viernes, 12 de enero de 2018

VISCERAL GAMES: DE VIVO A NECROMORFO


Dead Space 2 se lanzó en PlayStation 3 y Xbox 360 en la mitad del 2011. Cultivo un éxito creativo típico de las otras nuevas franquicias de esa generación consiguiendo cerca de 4 millones de ventas, y el aplauso de la crítica de su momento. Fue desarrollado por Visceral Games, compañía que fue adquirida por EA Games en la época en la que John Riccitiello fue presidente. En la actualidad se le considera una obra menor comparada a su primer capítulo debido a las decisiones tomadas durante el transcurso de su mutación a necromorfo, es decir, en el paso de convertir un survival horror en un shooter, con multijugador.

El mayor problema y único lastre del juego lo refleja. En algunas secciones es difícil sentir esa plena satisfacción en los disparos, debido a que el movimiento, el apuntado y el mismo funcionamiento de las armas no resulta gratificante sino hasta cuando están totalmente mejoradas. De hecho, solo tres armas de todo el arsenal funcionan a la perfección: el rayo de contacto, la cortadora de plasma grande y el rifle de pulsos que viene siendo una ametralladora al uso. Ninguna de estas exige de mucha precisión.

Como no se encuentra esa velocidad reducida del primer juego, debido a la nueva aceleración de las animaciones que hacen mover a los personajes de forma errática, rápida e impredecible, este segundo título adquiere casi todas las sensaciones de un tradicional shooter. De hecho, las animaciones de transiciones (pasar de un momento jugable a una escena scriptada, o viceversa) van más rápido de lo normal. Resulta un poco evidente que el sistema de juego fue planeado para momentos tensos pero no de las velocidades imposibles en las que un enemigo se acerca, se mueve o corre en este capítulo. Por lo cual es necesario disparar mucho para atinar y no disparar bien para atinar, al contrario de lo que se logra por ejemplo en un juego como Resident Evil 4 (del que se inspiró en casi todo) en el que quitar cabezas con uno o dos disparos precisos resultaba muy gratificante.


En el camino de transformación a shooter Visceral Games demostró ser una desarrolladora que se dejaba llevar por las buenas ideas de los demás y no por las propias debido a la presión de los estudios de marketing de EA. Es evidente la influencia de la espectacularidad de Uncharted 2 y sus momentos memorables para satisfacer las demandas de los jugadores de esos años. Imagino también que tratando de hacer algo que les salía bien, llamaron a Amy Hennig directora de Uncharted para guiarlos en lo que les hacía falta o enfocarlos con precisión para desarrollar aquel Star Wars cancelado. Tenía toda la lógica del mundo el contratarla si querían seguir ese camino tan Naughty Dog del que ya habían trazado ruta.

Es cierto que algunos momentos de Dead Space 2 son espectaculares por poder brindarle al jugador la sensación de aniquilar bien a los enemigos y se rescatan varios segmentos donde nos sumergimos íntimamente en los sentimientos y en la mente de Isaac Clarke. Resultan brillantes algunas ideas de juego como los puzles o los hermosísimos momentos de gravedad cero, nostálgicos y científicamente correctos. Técnicamente hablando es impecable, moviéndose a 60hz y a 1080i en una PlayStation 3, con un sistema de físicas y gravedad integrados muy bien en el sistema de juego. Pero también luce el hecho de que el motor del juego no resistía esos aumentos de la velocidad en el gunplay, hasta el punto de hacerlo casi imposible en dificultades altas. 

Cuando llegó Dead Space 3 se había perdido ese balance entre ambos extremos de la acción y el horror como lo plantea Mark Brown de Game Maker´s Tool Kit, ya que el juego recordaba muchísimo a Gears of Wars utilizando coberturas y más adelante, la historia comparte demasiados paralelismos con Lost Planet. El juego tiene incursiones militares y junto a toda la estética del concepto del disparo se había enterrado para siempre la idea de supervivencia.  Visceral se había camuflado de nuevo en las demandas del publico de esos tiempos y el resultado no fue el esperado. Fue un fracaso, técnico, artístico y de ventas.


EA impulsó el cambio brusco de ese gunplay metiendo las ideas Uncharted en la dirección de Dead Space 2, y pese a que no lo rompió, adiciona un nuevo sabor con resultados positivos en ese caso.

Pero en el 2012 cuando empezó el desarrollo y debido a que no se vieron los resultados financieros esperados, EA games introdujo en extremo la idea de acción y disparos para Dead Space 3 adicionándole micro pagos y un sistema multijugador que quebraría finalmente un saga que fue considerada  de los mejores de su generación.

Luego, años después le obliga a Visceral a apropiarse de un battlefield hardline limitado y finalmente cuestiona todas las ambiciones creativas de un Star Wars que todos anhelábamos tanto en lo nuevo como en lo tradicional. Tras el cierre de sus puertas no se puede estar más en desacuerdo con las decisiones tomadas por ellos mismos, y obviamente por las presiones ejercidas por una EA games que siempre tiende a hacer de villano, con decisiones ambiciosas, donde la presencia del marketing decide el futuro de trabajadores y artistas.

Dead Space 2 es una muestra de un grupo de talentos menospreciados, un juego lleno de momentos en los que alcanza la excelencia y repleto de otros momentos más memorables, oscuros, innovadores, sonoros, musicales y dinámicos. Es una capsula de esperanza, antes de que se gestara una tragedia, donde el triple AAA soñaba con un futuro prometedor sin que la ambición por alcanzar 10 millones de ventas rompiera la idea de expresar un concepto de terror, intimo y fascinante de jugar.

Los errores y fallas de juego solo representan la flexibilidad de la idea base, hasta que el peso pudo romperlo. Es una lástima que si volvemos a ver un juego de la saga, sus creadores originales no podrían tener una oportunidad de redimir errores, y es una lástima aún mayor que gente que construyó dos juegos portentosos en la historia de esta industria se hayan quedado sin trabajo. Fue un placer conocerlos Visceral al final resulto que la efigie era EA Games.

miércoles, 27 de diciembre de 2017

LA LEYENDA DEL DESAFÍO 6 DE VANQUISH

@selinkoso


Sean las razones que sean, para no obtener ese atronador éxito de ventas, Vanquish es un título que muy pocos han jugado y otros como yo, se han agotado de recomendar. Un juego brillante que se balancea entre la velocidad más extrema y la planificación más lenta de un disparo. Fue lanzado en Octubre de 2010 y relanzado el 25 de Mayo de 2017 para PC, poseía varios niveles dificultad, pero pese a su increíble diversión y adaptación al control, el juego podría llegar a considerarse corto. Su campaña en realidad es un reto tipo árcade de curva de progresión normal, que se acentúa correspondiendo el nivel de dificultad seleccionado. Los retos más difíciles están al final, empezando con un cómodo principio.

Pero, lo que muchos se llegan a perder en esta generación de jugadores que no terminan sus juegos, es que hay mucho por jugar y mucho por aprender, mas allá de la normal superación de una campaña por que no destinamos la profundidad necesaria para conocer todos los matices de un videojuego. Campaña superada y a por lo siguiente. Y Vanquish no es la excepción.

También, los estigmas pesan en ventas y en la fama de una comunidad de jugadores que se cierra y no comprende que “juego difícil” no es sinónimo de juego imposible, injusto o desbalanceado y que no toda dificultad gira en torno a Dark Souls. En el juego si se lograba superar la campaña, el reto se acentuaba en Hard y God Hard y con ello la satisfacción jugable. Los tres jefes finales en God hard exigen de una precisión de movimientos en el que las metas son llegar al siguiente checkpoint. Es rápido, es aleatorio y es de reflejos.

Como el juego no tenía online y se evidencia que tuvo que lanzarse antes de ser totalmente terminado con una segunda parte que en realidad no se ejecutó por sus malas ventas, se han creado leyendas alrededor del juego. Leyendas que pueden ser plena realidad con los famosos desafíos.


Una vez terminado el juego, se abre la posibilidad de jugar una especie de time attack , en cinco escenarios con condiciones diversas que exigen terminar con todas las hordas de enemigos. No es necesario ajustarse a un tiempo sino que pueden llegar a ser algo complejos en tan solo el hecho de, terminarlos. Muchos como yo terminamos el juego en todas sus dificultades y esos 5 primeros desafíos. Y luego, se abre el sexto.

Que está considerado como una de las cosas más difíciles de superar en los videojuegos y en realidad es una deuda pendiente de muchos jugadores que aun pasados 7 años, no han logrado terminar.

Creo yo, también, que es una de las cosas más difíciles que haya jugado en mi vida.



Es un ejercicio largo y complejo. El desafío 6 exige aprender de memoria cada una de las cosas que hay que hacer y cuando hacerlas.  El gran reto consiste en que ya teniendo unos 25 movimientos aprendidos para ejecutarlos en el orden especifico y de la forma específica, es casi obligatorio aprender un nuevo paso más diariamente hasta llegar al final.  Son 5 rondas, cuya cualidad más interesante es la combinación peligrosa de sus enemigos, que cubren área, se mueven rápido, disparan radio, y hieren bastante. Todo junto en cada ronda, teniendo en cuenta hasta el enemigo más débil por que puede herirte de muerte.

En realidad atravesar  5 capas de dificultad con penalizaciones tan extremas, puede llegar a acabar la paciencia de cualquiera, aunque el mayor problema radica en la pereza de atravesar una y otra vez esas 5 capas de juego profundo para llegar a los dos jefes finales que te acaban en 5 segundos, habiendo invertido 12 a 15 minutos antes. Desobedecer un solo paso ya es señal de fracaso porque rompes la estructura de lo esperable, de lo siguiente, de las formas en las que manejas la tensión con cada ronda.



En la ronda 1 haces esto, en la ronda 2 terminas de esta forma, en la ronda 3 tienes que recoger aquello, en la ronda 4 te ubicas exactamente en este punto y lanzas una granada en otro exacto momento. Se da la idea de control de la situación porque tienes el “tiempo brujo” y se falla bastante sobrestimando el ataque por como luce. En este caso, es la economía de esa habilidad y el manejo de la técnica de giro por el piso lo que resulta fundamental debido a que  nunca tienes manejo de la situación, tus instintos están despiertos porque siempre estás escapando.

Si, también puedes crear tu estrategia personal en las rondas anteriores a los jefes finales, pero para llegar allí, tendrás que haber aprendido de videos, de guías, de otros y documentarte para aprender de todos los escenarios posibles.  Es acerca de timing y memoria, de esquive y de ahorro. En realidad la leyenda es muy cierta, es realmente muy difícil. 


Adiós Vanquish, creo que ya te he jugado mucho. Gracias a ustedes por leer. Los dejo con la guía hecha por los usuarios. Regla numero 1: NO juegues frustado! la cosa va a empeorar.

Pdta: Si! si lo termine, la fotografía de los tiempos me pertenece. 

jueves, 9 de noviembre de 2017

MENSAJES TENDENCIOSOS DE LA INDUSTRIA ACTUAL

@selinkoso



Con el cierre de Visceral games todos nos hemos alarmado por la forma en la que ha anunciado EA su interés comercial para el futuro, marcado por las micro-transacciones, el multijuador de online permanente, las cajas de loot y los contenidos descargables. De hecho pese a que existieron razones para el cierre del estudio, varios mensajes resuenan en la cabeza de millones de jugadores a los que les interesan las formas de jugar con niveles de dificultad sin pago ni facilidades, narrativas que no se comparten con otros, experiencias personales, y sobre todo, juegos de video completos que puedan rejugarse en el futuro. 

Pero pese a algunas reacciones exageradas si hay razones para preocuparse. Las cosas con la industria empezaron a tomar la forma actual cuando, por ejemplo, no se entendió el lanzamiento del primer Titanfall, que era una pequeña historia metida en  5 escenarios de combate multijugador. Una idea interesante pero extremadamente desechable, corta, al que se le daba interés por poner una base creativa solida pero que al final demostraba sus objetivos netamente comerciales. Una vez desilusionados de esa primera experiencia llego Titanfall 2 al mercado, viéndose reducido por su competencia, y por su historial. Una sobresaliente campaña y un juego completísimo y divertido que perdió en ventas por los juicios e intereses comerciales de su primera parte.



El golpe de efecto lo pegaron Destiny con su idea de juego y su comunidad volcada en pagar por capítulos, además de todos los contenidos extra. El formidable éxito online de Overwatch, con sus cajas de loot, sus skins, sus contenidos y sus personajes. Y finalmente con las decisiones del lanzamiento de Street Fighter 5. No hay queja del éxito de estos juegos, ni de sus modelos de mercado, sino del abuso y del mensaje de descarte basados en estos ejemplos.

Del abuso se entiende que los juegos se ven volcados a ser máquinas tragamonedas, a que los mejores jugadores sean los que hayan pagado más, en vez de los que jueguen mejor, a las manipulaciones psicológicas y sociales del marketing y a las prácticas dentro del mismo juego para que los jugadores paguen y paguen por nada, literalemente. Por ejemplo sacar logros de ver cajas de loot, fomentar compras de contenido que antes estaban en primeras ediciones de juego. No hay importancia narrativa, o jugable, no hay interés por las formas de juego sino por los beneficios económicos casi avariciosos, por mantener una maquina digital, bien aceitada con prácticas que rozan lo perverso y hasta el fomento de la ludopatía. Y si, la gente puede pagar, pero que no se note la manipulación, sino la opción. Que no se note que era contenido original sino adicional.  Es una estafa que los jugadores tengan que pagar por juegos de video que alcanzan los 80 dólares al cambio y más encima, pagar pequeñas cuotas extra durante el tiempo que se juega, es decir pagar por permiso para jugarlo. Y que la excusa sea por que el publico quiera, cuando en realidad los que quieren tambien son los directivos haciendo parecer lo contrario.



Por el otro lado del descarte se asume hasta una posición de discriminación de los que queríamos ver ese juego de Amy Hennig hecho una realidad, debido a que los jugadores que no compran contenidos extras, para la empresa, son minorías. Dando a entender que el público expresa con su cartera y su decisión que esa clase de juegos con esos pagos deben tener más cabida y que en realidad hay público, apoyo, ganas y ventas de esta clase de contenido. No es por administrar culpas pero la situación de las cajas de loot y todas estas cosas y prácticas, también han sido fomentadas por el público. Del público también se sacan estudios de mercado basados en estadísticas mayoritarias a las que no les interesan las minorías.

Sin embargo eso no niega los 9.75 millones de ventas de Uncharted 4, un juego interesado en su campaña, su formidable narrativa y su producción para un solo jugador. El verdadero mensaje de preocupación no es que se acaben las campañas de un solo jugador, pero si molesta la amenaza y la falta de apoyo a estas basadas en estudios de mercado, en conveniencia monetaria y no creativa. ¿Qué acaso Naughty dog no tiene sus estudios de mercado que le dicen a EA todo lo contrario?



El problema se basa en vender el discurso de que esa clase de juegos son el pasado, no son prioritarios, no venden bien, no son bien recibidos siendo en realidad los que impulsan la industria y fomentan la creatividad desbordada. Uncharted y Naughty dog ponen la vara muy alta y el resto la trata de alcanzar. Vende lo que es bueno. Negar esa importancia, vender un mensaje de menosprecio y más encima generar practicas enfermizas son las cosas que nos quitan la idea de que la calidad en estandartes del juego solitario como Super Mario Odyssey, Hyper Light drifter, Inside, Zelda y el mismo Uncharted no son lo que vende o da ganancias. Y que los que juegan esa clase de juegos, los que es tan solos en su habitación sin conexión a internet, no pueden recibir esas obras solo porque el público mayoritario se interesa en cómo vestir a Tracer de Overwatch. Aquí cabemos todos. Gracias por leer.

lunes, 30 de octubre de 2017

THE ORDER 1886: CLAROSCUROS


Oscuros...


Cada videjuego tiene un compendio de una o varias mecánicas que conforman un sistema de juego. En el caso de Metal Gear Golid 4 Guns of the Patriots por ejemplo, está el traje como mecánica principal que proporciona el camuflaje esperando medio segundo entre el cambio de posición. Si le agregamos las coberturas, las armas, el combate a mano, el caminar y el ver el menú, se forma el sistema de juego. También hay una particular mecánica por cada videojuego que existe, desde  FIFA, Contra, Gran Turismo y Bayonetta, siendo el pase y el remate, el salto y el disparo, el giro del timón, frenar, acelerar y por ultimo esquivar golpes y atacar, respectivamente. Claro, si estamos haciendo un reduccionismo algo exagerado.

Con The Order 1886 el ejercicio de reduccionismo para identificar las mecánicas puede ser algo confuso debido a que el juego está obsesionado por su presentación, las cinemáticas y su estilo. Inclusive está más obsesionado por esta narración que por el mismo concepto de mecánicas. 

Podríamos resumir al juego con: buscar y quedarse en una cobertura para disparar, caminar, ver cinemáticas y girar objetos en la mano.  De esta forma Ready at Dawn se equivoca creyendo que todos los jugadores se obsesionan como ellos viendo esas cinemáticas y objetos tan solo por como lucen. Se podría llegar a decir que es necesario resaltar aquí los quick time events, pero no puedo diferenciarlos en ese ejercicio de reduccionismo porque son parte de las cinemáticas, lo único que hacen en realidad es detener o reiniciar una secuencia de vídeo. En efecto no hay nada de juego ahí.

Habiendo descartado las otras ideas, queda el caminar y todo lo relacionado con los disparos. En realidad, ese caminar y ese sentimiento de observación permite contemplar la historia como momentos de relajación del espectador y hacen de conexiones directas para que lleguen, de nuevo,  las cinemáticas que son el motor principal del juego, su razón de ser. Caminar tampoco significa juego y produce otro de los sentimientos encontrados en la gran mayoría de las personas: puede ser absurdamente aburrido. 


Cerremos con las confrontaciones y los disparos. Los videojuegos tienen un lenguaje propio que para los estándares normales, se manifiesta con el control, los botones, la sinestesia y el sentimiento de hilos de títere de los personajes o elementos que manipulamos. Pero jugando The Order encontramos que ese lenguaje está limitado entre los escenarios tan lineales, los corredores cerrados en beneficio de la historia y de sus correspondientes scenes. El lenguaje se presenta en mover el personaje y entablar algunas relaciones con su entorno, en apuntar armas para disparar a la cabeza de los enemigos o en su cuerpo, lanzar granadas, recargar y el avanzar entre coberturas  y demás movimientos.


The Order tiene disparos, no geniales, no contundentes, pero lo suficientemente buenos para mantener la atención adelante, destacando una que otra arma, y los movimientos de los enemigos que se ocultan de una forma parecida a la nuestra, sin embargo estos disparos no son Vanquish, no tienen velocidad, están sujetos a una sola perspectiva de cámara para el brazo y son muy estáticos esperando que los enemigos alcen la cabeza. El mayor problema de estas secciones limitadas, que son corredores, donde te metes tiros, es la evidente falta de libertad, la sensación de poco juego y además la ubicación de la cámara: es un juego que se jacta de como se ve, pero cuando Grayson está combatiendo, la directriz de mantener esa estética pone la cámara demasiado cerca del personaje, lo que ocupa un porcentaje de la pantalla demasiado amplio y a lo que se le suman las coberturas desde donde dispara. Hacerse en una esquina te protege, pero impide ver bien a tus enemigos. La cámara tendría que haberse puesto en una ubicación más alejada al personaje. Además, es obvio que esas molestas y hasta detestables bandas negras cinemáticas le quitan muchísimo al espacio de observación del propio juego y al mismo jugador. De nuevo, por el afán de mantener el aspecto cinematográfico.


Claros...

No hay mucho que jugar. Encontrarse por ejemplo con los primeros capítulos de Uncharted 4 tras jugarlo, resulta enriquecedor, debido a que hay más cosas por jugar en esos primeros minutos, comparados a todo el juego de los caballeros de la mesa redonda. Uncharted muestra una particularidad: la perspectiva de su cámara y su motor gráfico generan ese sentimiento gaming. En The Order no lo hay, en realidad hasta el motor, las limitadas mecánicas, las bandas negras, los horizontes, el filtro del lente , es decir, prácticamente todo está puesto no para jugar, sino para observar. En el juego no somos jugadores, somos espectadores y Ready at Dawn lo quiere a toda costa.



Pero pese a que pueda haber leído cientos de miles de cosas negativas y que yo, también las encuentre, las diga y las profundice, The Order 1886 es tal vez mi primer placer culpable en la industria del videojuego. Comoestá obsesionado por como verse lo cumple a satisfacción, es un juego que se toma en serio (excesivamente) a sí mismo,  nunca se ríe de su condición, la dramatiza y encarrila al máximo para que el sentimiento de “pasan cosas serias con personajes serios” sea el sabor del paladar al final. Es un juego que se hunde por sus mecánicas, pero que sale a flote por las razones más superficiales de la industria: el cómo se ve,  combinando con maestría la excelencia gráfica realista y el diseño artístico. No se preocupa por que se le vea que es un motor de videojuego sino porque sean escenarios observables aunque no haya nada que hacer en ellos.

     Esta es la distancia de la cámara perfecta.

La actuación de sus personajes es brillante, las texturas y los filtros marcan y meten en inmersión al escenario y generan esa sensación de máquina del tiempo. La combinación de “personaje inventado de concept art” para el personaje de Grayson con la actuación, el doblaje de voces y el motion capture que no produce en el espectador ese valle inquietante, me resulta embriagante y apela a los recuerdos de Joel en The Last of us. Amé al personaje de Igraine por que la animación facial y sus pequeños detalles dan como resultado un carisma femenino especial. The Order también corrige esa sensación de personajes desechables occidentales por su ausencia de rasgos específicos, que demuestran su evidente personalidad como lo hacen la mayoría de juegos de estética japonesa y además, corrige esa inquietante característica poligonal de los parpados de los personajes con sus texturas llevadas al extremo y disimuladas correctamente por los filtros.


Me gustaría que todos los videojuegos que narran este tipo de historias se obsesionaran de la misma forma por verse igual de bien, por su sobrado estilo y por cumplir los objetivos más cinematográficos que se hayan propuesto, tan solo conseguidos viéndole el cabello o la nuca al personaje principal. Sé de primera mano, que falla en la puesta en escena con algunas incoherencias, como los cambios de armas entre cinemáticas, la eliminación de los personajes tan rápido o la limitación y abuso de la oscuridad, pero todo me lo creo, todo el juego entra por los ojos y todos los conflictos de los personajes se desarrollan con ímpetu. Tiene una cinematografía soberbia y por ello no le interesa más que quedarse viendo en un espejo. Es un juego vanidoso que quiere que le digan que es un película, que se engaña a si mismo por ese filtro pero que resulta tan ambicioso con todo ese aparato que se le sale de las manos y se vuelve un primer capítulo de una serie. Quiero que todos los juegos se tomen así de serios como The Order, que se embriaguen por la coherencia de su universo, ambientación y que se vean así, que se actúen así y que me cuenten estos pequeños capítulos de la misma forma, pero lo acepto, que ojalá no se jueguen así. 

The Order eres una película. ¿Estas contento?

lunes, 9 de octubre de 2017

25 RECUERDOS DE SUPERNINTENDO

@selinkoso



Super Nintendo fue la mejor consola de todos los tiempos debido a que por primera vez se estaban creando los estándares estéticos, artísticos y creativos de lo que hoy se establece como videojuego. Por primera vez, se podían hacer las ideas mas allá de simples píxeles que aparentaban imágenes sino que esta vez el mensaje para los jugadores en el aspecto visual mas que claro, fueron los juegos que golpearon primero, los juegos que tenían dinero e interés para el público, los que se vendieron, los que nos permitieron hablar con nuestros amigos. Contundentes, mecánicos y felices. Inspiradores y creativos.

Mi experiencia en la consola empezó con A Link to the Past, que es masivo y contundente, con sus templos y su historia. Se medió con Alien 3 que se juega con tensión y dificultad increíble, entre mecánicas de disparo complejas.  Nba Jam que me daba horas de diversión entre la precisión y la exageración mejor entendida. International Super Star Soccer que brindaba la pasión del fútbol entre los trucos y las mañas para meter un gol.  

Contra 3 que exageraba el disparo al máximo y del que todavía recuerdo como se sentía esa inercia de balas y saltos. Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time que me dio los mejores momentos con mis primos y mi hermano, y del que aprendí a cómo combatir todo tipo de enemigos, como jugar bien y como lanzarlos contra la pantalla. La complejidad del control y la forma de Killer Instinct entre sus mecánicas casi matemáticas, sus conexiones de combos y su ritmo absurdo.

Pocky & Rocky del que ahora considero que toda expresión de cultura japonesa es realmente bella, difícil y bullet hell. Jugué y jugué como un demonio. Sunset Raiders era tan divertido, épico, diseñado con tanto estilo  y maravilloso por su entorno y sentimiento arcade que representa la mejor parte de los jefes finales de su época.  Joe & mac 3, un plataformas subestimado, difícil y único de jugar, como uno de los mejores combinaciones de ideas para un juego y su forma de jugar. Terranigma que considero le sacó todo el provecho a la consola.

Megaman X, que era condenamente bonito, muy divertido de jugar y de aprender a fracasar, con su particular curva de dificultad: difícil al principio y solo al final. F-Zero que iba a otra velocidad, y que te impulsaba a pensar, como seria el futuro Super Mario World , eterno. Aladdin, que brillaba por sus saltos, The Magical Quest Starring Mickey Mouse, por su disfraces en esos mundos de fantasía. Goof troop, otro de los mejores juegos de la historia, por su diseño de puzzles, enemigos, pantallas y el sistema cooperativo. Puzzle bobble, colorido, mágico combinando al máximo la  precisión, pensar rápido y disparar. Yoshi Island, otro eterno, el juego mas hermoso y mejor diseñado jamás creado. Super Punch Out, preciso y de memoria. NO hubo un juego que mas haya disfrutado, y memorizado. Top gear que te hacia viajar por el mundo, te hacia fantasiar con el exceso automovilístico y la velocidad. The fireman que narraba una historia tremendamente interesante entre mecánicas brillantes, el disparo del agua y sus trucos.  The Adventures of Batman & Robin que por fin ponía en un juego lo que veiamos en nuestros canales internacionales de series animadas y Super tetris 3 de blue planet software por que el combate de tetris por fin era algo de maestros.

Finalmente, me pregunto: ¿algún día le diremos mejor juego de la historia a SUPER METROID?