida la situación política del país, o del mundo y la gran situación de dolor alrededor. No es así. Que el juego para celular haya llegado al nivel de éxito que posee me sorprende pero no me intimida, ni demerita una generación. Es una aplicación que causa furor, como cuando exploto por primera vez al principio de milenio, o como cuando todo el mundo leía los libros de Harry Potter en mi colegio, lectura que consideraron de mala calidad por ser nueva. Es decir todo este odio es un ciclo de no terminar. También hay odio por los que juegan Pokemon go, de toda la vida y como lo dije en mi anterior comentario de la comunidad de videojuegos, hay una enorme cantidad de personas parecidas a ti, no hay diferencia en realidad. 

¿De dónde nace esa creencia de superioridad? Ese odio por lo diferente a ti, ese odio por el cambio, ese odio por los conceptos nuevos. ¿En que momento nuestra raza friki, o nerd, o aficionada, se dejo permear por esta enfermedad, en que momento nos convertimos, en bilis y heces? Ese permanente intento de ser troll y de joder, por joder, de ganar fuerza en el terror e intimidación ajena. 

No podemos prender las alarmas de la superioridad, o del terror por una simple y condenada afición. Prenderlas cuando la gente no se pone seria cuando debe serlo, en su trabajo, en su labor ciudadana, en la educación de sus hijos. Una afición no puede definirnos como personas, en un bando de los buenos contra los malos, en una lucha de odios en un medio que me ha cautivado tanto como el de los videojuegos y en el que cada persona que vocifera y jode, solo la reduce y destruye. 

domingo, 17 de julio de 2016

SPLINTER CELL BLACKLIST : BIEN HECHO. PERO...

@selinkoso


Soy un jugador al que las mecánicas le sacan unas sonrisas por su creatividad y su funcionamiento, al que le interesan sobremanera porque sabe que son lo único que diferencian este medio de otros, porque entiende, que las mecánicas le permitirán a esta industria salir adelante en la búsqueda de su lenguaje propio y de su madurez. Blacklist es el primer Splinter Cell que me ha maravillado. Es un juego en el que he tenido esa sensación de “pobres idiotas copiándose de metal gear” para luego pasar arrepentido a pensar, que sus desarrolladores se han lanzado a ser únicos y serios, a tomarse sus propias libertades haciéndolas funcionar de una manera riquísima.

Las mecánicas esta vez lo hacen un juego adictivo, satisfactorio. Realmente, muy satisfactorio. Increíblemente libertario por las opciones, y no digo la palabra opciones por aquel hecho de no matar, o matar, o de huir, entre esa ridícula forma de nombrarlos pantera, fantasma o asalto. Más bien, que esa libertad esta puesta en el sigilo, pero en el verdadero sigilo: aquel de pasar desapercibido y de no tocar, literalmente a nadie, aquel de la máxima dificultad donde se deja de ver por las paredes, y en donde el equipo se presta limitado, una idea que no está ni siquiera tan bien planteada en un Metal Gear.

También hay libertad de opciones en un solo estilo, entre lanzarles una granada con gas somnífero, o una flash que te permita golpearlos y noquearlos, o esperar a que pasen debajo de ti y caerles encima. O quedarte paciente en una esquina a que alguien venga, o el trimotor, o inhabilitar cámaras, o disparar cargas a los charcos, o llamarlos con un sonido de gato y pasar por encima. Y se lo toma en serio, y te invita a hacerlo varias veces.



Splinter cell se amplía en su funcionamiento mecánico, por que funciona con lógica y repetición: la oscuridad de verdad, dentro de una inteligencia artificial más que decente. Hay momentos, en los que en las zonas oscuras logran percibirte y hay momentos en los que no veo un literal carajo. Ubisoft Toronto se esmera en manejar lo estético con una gracia única en ese juego de oscuridad. En todo momento luce bien, enfrascado en lo cinematográfico, en la copia estética y rítmica de las películas de Paul Grengrass, en las tomas de la cámara, en el flujo del caminar de Sam Fisher al que, lamentablemente, le adolece un poco su cara de cólico y extrema seriedad permanente lo que lo convierte en un personaje frío, sin carisma.

En su búsqueda de lo estético, blacklist continua con otra idea de lujo, una idea que odie en principio pero que resulte al final, amándola: el paso de cobertura en cobertura con un solo botón, es tan absolutamente dinámico que puede ser la base principal de todo el juego, y que da la sensación permanente de que las cosas las estás haciendo bien.  Blacklist es un juego que esta vez, asume su posición de capitulo, que tiene ambiciones no bien dirigidas,  mas allá de sus límites de videojuego, que tiene un guion simplísimo como virtud, pero que su historia se diversifica sin hacerlo sentir sólido y cuyo mayor error es ser una saga que tiene la condición de ser empaquetada, editada y distribuida por un estándar: el estándar general Ubi.




Un standard que le quita personalidad a sus productos y los vuelve, bien hechos, sobresalientes, pero genéricos. Copy of a copy of a copy. Sus mayores desastres vienen cuando quiere ser el machote del vecindario, el que se quita la camiseta cuando está jugando un partido barrial, el que quiere golpear al primero que se le atraviese cuando se emborracha. Aquellos momentos en el juego cuando se vuelve un asqueroso primera persona, aquellos momentos donde todo tiene que explotar y donde hay necesidad de matar. Que no quiero, le digo, y aun así, me obliga.

Allí es donde se pierde esa estética, esa cinematografía, ese arte, donde se evidencia ese poquito de magia que le falta, para que la saga se tome realmente en enserio. El capítulo final, por ejemplo, luce tan bien que gana muchos enteros, como músculos a un hombre vacío pero que ha tenido días en los que siempre se le recuerda, que le hace falta madurar, expresar sentimientos, conectarnos en lugares comunes y hacernos sentir profundos y maravillados convirtiéndose en un juego de verdad, una saga con un renombre olímpico. Puede y no quiere. Debe dejar de perderse entre esa entidad superpoderosa de la novelas de Clancy, debe romperse de sus ataduras de paquete genérico y aventurarse en una historia que nos haga recordarla especialmente, porque las mecánicas ya están listas. 

miércoles, 6 de julio de 2016

BIENVENIDO EL CAMBIO

@selinkoso



Días después de haber terminado en su máxima dificultad God of war: Ascensión, en marzo del 2013 escribí esto:

Habrá God of war 4, no lo duden. Pero mi preocupación recae en que son evidentes al finalizar el juego, los síntomas de cansancio con respecto a la historia y las formas de juego. Me duele aceptarlo, pero ya todo está dicho. Puede haber miles de armas nuevas, magias nuevas, nuevos Quick Times Events, pero la base, ha sido la misma durante estos 7 años. Han sido todo un festín, no lo dudo, pero al que es momento decirle, suficiente. Ascencion ha dado por cerrado y de una muy buena forma el sistema de combate; el siguiente título tendrá la misión de dar un lavado de cara, estético y jugable a una saga que estoy seguro puede dar más. La esperanza esta puesta, mucha suerte con las nuevas ideas, Sony Santa Monica.

También es conveniente mencionar que en su momento me alarmo mucho la nota que le pusieron a Skyward Sword por parte de gamespot en ese memorable 7, que pese a que se me hace exagerado e injustificado, se por mi propia cuenta a que se refiere.

Ahora bien, el e3 ha acabado y es momento de centrarme en el hecho que mas me haya sorprendido: que god of war y the legend of zelda hayan cambiado de una manera tan dramática según los requerimientos que muchos fans le teníamos.

God of war estaba acabado desde todos los frentes posibles, sus mecánicas pese a que lograron alcanzar la excelencia, con su repetición dejaban de brillar  y su historia estaba tan pegada con saliva que pese al talento de Sony Santamonica , no se pudo hacer nada mas profundo, humano y brillante. Y de ahí parten. La renovación con el control es total, la perspectiva de la cámara que de inmediato lo cambia de genero, el enfoque de la historia, la humanización de Kratos frente a su anterior look tan caricaturesco y estético , y su comportamiento mas calmado y simple. El cambio era necesario, no había forma de recuperar ese típico hack and slash y ponerlo como se ha hecho en 6 títulos casi iguales.

Con Breath of the wild el cambio es aun mas sutil pero sincero. La gente ha llegado a cuestionar la ruptura y el enfoque de este nuevo mundo. Que hayamos corrido a buscar tantas referencias y comparaciones con tantos juegos solo nos induce a no saber que estábamos viendo. Decíamos Dark souls, pero Shadow of the colussus, pero the witcher y aun así tan parecido a una evolución del ultimo metal gear. Frente a los desconocido tratamos de hacer símiles, comparaciones, clasificarle para ponerlo en una zona de conocimiento.

Y es precisamente ese desconocimiento el que brota del cambio sutil, pero en el fondo drástico: la libertad, el hecho de que nadie te guié ni en el control ni en el  mundo , de que se diga que el control es enredado, de que tu pongas los iconos, de que saltes, y de que tengas esa libertad tan abrumadora, era justamente lo que todos estábamos pidiendo a gritos cuando en skyward sword se deja todo tan guiado, tan comentado, tan bien jugado pero aun así amarrado a las cuerdas del titiretero. Es mas, me llegue a molestar por ver rupias, por ver elementos del pasado en este Breath of the wild, que me recuerden una vez mas que pese a que son juegos espectaculares, los anteriores Zelda de consola con excepción de wind waker, son versiones 2.0 y 3.0 de ocarina of time. Ya es tiempo de olvidarle, de lanzarse al cambio, por muy drástico que sea.

Nadie puede quitarnos la enorme emoción que tenemos todos tras verlo, y solo Nintendo puede quitarnos esa preocupación de decirnos: tranquilos chicos, que si sale en marzo. 

domingo, 19 de junio de 2016

LA PALABRA GAMER O JUGADOR. ¿O COMO NOS DEFINIMOS?

@selinkoso


De ninguna forma, en resumidas cuentas. Esta es una de las controversias mas tontas en la industria del videojuego que me alarma y me molesta en partes iguales. Proveniente de la incomoda pregunta: "Que hobbies tienes, querido ".Y no saber que responder. 

-Yo juego videojuegos, digo. Me gusta escribir sobre ellos, agrego.

¿De donde salio la palabra Gamer? Imagino que proviene del anglicismo de jugador. Pero como se le dice al aficionado del Backgammon en lengua inglesa, ¿Backgammon gamer? Yo soy Gamer entonces. ¿Pero que juego? El termino no me lo define. Me define que me gustan los anglicismos, entonces pondría, yo soy un Videogamer, aunque la palabra no este aceptada por los que definen los términos del videojuego, la real academia de la lengua del jugador de videojuegos. ¿Existe verdad? 

Deberíamos traducir del ingles, por que las cosas siguen siendo indiferentes a nuestra realidad y a nuestro idioma, pero resulta imposible traducir en termino exacto algo como Hardcore Gamer a Jugador Duro. ¿Eso que significa? significa que juega duro, imagino; pero y si juega duro a Call of duty y no sabe sobre el resto ¿Es un jugador duro de Call of Duty? Y los que se pasan 24 juegos al año, 12 de ellos al 100% ¿Que es? ¿Un super jugador duro?. O mejor, para que tenga sentido el anglicismo: un Super Hardcore Gamer, aunque en los otros 12 juegos, estando Call of Duty solo se los haya pasado. 

Y ¿los que juegan a veces, como se les dice? Ah, se les dice Casual Gamers. Yo conocí a una casual gamer, en una ruta que cogía del trabajo hacia mi casa, una señora de 40 años, dos hijos, personalidad explosiva y un poco de mal genio. Jugaba de día y de noche, en cada espacio de tiempo que podía, a una copia del Candy Crush, pero con frutas, casi por el tiempo que estuve tomando el viaje de la esquina del trabajo, a la esquina de mi casa. Tiempo total de juego: 350 horas. !Valgame Dios! ha jugado mas a un videojuego que yo jamas, ha jugado mas que otros que se dicen Hardcore Gamer. Ah! y mi madre se paso primero que yo el Flower de That Game Company. ¿Entonces?

Ingeniero el que hace ingeniería, imagino. Vendedor, el que vende cosas, Deportista profesional, el que vive y le pagan  por hacer deporte. Pro-gamer del Street Fighter y Call of Duty, el único termino que tiene sentido. El jugador que vive de jugar Street Fighter y Call of Duty y le pagan por ello en eventos especializados. Pero cuando no vive, no compite, y no le pagan del Super Smash y lo juega a nivel profesional es un Gamer de... O un jugador de .... ¿si? Los términos! Los términos!

¿Que puede significar que juegas videojuegos? ¿Que lo haces muy bien? Asumimos que jugarlo muy bien es tener la habilidad de interpretar sus sensibilidades, o que gamer te hace jugar de todo aunque cuando veas el Flower y digas, "vaya aburrimiento de juego". O menospreciar a Limbo por su apartado gráfico, o decir que Mario es de niños. Gamer, Videogamer, Jugador de videojuegos: separarse de los demás 7 mil millones de  habitantes para creerse único y diferente. Jugador o Jugona, pero no tocar ni por las pulgas un Legue of legends. Explicarle que estoy en el gaming a mi Jefe, el como, el porqué, el para qué. 

Hacer parte de la comunidad jugadora, ¿Y que haces? ¿Votar para escoger presidente de la subdivisión de Heartstone? Comunidad gamer expuesta en twitter, con personas que juegan al Fifa únicamente y hablan del cambio a Frostbite. Ellos lo saben, lo averiguaron, lo supieron por la prensa. Ellos ni idea del Journey, ni de idea de Ellie de The Last of Us. pero si en su perfil de Facebook lo dice: Gamer! me encantan los videojuegos.


Se muy bien, que ha Andres Caicedo escritor colombiano, se le ha sobre explotado mas de la cuenta y no quiero molestarlos con ello, pero me gusta una de sus frases tomada del libro que ¡Que viva la música! publicado en 1977:

“Tú no te detengas ante ningún reto. Y no pases a formar parte de ningún gremio. Que nunca te puedan definir ni encasillar”

¿Cual es el afán por poner tanto una palabra? Para meterse en un cajón de clasificación, para meterse en una fila en la entrada al paraíso que diga: cinefilo, melomano, runner, hipster, gamer, otaku. Una sola palabra sin importar su idioma original no debe definirnos. No debemos ponernos aparte de un montón de gente que juega videojuegos como yo, que corre, que va al gimnasio, que le gusta el cine, o que lee cómics. Una falsa superioridad moral siendo diferente. Me gusta nadar, es muy diferente a soy nadador. Todos podemos ser nadadores, entonces todos somos gamers, todos somo jugadores. Me gusta Zelda especialmente, entonces somos 10 millones de seres especiales y únicos. Todo el mundo juega videojuegos, y todo el mundo lanza un tweet de sus opiniones con percepciones, no lo desmerita, no lo hace un experto. ¡Y eso esta bien! Todo el mundo tiene una habilidad super especial con un videojuego, yo soy experto en Tekken y tu en el Mortal Kombat, 23000 personas iguales. ¡Que mas da! Los expertos son los que dicen cosas que no se me hubieran pasado por la cabeza, los que descubren y ellos tampoco, se ponen la palabra en sus perfiles online: Videogamer Expert. Las clasificaciones no existen así de simples. 

Entonces cuales son tus hobbies querido:

-Yo juego videojuegos, digo.
- Pero me gusta escribir sobre ellos y me gusta nadar y me gusta hablar de cine, agrego.
- Y me gusta tocar el bajo pero eso no me hace músico, digo. Compongo pero no soy un experto.

Te gustan, muchas cosas querido. Me responde la de recursos humanos. Y yo le digo:

-Como todos. 

jueves, 16 de junio de 2016

METROID PRIME 3 CORRUPTION: SEGMENTADO.

@Selinkoso



Es interesante el hecho notorio de que Metroid prime 3 Corruption está muy enclavado en su espacio temporal, en las modas de su época, en los objetivos del diseño de juego del inicio de generación de Playstation 3, Xbox 360 y Wii.  En el 2007 los juegos estaban enfocados en las cinemáticas, en lo impresionante de su historia, en la gesticulación facial de los personajes, en la actuación de voz y Retro  no podía quedarse detrás de todas estas ideas, alcanzándolas en unas y en otras corriendo con dureza frente a las evidentes limitaciones técnicas, sin ni siquiera lograr ver a sus competidoras. Si tienen la oportunidad de hacerlo, les resultará entretenido jugar los juegos de inicio de una generación pasada, hoy. Comparar estos juegos con los juegos del final de la misma generación, siempre resulta una actividad contrastante, universos completamente diferentes, pequeñas cápsulas de tiempo. Corruption es uno de ellos.



Retro Studios es un mensajero de Nintendo en el 2007, con el mensaje: “Eh! Que nosotros también podemos”. Podemos hacer actuación de voz con un Troy Baker  (si el mismo Joel de The last of us), interpretando todas las voces masculinas. Podemos hacer motion capture, podemos hacer cinemáticas, podemos hacer partículas, podemos tener una paleta de colores brillante y fluorescente que evoque renovación, podemos tener diseño de enemigos de ensueño y podemos hacer historias profundas, en cantidad, con animaciones.  Algunas veces logran convencer, y hoy 9 años después se ven intentadas pero no conseguidas. Metroid prime 3 Corruption tiene una mejora gráfica considerable frente a sus predecesores, pero se nota que era un niño  tratando de golpear un gigante. 

Seguramente no le hubiéramos perdonado en aquel momento que volvieran hacer el mismo juego tres veces y pese a que consiguió una altísima repercusión critica, veo muy encapsulada en el tiempo por la misma, a la saga, en comparación a nuestro tiempo, como si estuviera en unas esquina olvidada de la historia de esta industria injustamente. Como si ese renovado control, preciso, brillante, como deberían jugarse todos los primeras personas, no hubiera importado, pese a que se le dijo que era brillante. Pero y si lo quitamos, encontraremos un Prime muy diferente.


Porque al enfocarse en el mensaje técnico y de demostración de las posibilidades de wii, se le quita lo atemporalidad al conjunto total, como sus dos predecesores. Enfocarse en gráficos y en espectáculo, en batallas, en personajes, en hacerlo tan diverso, tan interplanetario, tan de estar en el menú, tan de guiarme y decirme hacia dónde ir, tan de enfocar en pantalla lo que tengo que hacer, le quita un poco el alma espontanea de dos títulos previos y lo convierte en un juego algo artificial, mecánico y que demuestra hoy más que nunca, sus limitaciones.



Con sus enfoques redirigidos se ve un juego con otras intenciones, no malas, no buenas, sino muy diferentes, cuyo mayor problema es la segmentación y con ello la difuminación del mensaje. Retro complace a todos, con ideas fresquísimas en el desarrollo: la incorporación de la nave, como elemento fundamental del juego sustituyendo los ascensores o los portales entre mundos por los viajes interplanetarios. Sin embargo la nave como punto de partida recorta el ritmo y lo segmenta con cinemáticas, además crea en el jugador una ilusión de que no es un universo completo, diverso, gigante, sino más bien que hemos interactuado con micro mundos, repartidos entre si y conectados con pequeños detalles que no significan nada, que aportan un sentimiento de ligereza y de reducción de la dificultad. Lo hace parecer un juego lineal, pese a que no lo es, debido a que el diseño, la solidez, y el conjunto se pierden por invertir en sorprender y guiar.

Elysa, la ciudad del cielo es sin duda la mejor de sus partes por que el ritmo de juego, sus métodos y sus mecánicas recuerdan de inmediato al primer Prime, es un segmento que soluciona esa necesidad de ver todo el entorno del planeta y sentirse explorándolo de verdad, en algunos otros puntos prioriza el diseño de los niveles, la investigación más profunda, junto al divertir, al demostrar el musculo de boxeador gallo que tiene, funciona y encanta, pero lamentablemente se rebaja y luego se pierde. Desconectar a los jefes finales. Repetir la fórmula tres veces por cada planeta, viajar a pequeños escenarios de naves, perder ese símil del columpio que hice en el anterior comentario de Echoes, sacrificar la densidad por la diversión pasajera, al mismo tiempo, aprovechar el diseño artístico frente a las limitaciones técnicas.



El juego posee momentos brillantes con un ritmo magnético que invita a continuar explorando cada segmento,  a ver algunas veces el mapa, a investigar, a perderse, a profundizar en la historia de esos planetas y a buscar los secretos. Sus ambiciones están conseguidas, pero la segmentación del diseño de niveles le quita peso al conjunto general, lo vuelve ligero, lo vuelve simple.

Es un gran juego, un juego que mereció los comentarios y emociones de todos los que lo jugaron en su momento pero que lamentablemente noto inferior a sus predecesores, no tanto. Talvez por eso, se le ha quitado la repercusión a una saga, que pese a estos pequeños errores sigue siendo la mejor del videojuego. Gracias a los canales de youtube enlazados, a los creadores de imágenes aquí reseñadas, pero sobre todo, a ustedes por leer.