domingo, 22 de julio de 2018

¿EN QUÉ MOMENTO LOS JUEGOS SON OBRAS MAESTRAS?

@selinkoso


Creo que lo que me nace con los videojuegos es una necesidad de corregir algún trauma infantil generado por no haber tenido las consolas que quería, de perderme la conversación en el colegio de los regalos de mis compañeros de clase porque mis padres no podían darme específicamente el lujo que correspondía tener una Nintendo 64 o una PlayStation X de lanzamiento. Por eso,  es que me gusta esa pausada sensación de descubrimiento cuando empiezo un juego nuevo, cuando compro un lanzamiento que llevo esperando mucho tiempo. Se repara algo en mi interior.

Pero, con el pasar de los años esa sensación de descubrimiento se empieza reducir por repetir juegos del mismo género. Algunas veces no tengo esa intriga o novedad con un juego al que ya le he visto primeras o segundas partes, o derivados. Los primeras personas de disparos, por ejemplo, puede que estén muy divertidos y tengan una que otra  novedad jugable, pero me siguen pareciendo lo mismo desde hace años (soy el único culpable). Ahí, es cuando me aborda  la necesidad de tener nuevas experiencias concluyendo que debo investigar géneros que no haya tocado por que la creación de nuevos mecanismos, nuevas formas de juego y nuevas ideas me resultan más estimulantes. 

Arriesgarse a jugar cosas que nunca antes había pensado jugar, darme ese lujo de comprar algo nuevo, tomar un  riesgo y reaprender a jugar. Repetir ese sentimiento de novedad reparadora ahora que tengo el dinero para hacerlo.

Sin embargo la gran mayoría de las veces se considera que si algo nos funciona a la primera y nos parece espectacular, es porque el juego lo merece, cuando en realidad es tan solo la respuesta a la necesidad de descubrimientos y nuevos aprendizajes a la fascinación por la novedad.  La subjetividad y las debilidades propias son mayores.

Las primeras impresiones y experiencias que crean recuerdos nuevos y mecánicas nuevas tienen un cierto tipo de ventaja , debido a la creatividad de una nueva idea, es decir,  al concepto de “nunca se me hubiera ocurrido” que da paso a la satisfacción de “ ahora lo entiendo todo”. Tal vez, es por eso que cuando jugué algo como Hyper light Drifter o Inside los consideré obras maestras  debido a que no había visto o jugado algo así antes. 

Pero no es solo ello.  En esa búsqueda de cosas que jamás se me hubieran ocurrido jugar llegue a Thumper, un juego desarrollado por Drool y una obra casi desapercibida por público y crítica, para darme una respuesta clara.

Thumper no es un juego rítmico, sino de forma más precisa, un juego musical con una idea completamente diferente y hasta difícil de leer: un escarabajo metálico anda por un carril en una especie de viaje dimensional a toda velocidad con el objetivo de destruir cabezas alienígenas devolviendo ases de luces. Para poder jugar bien es necesario atinar y responder los roces con ciertos elementos de ese carril. El stick y un botón son lo único para entender como jugar y sentir una enorme satisfacción sonora, jugable y mecánica. En efecto, no sé específicamente a que género pertenece, por lo que ha sido necesario crear estrategias nuevas para poder manejarlo: como escuchar el bit, mejorar habilidades propias y memorizar para hacer música. Algo totalmente nuevo.

Pero no pude dejar de preguntarme si solo por ser nuevo ya lo estaba considerando un espectacular título y una obra que todo el mundo debería probar.

Descubrí que la verdadera razón es la constancia y la sensación de que la sorpresa inicial nunca se acaba durante sus 9 niveles y durante su segunda vuelta. El verdadero talento más allá de sorprender, o de crear nuevos mecanismos de juego en el cerebro del jugador, es que se mantenga durante todas las jornadas de juego esa sensación maravilla, reconfortante y casi mágica en el viaje a las profundidades del sistema. Una obra maestra es un paso adelante, una mirada nueva, una idea creativa, un sistema de juego que obligue a romper las manías previas, pero también que haga todo eso en el lenguaje único de los videojuegos y que lo haga de forma constante, de la hora 1 hasta la 5, de la 10 hasta la 250.

También es necesario entender que por más que apele a nuestras sensibilidades y gustos. el criterio subjetivo tiene que tener un balance para hacer una recomendación en un mundo con diversas opiniones y contradicciones, entendiendo que compartimos líneas comunes, y que es necesario superar los prejuicios, los traumas infantiles (como los míos), para ver más allá de correcciones políticas. Me parece importante dejarse maravillar y empezar a jugar cosas nuevas que miren hacia el futuro y la creatividad debido a que obras como Thumper se han perdido en esta idea de que los tiempos anteriores fueron mejores, o en el concepto de que el ciego manto de la nostalgia tiene que cubrirlo todo. Gracias por leer.

viernes, 20 de julio de 2018

THUMPER: ADJETIVOS.



Los primeros minutos de juego crean esa idea de que pertenece al típico genero musical en el que se encuentran Guitar Hero o dance Revolution, es decir, un juego en el que los patrones que vienen adelante del jugador y que se conectarán con una interacción determinada por nosotros, generan música. De alguna forma esa interacción se convierte en una melodía accionada por apretar botones y responder a las interacciones de la pantalla. La gracia de este género responde a entender el bit o la música atmosférica que nos indica o nos hace intuir lo que viene con nuestra posible participación, para que cuando haya un aumento de la velocidad en el ritmo nuestra respuesta sea casi intuitiva, disfrutable y se permita bailar con el control.

Sin embargo Thumper no es un juego musical, por el contrario es un juego que a partir de las interacciones de pantalla, genera música. Su gracia fundamental radica que entre más satisfactoria se sienta esa música, es un mejor indicador de que estamos jugando bien. En Thumper hay más fragmentación de melodías y mas estimulo por lo visual debido a que es imposible intuir lo que viene adelante. Es un aprendizaje para saber responder a tiempo a las interacciones que dan pequeños mensajes previos. Mejorar el reflejo, entender los ritmos, es ahí donde el aspecto visual se destaca: luces de neón, metal, brillos, reflejos en contraste a la oscuridad para que veamos más claramente.



El talento del juego consiste en que la música creada es aparatosa, metálica, electrónica, pesada, industrial, futurista, y por ende penetrante hasta el último de los bits. Explosiva. Memorable. No hay mejor experiencia portable actualmente, con audífonos, oscuridad y silencio dando la idea de que es el mejor juego para la consola de Nintendo y para aprender un bit con tan solo dos botones. 

Inicia fácil, y con el paso de los niveles emociona con la música y tu respuesta. Emociona jugando bien, e inclusive contrastando con los cambios estéticos, las luces, las animaciones, las texturas y el digerir la idea y el concepto de un insecto viajando por un carril. Todas estas ideas van penetrando el cerebro, a punta de creatividad y de libertad artística. Como un viaje al centro de un dios universal y macabro al que le gustan los bits. Si se deja el juego, una vez retomado vuelve a emocionar con la velocidad, el viaje, los choques, los sonidos de buena respuesta y su recompensa. Es un juego extraño, con una idea única, ejecutada con simpleza que no necesita de un super realismo para sorprender en todos sus aspectos visuales. Es la perfecta combinación visual y sonora para jugar.

Y como si no fuera suficiente, todavía hay espacio para la profundidad jugable, para ser un experto de velocidades imposibles y responder a las melodías casi improvisadas, libres, potentes y marcadas, como pequeños solos de tambores. Jugar y rejugar para ser mejor, mas rápido y mas difícil, alcanzar la perfección de las notas, ser el mejor del mundo, en un nuevo deporte electrónico.



Thumper es una obra maestra del videojuego moderno, una obra con nuevas ideas y una creatividad estrambótica, imposible de entender a la primera, profundo y que pese a que dá concesiones al jugador para que se lo pase bien premia la observación y los reflejos. Una obra maestra que obliga al jugador a entender las reglas con pequeñas pistas y que invita a descubrir solo, el cómo mantenerse en el aire, al responder al famoso circulo de laseres, el salto, al rebote volando. Es que es un juego en el que inclusive, perder, repetir, fracasar es una oportunidad para tener una satisfacción mejor. 

Y aun así, ha sido un juego casi desapercibido por la comunidad de jugadores. Impresionante, potente y rico en lo jugable.

lunes, 14 de mayo de 2018

GOD OF WAR: INESPERADAMENTE DIFÍCIL



Acabado god of war en la dificultad dame un desafío encontré las claves necesarias para superar el reto de su campaña, la cual eleva bastante alta la dificultad en el principio y en ciertos enemigos de la parte final: paciencia, defensa, área y sobre todo, hacer parry son las herramientas suficientes para superar todos los desafíos y todos los tipos de enemigos. Claro está, que utilizando el sistema de crafteo y mejora de habilidades y equipos.

Me sorprendió la idea de que no es un juego fácil en la dificultad normal, ni en esa en la que jugué, por el contrario el nivel de exigencia radica en que la defensa contra los ataques es demasiado baja, y hay que ir complementando y entendiendo todo el sistema de crafteo con sus engorrosos menús cargados hasta el extremo de información, para poder superar la aventura de parte de un público que no profundiza mucho su experiencia sino que solo quiere vivir la aventura. También para sobrevivir mas allá de un golpe.


Pero me está sorprendiendo aún más que muchos se están quejando de que es un juego mas allá de "demasiado difícil" y que no era nada esperable que la franquicia estableciera esta clase de retos al estilo de dark souls. Yo puedo atreverme a decir que por la velocidad, lo orgánico, las animaciones y el sistema hay momentos que superan las impresiones del jugador promedio con respecto a la obra de bandai namco, pero por otro lado las herramientas están ahí para cualquiera y efectivamente es más fácil. 

Una de esas pruebas de la dificultad elevada es encontrarse con enemigos andando por ahí que te asesinan de un solo golpe en un juego con tan amplio espectro de público. Lo cual es digno de mención y alerta a los jugadores normales (los que juegan a veces el fin de semana) para que profundicen, exploren y mejoren. No solo es mejorar con las armas, o mejorar a Kratos, la condición mas sencilla de entender es que hay que saber jugar, defenderse y utilizar todo en el momento preciso. El jugador tiene que mejorar.

En las demás dificultades el reto estará difícil si no crafteas, sin embargo dependiendo de tu habilidad puedes terminar ciertas áreas. Pero en DAME GOD OF WAR las cosas cambian diametralmente: no hay una forma clara de defenderse de 4 o 5 enemigos que te golpean con estelas rojas en todos sus ataques. En esta máxima dificultad hay ataques normales de los que antes Kratos podía defenderse. Ahora, inclusive si el escudo se activa y recibe el impacto este puede matarte a la primera, teniendo incluso la barra de salud completa. El paso por algunos lugares está determinantemente prohibido sino crafteas, sino exploras. Si alguien logra pasarse el juego en esta dificultad sin craftear será el mejor jugador de la historia.

Las pruebas son sencillas :enemigos que se suben de nivel solos, auto recarga de salud para toda clase de enemigos, aumento de la velocidad, integración de un nuevo patrón de ataque de parte de estos, aumento de la cantidad de enemigos. El juego antes dejaba la dificultad para las valquirias, pero ahora todos los sistemas y todas las áreas exigen bastante de acoplarse al sistema de juego y no de que el sistema de juego te brinde a ti facultades.

Por nuestra parte se siente que Kratos es más sensible, que golpear a puño limpio no genera nada en la barra de ataque final o que estando bien arriba de nivel, los enemigos son igual de difíciles que antes. El menú, su lectura, su plena conciencia ahora es obligatoria. La ira espartana deja de funcionar y hay que dejar de atacar para defenderse mucho tiempo. Por eso se generan nuevas estrategias en búsqueda del ahorro de ataques, como buscar sacar a los enemigos del área haciéndolos caer en un precipicio o atacarlos a punta de parry.


No es solo esquivar, sino que hay que recordar lo de los juegos anteriores: escoger hacia a donde esquivar dependiendo de las señales a tu espalda que incluyen las flechas, Atreus y a Mimir.  

Sin duda es un nivel de complejidad de un sistema de combate que va más allá de hacer los enemigos más difíciles, y lo que me sorprende es el hecho de que aun así, varios jugadores queramos afrontar esta dificultad en búsqueda de la experiencia definitiva. Me parece que es un sistema de complejidades que en verdad aporta al género. Espero que muchos no se rindan, no hay una mejor sensación de éxito en lo jugable por estos días. Gracias por leer.

domingo, 15 de abril de 2018

OBRAS MAESTRAS

@selinkoso


Shadow of the Colossus (Playstation 2)
The Legend Of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64)
Metal Gear Solid 3 Subsistence (Playstation 2)
God of war 2 (Playstation 2)
Golden Eye 64 (Nintendo 64)
Gran Turismo 4 (Playstation 2)
Yoshi Island (Super Nintendo)
Super Metroid (Super Nintendo)
Uncharted 2: Among Thieves. (Playstation 3)
Alien 3 (Super Nintendo)
Killer Instinct (Super Nintendo)
Super Punch Out (Super Nintendo)
Thumper (Nintendo Switch)
Journey (Playstation 3)
Metal Gear Solid 4: Guns of patriots. (Playstation 3)
Banjo Kazooie (Nintendo 64)
Metroid prime (Nintendo Gamecube)
Metroid prime Echoes (Nintendo Gamecube)
Donkey Kong Country Returns (Nintendo  Wii)
The Last of Us (Playstation 3)
Bayonetta (Xbox 360)
The Last Guardian (Playstation 4)
Wind Waker (Nintendo WiiU)
1080 Snowboarding  (Nintendo 64)
Goof Troop (Super Nintendo)
Inside (Playstation 4)
Hyper Light Drifter (Playstation 4)
The Firemen (Super Nintendo)
Bayonetta 2 (Nintendo Switch)
Ico (Playstation 2)
Guilty Gear Xrd REV 2 (Playstation 4)
The Legend ff Zelda: Breath of the Wild (Nintendo Switch)
Tony Hawk's Pro Skater 3 ( Playstation 2)
Castlevania Symphony of the Night (Playstation)

lunes, 2 de abril de 2018

THE WITNESS NO ES UNA OBRA MAESTRA

@selinkoso



The witness tiene segmentos por ecosistemas representando un tipo de acertijos, y ciertamente hay un orden en el que se van sumando todas sus formas en un solo tipo para avanzar. La campaña principal consta de la resolución de esos ecosistemas diversos con una caja amarilla que lanza un rayo al centro de la montaña como reto o jefe final. Al saber que es la última parte, la caja amarilla ubicada en la zona del Pueblo o Town se vuelve la más difícil de superar porque esta, no tiene una conexión clara con el resto. Descifrar esta parte más el afán por terminar impide que salgan las cosas fáciles y por el contrario hay un subidón de obstáculos que frustran al jugador.

Esta parte es descuidada en el ritmo y la cuesta se hace aún más hacia arriba cuando descubrimos todo lo que nos hace falta alrededor del juego: puzles ambientales y los retos secretos más el que se soluciona en tan solo una hora. El único símil que me recuerda es que una vez creyendo que terminado un trabajo, llega tu jefe a las 8 pm a decirte que hace falta más y tienes que pasar la noche en la oficina.

El problema central del juego es el ritmo con obstáculo tras obstáculo que te quitan las ganas de seguir solucionando todos estos problemas porque no encuentras más posibilidades. Parar, es literalmente detenerse por días o semanas ante la frustración de tu inteligencia.

La ausencia total de pistas o de soluciones variantes refleja esa frustración: aquí estas solo, aquí no hay una sola ayuda, aquí no pretenden que termines el juego bajo tu experiencia personal sino que te adaptes al ritmo hasta de parar en cero. Esa falta de guía deja al juego solo dedicado a unas cuantas personas, a una minoría que comenta sus experiencias y que fracasa tratando de convencer a muchos de que jueguen esta clase de juegos casi cerrados. El mito de The witness puede resultar muy cierto.

Técnicamente también me han molestado los paneles que necesitan de volver a solucionar el anterior si uno introduce un trazo equivocado, porque se borran en cada momento que cometes un error y muchas veces, la memoria de corto plazo hace de las suyas olvidando que es lo que tenías que hacer para ese panel que ya contabas como solucionado.

El último gran problema de la obra de Jonathan Blow es la exagerada inclinación por el secretismo, cuando casi todo el sistema de juego está hecho para descubrir cosas por ahí, aleatorias, random, en todas partes. Es difícil escuchar una crítica a la intelectualidad cuando te habla desde una esfera que no crees que alcances, como si fuera un secreto del que no debes participar porque estas a fuera, porque no percibes. Pero del que quieres percibir.

Te esfuerzas al máximo por comprender esos mensajes y empiezas a ver lugares llenos donde hay espacios vacíos, ves en todas partes los puzles ambientales, los persigues, te obsesionas, pierdes tiempo haciendo cosas que no debes hacer, gastando energías en desilusionarte o en frustrarte, armando teorías, conspiraciones, mentiras, mitos en donde reina el silencio. Convertirse en un individuo obsesivo compulsivo por algo que no te han dicho.

Es cierto también el mito del impacto de haber descubierto los secretos en eso que denomino la prensa como el sentimiento eureka, pero, no creo que iguale la idea de tantas frustraciones y silencios y de tantas paranoias construidas. He tenido gustos increíbles entre los videos secretos, las grabaciones, las imágenes ocultas y entre el haber solucionado tantas cosas por mi propia cuenta. Es satisfactorio, son increíbles esas ruidosas respuestas entre preguntas tan silenciosas pero no se puede romper tanto el ritmo del juego y no se puede dejar tan ligero el avance por esos retos.

Es una gran obra sin duda, pero creo que le hacen falta más concesiones e intercambios con el jugador y un compendio de pistas más evidentes que sirvan para seguir. O al menos una pista que entraría como un sistema de juego de último recurso, sin la necesidad de salir del juego, ir a internet o dibujar en una libreta de apuntes.  Puede que valga la pena durante muchas fases pero no creo que equipare a las frustraciones durante todo este trayecto, las respuestas, las verdades no son suficientes para descubrir por que estoy aquí, que historia me están contando, que quieren mas de mi. Gracias por leer.