viernes, 25 de octubre de 2019

¿CUÁLES SON LOS PROBLEMAS DE CONTROL, EL DE REMEDY?




Me acordé The Phantom Pain y su idea recurrente de hablar hasta por los codos (expresión colombiana) de los parásitos vocales, el lenguaje y la comunicación y que el juego tuviera esa contradicción gigante de no ser comunicativo con nada de su historia y de que no existiera, ninguna conversación interesante en 200 horas de juego. Era un juego sobre el lenguaje sin lenguaje.

Control también tiene una contradicción así de gigante: como su estética es tan sofisticada, cómo tiene ideas tan simples en su gameplay y cómo todo me parece una decisión de diseño estética y jugablemente atractiva, puedo concluir que aplican una ley en la escritura denominada la regla KISS. El principio KISS  proviene del inglés Keep It Simple, Stupid!: «¡Mantenlo sencillo, estúpido!» que es un acrónimo usado como principio de diseño. Establece que la mayoría de sistemas funcionan mejor si se mantienen simples en vez de complejos y por ello, la simplicidad debe ser mantenida como un objetivo clave durante el desarrollo de cualquier cosa y cualquier complejidad innecesaria debe ser evitada, o en el caso del juego, eliminada. 

Así, casi todo el juego es simple, la arquitectura por ejemplo entra por los ojos como un tren bala, luciendo espectacular ante la iluminación y la escala, ante la idea que quiere expresar y en la conexión entre áreas. El combate es simple también, manejado con una sola arma y con unas adiciones que hacen interesante el loot de combate. El diseño de niveles por medio de esa arquitectura es aún más simple y quiere mantener la idea abrumadora de su época y de objetos por lanzar. Hay una recurrente idea de sofisticación y diseño en todo lo visual, de oficina, de industria, de recinto cerrado, de construcción humana. Es un juego con mucho estilo.

Sin embargo, esa simpleza y sofisticación se rompe en tres puntos : 

La primera es que alguien no pudo contemplar el hecho de que un “metroidvania” necesita que su mapa sea prácticamente el segundo protagonista del juego (en realidad me parece mejor decir que su mundo no obedece tanto a estas características, porque el obtener habilidades producto de un jefe para devolverse y saber más cosas en áreas antes cerradas, por no tener esa habilidad, no es tan fundamental en la estructura del juego. Yo diría más bien que es un mundo semi abierto). No, no es solo volver al área qué queramos, es saber dónde estamos, cómo llegamos y cuál es la ruta. El mapa de Control no es sofisticado, de hecho, está mal. No, en serio: es una mierda. Es un desastre.


El mapa no es una representación de lo que estás viendo, no muestra las habitaciones, no muestra las divisiones de las secciones, no se sabe dónde es segundo, o tercer piso, cubre cosas y representaciones con información falsa, no sé qué conecta con qué. Tanto saben que no pudieron solucionarlo, que Remedy bromea cuando ponen ciertos letreros, la verdad, yo también me perdería en algo así en la vida real. 

La segunda pérdida de sofisticación está en la creación de los mods de las armas que son pequeños cuadritos que se cargan a la forma de arma para que aumenten el impacto, la velocidad de recarga, la cantidad de perdigones, el daño y más. Pero, el inventario de cosas recogidas, son solo símbolos que no tienen un peso significativo y que son complejas, enredadas e insignificantes en el momento de hacerlas. Solo cuando el porcentaje de aumento es significativo vale la pena entenderlo. 

La tercera es la historia. Si lo mantienen todo simple en el resto de cosas del juego ¿Cómo un pedazo tan fundamental de su juego que es la historia resulta tan complejo, enredado e insignificante? La narración está llena de conceptos inventados, sin contexto o explicación, difíciles de entender porque no tienen punto de partida, porque avanza sobre lenguaje técnico que nadie entiende sobre Hiss, máquinas, mensajes y coleccionables por doquier, llenos de textos que no explican nada. Todo eso se puede ir en una exposición de unos minutos resumida que dé contexto previo en un muy buen dirigido vídeo. Da la impresión que los escritores crearon un guion y deciden enredarlo con mucho misterio con la excusa de que el jugador entenderá todo si presta atención. Pero en realidad no tanto: no se puede prestar atención a tantas cosas y estímulos desde lo jugable y lo visual. Al jugar y ver cosas como los vídeos de marionetas el jugador está pensando ¿Qué quiere decir esto? como para preocuparme de un evento en Cuba hace unos 5 años. Se complejiza mal, se llena de cosas y rompe la regla KISS qué más arriba comentábamos. Solo he logrado captar unas cuantas cosas de la historia pese a ese estilo que tiene es sensacional, tétrico y de ciencia ficción.  


Control tiene sesiones de juego donde he logrado tener satisfacción plena, pese a que el mapa tenga esa desastrosa visión, la arquitectura brinda la oportunidad para la investigación: 1. Empiezo con una jornada de juego normal de reconocimiento y aprendo la nueva información, formas de juegos y me maravillo por lo visual. 2. Luego repaso el mapa en busca de información faltante y coleccionables y 3. Termino con los accesos a los que antes no podía entrar para cerrar toda la investigación. Todo mientras que mejoro en un sistema de juego rico de disparar.

No puedo quejarme más, me ha gustado bastante por razones que en otro momento podré explicar. Gracias por leer. 

domingo, 15 de septiembre de 2019

WOLFENSTEIN YOUNGBLOOD: DESCEREBRADO NO SIGNIFICA DIVERTIDO


@selinkoso


Gears of war se ha mantenido vivo durante 6 entregas casi exactamente igual por una razón: sus armas y cada una de las balas se siente especialmente bien, las coberturas son fundamentales para planear cada uno de los tiros y hasta la recarga, la protección del área y la munición tiene un gunplay que nadie, ni siquiera los de Naughty Dog logran igualar. Gears of war siente que utiliza parte del cerebro del jugador para avanzar.

Ante mi hambre de disparos reciente, yo tenía que volver a jugar Titan fall 2 y no irme con las ansias en el bolsillo para con este Wolfenstein Youngblood del que no tenía referencia alguna. Pese a que al principio lucia genial, en cuestión de horas fui dándome cuenta que aquí había muchos problemas.

Cada detalle de la estructura principal de un juego se puede ver mejor en mayores dificultades: Young blood es un desmadre, descerebrado, lleno de enemigos que solo reciben balas porque si en toda la cara a centímetros de distancia, sin ninguna presencia o función especial de las coberturas y con un sin sentido del disparo, la antítesis de Gears of war. Aquí no disparamos, de hecho, aquí descargamos balas sobre cuerpos que se mueven aleatoria mente y que reviven sin justificación y que se tragan varios cargadores. Es demencial. Tanto, que ningún disparo por más luchado, por más fuerte que resulte un enemigo es satisfactorio, no he sentido una sola vez aquello que se siente cuando le destruyes la cabeza a un locust.

Youngblood tiene casi todos los males de los juegos malos: repetición de los mismos escenarios hasta el hastío, loot de armas y subidas de nivel sin ningún sentido, problemas técnicos regados por todas partes, con movimientos bruscos, diseños de niveles con áreas inútiles, ninguna cobertura inteligente. Ni las armas, ni los disparos, ni las miras de las armas se sienten bien. Todo es raro, todo impacta de una forma aleatoria y rara.

De la historia si me enterado un poco, pero no vale la pena contar algo que simplemente pueden leer en un párrafo de Wikipedia.




Por lo demás, Youngblood y sus secciones de las alcantarillas es a todas luces, lo peor que haya jugado este año y en mucho tiempo. Los males, incluso aumentan: hay esquinas que no permiten que las balas pasen como si existiera una especie de protección alterna en ellas. La necesidad de poner lámparas en escopetas y ametralladoras, en secciones que impide que otras armas sirvan por que no se ve nada, literalmente, o que se atiborren 9 enemigos en espacios cerrados con un perro que aparece de la nada y que te estalla la cabeza porque venía de una sección que ya considerabas superada. Estamos en el 2020 y los personajes se siguen apareciendo como si esto fuera un juego de supernintendo. Hay momentos en donde varios enemigos te cierran por atrás y por delante el paso, pero te matan constantemente, tu sesión no termina donde te vencen porque tu hermana te reviviría las veces que sea necesario, solo para volver a morir 30 segundos después. Disparar a un enemigo, bajarle dos barras de energía y volver a morir. Disparar a un enemigo, bajarle dos barras de energía y volver a morir. Es la insensatez en estado puro. ¿por qué tengo que pasar por aquí tantas veces? La rabia deja de contenerse.

Los primeras personas (shooters) están siendo para mí, desterrados de mi agenda de juego porque siento que lo que me producen es lo que los primero Call of Dutys ya me dieron. Doom no me sirvió de mucho porque sus objetivos mecánicos no entraban con la sensación de dificultad que esperaba. El feeling con el control que necesitaba. Me pareció un señor que corría disparando, que no necesitaba tanto para volarles la cabeza a los demonios. De hecho, me pareció fácil.

Mis apuntes solo concluyen una cosa: que tengo que pasarme seriamente los gears of war y que eso significa comprarme una Xbox 360 más adelante. También significa que los desarrolladores de primeras personas no han sabido entender algo que funciona muy bien en los disparos de terceras personas y es el hecho de manejar las coberturas, la distancia de los enemigos y la sensibilidad de las balas. Es raro, pero por mas parches que se tengan Youngblood mereció una atención y una calificación inmerecida en todos sus apartados. Me ha parecido roto, mal diseñado, estúpido, dilatado, cansino, descerebrado y donde ninguna bala se ha sentido bien. No ha sido una guerra, es como una grotesca mal intención por hacerle daño a alguien en una sesión de Paintball. Solo la pistola puede dar señales de lo que es el juego.

Sé también que ese gamberrismo es una fuente esencial del éxito de las versiones anteriores pero también es reflejo de la falta total de sutileza y valor por lo que intenta narrar. Una especie de diosas que pueden hacer casi todo lo que quieran en el juego, sin ninguna especie de impacto en la curva de la experiencia y sobre todo con un humor que es reflejo de la tontería de todo lo jugable. Es una constante presencia del demasiado, todo es too much, todo se pasa unas cuantos niveles en sus aspiraciones. 

Y, aun así, lo termine todo, porque el masoquismo tiene otras razones que explicare más adelante. Gracias por leer, a veces es más fácil escribir sobre un juego malo que uno bueno.

domingo, 26 de mayo de 2019

ESTÉTICA,DISEÑO Y EL JEFE FINAL DE SEKIRO

@selinkoso


Una vez teniendo todo el sistema de combate del juego ya inventado, y me imagino que con la idea que los jugadores ya pueden manejarlo a la precisión junto a un sistema al que seguro le pusieron más cosas entre los diferentes jefes, From Software toma una decisión que lleva el juego a la excelencia: le pone un estilo místico, como si fuera un tatuaje o tapiz japonés al diseño visual y también al jugable de sus jefes principales.

Creo que no hemos repetido suficiente que todo lo relacionado con pagodas, espadas, samuráis, tradición, metales y armaduras es absolutamente hermoso y entra por los ojos. Funciona e imprime un gusto más particular en los combates que se han robado toda la atención. Sekiro alcanza sus picos más altos cuando simplifica sus diseños y cuando mide muy bien la mística. Cuando da el mayor goce de los enfrentamientos con enemigos de espadas y armas: el goce con las lanzas Ashina, con Gyobu Oniwa, con Emma, con el padre búho, o incluso con las monjas. Ahí es donde los enemigos no hacen extraños, solo ahí, brilla como la luz de sol. 

Y aun así nada me ha impresionado tanto como el placer que resulta pelear con el jefe final, del final principal, EL SANTO DE LA ESPADA ISSHIN que resume totalmente la filosofía del juego en sus golpes de largo, corte, medio alcance y los imparables. Impecable la estética manejada, la épica conseguida, el diseño visual, las luces, los rayos y la escogencia del escenario. Puede que el dolor de terminar una travesía de un juego con esa dificultad haya sacado otras conclusiones para no haber comentado lo potente que resulta ese enfrentamiento y las escenas posteriores. No bromeo, es probablemente uno de los mejores segmentos finales que haya visto y seguro quedara en la memoria. 

Todo lo relacionado con Genichiro ha tenido un mimo y buenas decisiones, además de las esteticas. Todo es balanceado, todo el control depende de tus facultades, y todo evoluciona con su abuelo.



El santo de la espada de ischin tiene 4 fases, en las que se incluye a Genichiro. Luego vienen tres posteriores que escalan en dificultad y en el impacto de la postura. Cada una de las fases establece condiciones diferentes de agresividad y forma de responder a los ataques y va agregando y cambiando sobre la marcha. Lo que antes estaba, ahora está acompañado de más trucos. Al santo y Genichiro no les interesa que creas que esto puede predecirse de alguna forma, solo que estés a tiempo para tus reflejos y que leas todo lo que pueda pasar para mantenerse bailando, en el ataque, esquive y defensa ocasional. Digo ocasional porque en la dificultad que jugué, el santo te acaba la barra de postura en dos o tres golpes de la lanza, incluyendo si has hecho el parry perfecto. Sigue atacándolo, para defenderte luego a tiempo, chin, chan, huye y baja la barra de postura, chin, chan. Huye y baja la barra de postura. Chin-chan. Aprendiendo cómo actuar ante cada movimiento.

En difícil con dos golpes te baja toda la barra de vida completa. Como la calabaza recarga ¾ es muy probable que el siguiente golpe te la deje acabada esperando un golpe final ligero, por lo cual, si tienes la calabaza a full solo puedes cometer 11 errores.  Esta segunda fase me parece rotunda debido a que, al escarbar la tierra, sacar su lanza y montarla en el hombro imprime una belleza aún más espectacular, iniciando la tormenta. La lanza además responde en diseño jugable por que logra alejar al enemigo y aumenta su alcance, pero si logras entrar en su área para atacarlo responderá más intensamente con la espada. Es un diseño brutal. En esa pose, con ese vestido derruido como si fuera un fantasma que se mueve con el viento crea una ilusión imponente que falsifica sus movimientos de ataque, que los confunde. Luego tiene más defensa, se ha convertido en un enemigo más mortal.

El santo es el resumen del juego, es todo un muro de aprendizaje, ejemplifica ese sentimiento de maestro oriental que peleó muchas guerras y que por ser viejo expresa su talento y mística conectado con los dioses. No es nada común pelear con algo tan simple y potente, con su casco, que le da forma de demonio sin ver bien sus ojos, con su delgadez y con su altura. Es un diseño francamente brillante, en un pastizaje blanco que se desintegra y contrasta como un lienzo con el cielo oscuro, la tormenta y los rayos. Han hecho una escena para la memoria. 

Isshin muere a punta de llenar su barra de postura, de esperar también a la propia postura del jugador, porque para quien observa gameplays y quiere aprender, una de las más fundamentales estrategias que tienes que hacer en Sekiro es huir de los ataques para reiniciar la posición desde donde te atacan mejor, el arte de saber el espacio para meter la estocada y de medirse en la cantidad de estocadas cuando el enemigo deja de afligirse. Cada tramo es un diseño, cada ataque es una idea mecánica. 

Y luego el final tampoco ha recibido los honores que merece, imagino por evitar spoilers. Es un final cíclico y misterioso, medido con la presentación y la melancolía justa, alcanzando la inspiración para elucubrar más y para construir el mérito y el honor de esta odisea japonesa que me llevo paulatinamente al agotamiento. No es tanto un juego con una narrativa tradicional, sino que más bien esos versos finales, esas ideas, esas tomas y ese merecido despedir de nuestro dueño evoca más a una poesía de guerra, con un villano sensacional. El final de Sekiro, es a todas luces, brillante. Tan reparador como para curar una que otra cicatriz que deja ese agotamiento. Gracias por leer.

domingo, 21 de abril de 2019

¿SEKIRO ES TRAMPOSO O DIFÍCIL?



Puede que las opiniones subjetivas nublen el rango de visión de lo que concebimos como problemas, pero la crítica tiene que ser dura y libre y mostrar sin miedo las percepciones que se han tenido; incluso las negativas en un escenario de elogios y virtudes. No es contracorriente o contracultura, es tratar de hacer entender una percepción diferente.

Sekiro es espectacular en muchas cosas, pero tiene sus fallos y algunas veces esos fallos solo pueden ser catalogados como enfermizos, como cosas que producen esa enorme frustración e injusticia que se suma a las condiciones cuesta arriba para el jugador.

Enfermedad es la palabra que me viene a la cabeza tras tener una jornada larga de juego, es decir, por alguna razón hay cierta presión que genera cierto gasto emocional, encontrando ciertos muros que son difíciles de escalar. Jugar a Sekiro puede llegar a enfermar, a sentirse molido, a cansarse, estresarse y tener más que un momento de reto, un momento difícil. He aprendido que una media hora antes de llegar a percibir ese gasto emocional, es el momento de dejar de jugar. Por esa razón vuelvo a admirar a los medios especializados y sus críticos que se zamparon un juego como este, en un tiempo tan corto por trabajo y por tener rápido los reviews.

No ha sido fácil aprender a jugar. Más allá de todo lo que hemos llegado a conocer, el juego se ha puesto en la boca de toda la comunidad jugadora por una simple razón: la curva de dificultad está muy arriba en el principio y sube progresivamente en muy poco tiempo. En un lenguaje más sencillo: nos rompieron la madre a absolutamente todos los jugadores sin concesiones o miramientos de entrada. No fue solo descubrir el mundo, la historia o los personajes sino adentrarse con un sistema de control totalmente nuevo que va rápido a la confrontación de lo que has aprendido, sumándole el hecho de que el diseño de niveles, la forma en la que está conectado el mundo y las formas en las que hay que atravesarlo con esos enemigos menores (que llamaremos masillas de ahora en adelante y son simios, monjes y guardas) es demasiado extraña. De hecho, me fue extraño comprender que lo único que tengo que hacer aquí es encontrar las estatuas de llamas azules e ir por el siguiente jefe. Los masillas que antes me importaban, con el paso del tiempo dejan de importar. Su estructura y concesiones con el sigilo, la reaparición de enemigos, la detestable forma de loot y la intencional pésima inteligencia artificial, solo me dejaron extrañado con lo que realmente quiere expresar el juego en la entrada: saber a qué juega, pero mordiendo el polvo para aprender, al contrario de otros juegos que enseñan con calma y luego evalúan con firmeza.

Con el pasar del tiempo, acostumbrándose a los dolores de cabeza, a la tensión y a la pérdida de muchas cosas: dinero, dignidad, estabilidad y tranquilidad, fui empezando a establecer mi jornada de juego. Es decir, empiezo solucionando la pared con la que me había topado el día anterior. Una pared que creía inalcanzable, pero que, viendo ese nuevo día, encuentro realizable. Al pasar esa pared me dirijo rápidamente hacia otras áreas donde antes no hubiera estado para encontrar un ídolo del escultor azul sin sufrir muchos contratiempos, corriendo y evitando la confrontación con los masillas.  Avanzo, aprendo algo y luego, una nueva pared por escalar. Tanteo la dificultad de esa nueva pared (nuevo jefe) y concluyo que la dejaré para el día siguiente. Así vuelvo a empezar todo de nuevo. Creo que así hemos estado jugando todos, aunque para aquellos que hayan sufrido varios días, esas paredes son más bien, un muro de lamentaciones.

Esa rutina nació cuando descubrí el truco para vencer a lady mariposa, por qué mi percepción del juego se derrumbó. El tajo nictibio o el esquive-ataque, repitiéndolo sin asco, fue suficiente para derrotar a un enemigo en 2 minutos donde antes me llevó 4 horas. No aprendí nada de esa pelea más allá del hecho de que no te están mostrando un camino que tienes que seguir con tu habilidad sino tener la malicia para averiguar, si quieres con guía en mano, qué tienes que hacer EXACTAMENTE y por donde girar, que calle coger para llegar al final. No es solo que escuches las conversaciones, sino que tienes que averiguar una estrategia que no se ve bien, que parece algo mañosa y con trampa para solucionar todos tus problemas. Ahí es donde la flexibilidad se reduce al cero.

El juego obliga no a la habilidad sino al truco, a la malicia, a la trampa. Ese es el que considero su mayor problema. Es una trampa justificada como shinobi, pero que no significa que sea la correcta. El juego mismo anteriormente te mostró que puede hacerse bien, verse bonito y jugarse satisfactoriamente, pero que una vez mostrado te dice: “resulta que hay truco”. Es una jugada arriesgada que no sé si llega a gustarle a muchos por que el gasto emocional de jugar bien conlleva mucho más trabajo y sientes que te han engañado, que has perdido tiempo. Muchos hemos perdido tiempo tratando de averiguar una tendencia o hilo común para las confrontaciones pero fue lady mariposa que me enseño que la única tendencia es aquella en la que cada jefe tiene truco y que será necesario sufrir mucho para averiguarlo.

También es necesario dejar mucho a la investigación y a los avances que otros han tenido para encontrar el truco, aplicarlo y salir al paso. Ir a buscar guías, investigar cada enemigo en particular viendo a otros pasarlo en youtube y encontrar una estrategia más sencilla; es algo más fácil que hacer ese enorme gasto emocional. Así decidí subir el nivel de dificultad, tocando la campana por lo que desde mi perspectiva y sin ver una diferencia marcada, más allá del impacto (exagerado) que tienen los golpes en la postura de defensa, nada más cambia: las condiciones difíciles, la aplicación del truco inicial, la trampa hacia el jugador y la obligación por atascar y sufrir siguen ahí pero ahora con una recompensa más abultada. Creo incluso que es mejor forma de jugar. 



Esa es la diferencia con otros juegos en los que, entendiendo y hasta cometiendo errores, se puede seguir jugando. Aquí no se puede, aquí hay un punto en el que sientes que no depende de ti, que va más allá de las capacidades, que depende de hojitas, o ramitas, o confeti o de tener una absurda obsesión por estar bebiendo de una calabaza que da demasiada ventana de ataque. Hay un punto en el que quieres seguir jugando y te obligan a no poder hacerlo.

Eso no es todo, el juego hace cosas mal que disfraza como dificultad, toma decisiones equivocadas en donde la línea de suficiente se pasa por mucho: su eje de rotación de la cámara es exagerado por estar tan cerca del personaje lo que me ha provocado más de un mareo. Su cámara es un absoluto desastre en áreas cerradas (la pelea con el ninja manco donde cubrirse la espalda es un sufrimiento y el targetting se llena de movimientos confusos, por lo que salir de áreas pequeñas es algo fundamental en la pelea). Quitar las almas y ofrendas espirituales tienen algo de injusticia porque cuartean una mecánica que es básicamente la mitad del combate y que has ganado justamente. 

¿A dónde quiere llegar con comprar tantas cosas y tener tantos dulces? y más cuando está el truco particular de cada jefe y la jarra de calabaza. Por cierto ¿Por qué escoger una calabaza que te da vida si te interrumpe tanto el juego, tantas veces? ¿Por qué no más bien hacer más resistente la barra de vida? ¿Por qué quieres que deje de ver tu jefe tan bien diseñado y que me la pase en tu menú con tantas cosas por consumir? ¿Para qué sirve morir? ¿Me estás dando acaso un espacio para recuperar mi mente y tranquilidad? ¿Realmente el gozo tan espectacular que se siente por vencer a un jefe logra equipararse a toda esa cantidad de veces que hemos mordido el polvo? Hago el balance y siento que no.

Ese es el segundo problema fundamental del juego: las ganas por interrumpir al jugador para que no entre a la ZONA de juego, donde te haces uno con el control. Genichiro me ha parecido el mas balanceado y satisfactorio de los jefes, por que no ha sido una penuria morir tantas veces debido a que subes un tejado y en menos de 20 segundos ya estas peleando de nuevo con el. La mayoría de las veces no te dejan hacerlo, no pasa, te reducen la intención de repetición cuando la muerte duele tanto, cuando te quitan las almas que llevas cotizando para tus armas, cuando los check points están tan lejos, solo para que te vayas de esa área y te pongas a hacer una idea que ya está quemada en los videojuegos: hacer loot. (Uff que pereza)

Te pone demasiada distancia para reiniciar la batalla, dejándote en check points lejanos que te sacan de la ZONA. Que te enfrían. Interrumpe demasiado todo eso aprendido y sufrido y te quita inercia cada vez que mueres. Más que volver a intentarlo se siente como un castigo ante la violencia con la que en dos golpes te acaban una barra de vida tan grande.


desde el min 30

Precisamente From Software se lanza por un juego de acción y combate, pero sus tradiciones, ítems, provenientes del pasado y que son más laxas en los souls, ahora son simples interrupciones y formas de poner barreras diarias al jugador con semejante subida de la dificultad. Es una bobada narrativa los dulces y demás cosas. La compañía tuvo que ser más arriesgada, entender el ritmo de los juegos de acción y lanzarse por sus ideas nuevas, sus avances y sus sistemas y tener un juego aún más potente de lo que nuestra mente se hubiera esperado, sin tantas interrupciones. Su grandioso pasado hoy parece pesarles. Desligarse más, hubiera sido el mejor camino.

En Colombia tenemos una frase célebre: "se sufre, pero también se goza". En Sekiro no podría decir lo mismo con la cantidad de gozo recibida. Jugadores siempre al borde de un ataque de nervios. Ninguna tradición debe estar por encima de la razón Miyasaki. Gracias por leer. 

domingo, 10 de febrero de 2019

BAYONETTA 2 AL FIN



Tenia la deuda pendiente mas compleja de todas con bayonetta 2, no había logrado conseguir una Nintendo wiiu y cuando la bonanza económica llego a mi vida una de esas tantas cosas que me prometí conseguir fue jugar este capítulo y evaluar que tanto sabia en realidad de lo que tanto me jactaba en decir. Esta segunda parte está cargada de matices, de contrastes, de cambios ligeros que significan mucho en la curva de dificultad y de ideas de diseño particulares.

Lo primero que tengo que decir es que estoy sorprendido con la Nintendo Switch, mientras que prácticamente logré destruir un control de playstation 3 haciendo toda clase de jugarretas, la consola (incluso en portátil) ha aguantado el daño de un juego de este tipo: los pequeños sticks, funcionan a la perfección y los botones a, b, x y y han aguantado todo este ajetreo. La estructura metálica exterior de los joy-con y de la pantalla sobrellevan la tensión del movimiento al extremo y producen, por su tamaño, un cuidado especial, una intencionada relajación antes de jugar para no exagerar con el control. Jugar en Switch es más llevadero y eso que mi primer pensamiento fue comprar el mando profesional que no ha sido necesario por miedo a romper la consola.

Hablando de lo técnico puedo ir directo al grano: bayonetta funciona a la perfección en la consola. como se dijo en su momento es tal vez uno de los ports mejor realizados sin caídas de frames y una resolución a punto que luce de maravilla en portátil y sobradamente bien en el dock. No he visto ninguna baja ejecutando los combos, esquivando demasiada información alrededor, con todos los movimientos de los enemigos, ni tampoco ha sido necesario ajustar nada externo.

Conectarse a internet es fácil y las partidas no tienen ese particular lag de los juegos online. Todo funciona a las mil maravillas, como una obra de ingeniería técnica, pulida por medio de haber aprendido de los errores anteriores de bayonetta 1 en el port a todas las consolas donde la versión de play 3 tenía problemas con las texturas y con el tiempo brujo y que generaban una dificultad superior al resto, como si entrenáramos con la gravedad aumentada 100 veces.

Por eso da ventajas al veterano de la saga y conociéndolo mejor le pone una trampa mayor, un reto llevado al extremo como nada, una razón para jactarse de nuevo frente al resto: bayonetta 2 es más fácil en lo fácil, medio y difícil, pero es más difícil en lo realmente difícil. 

Literalmente es una llegada al infierno lo que dispara todo hasta limites insospechados y como si no fuera suficiente le pone una vara al jugador en dos puntos casi imposibles de alcanzar: las peleas con Balder van a otra velocidad, sus movimientos tienen eliminados unos cuantos frames para que hacer el esquive sea un acto de obsesivos compulsivos y con esa simple jugada, repartida en 4 capítulos y en la dificultad extrema ya es suficiente para alcanzar a morir. Y morir es lo peor que pueda pasar en el juego. Es la perdida de la calificación más alta de entrada, y la necesidad de repetir un capítulo con tan solo un error, además de que golpea exageradamente fuerte. 

La otra vara es contraproducente: el clímax infinito produce que los puños o las invocaciones estén cubriendo la cámara de bayonetta pero esa invocación no significa que estés protegido de los ataques y no puedes ver bien de donde vienen, por lo que es un arma de doble filo que en máxima dificultad no funciona. En su reemplazo quedan las invocaciones de ataúdes y demás que son a todas luces la mejor estrategia para avanzar con los enemigos. Los enemigos del infierno ganan un pico de dificultad absurda y el ritmo del juego es ahora más intenso.


Pero si no estás jugando en máxima dificultad puedes ir tranquilo con la idea central del juego para esta parte: ser más directo, ser más accesible para todos los públicos y jugar solo por ver el espectáculo y la historia sin que comprometas tu frustración como le pudo haber pasado a Lady Gaga. La facilidad está en abrir la puerta a todo aquel que quiere entender el mito del juego y en poder vender más a punta de boca a boca. 

Entre esa accesibilidad el diseño audiovisual del juego es mas agradable, sus enfoques, sus líneas, sus trazos, sus dibujos, el entender hacia donde se dirigen con los enemigos y qué representan y qué puede entenderse de sus ataques y escenarios para fomentar las ganas de dar golpes y ser más épico.  La serpiente de agua se siente mejor, el movimiento de todo el conjunto es más orgánico y los combos se ven más vistosos siempre y cuando haya patadas de por medio.

La accesibilidad asiste al jugador, le genera alternativas mas evidentes para que aprenda combos y para que tome como lección la idea de que en el siguiente nivel puede entrar al menos para saber cómo le va. Dan ganas de utilizar los conocimientos aprendidos. 

Sus problemas solo se limitan a que el control de switch tiene muy cercanos los botones R y ZR por lo cual varias veces no he podido esquivar los ataques, la cámara mientras que camina bayoneta o corre está demasiado cerca de su cuerpo y es necesario estar moviéndola mucho para la exploración pese a que no se siente mucho en combate y no hay un tutorial más efectivo para los menús.

Sin embargo, no debo forzar más mis palabras porque siento que jugué mucho más allá de lo pensado la primera parte y dejé todo lo que tenía que decir en su momento. Esta parte es exagerada en su dificultad, algunas veces sentí que en ese clímax infinito el sistema estaba prácticamente roto, pero también hizo mella el cansancio y el tiempo. Los látigos en los pies son brillantes, todo entra por los ojos, y las animaciones son una delicia, siempre da gusto ver jugar a otros y darse cuenta de la facilidad casi nacida en los genes de algunos jugadores en Japón, para pasarse el juego hasta con los ojos cerrados. 

Bayonetta 2 es riquísimo de jugar, se da fácil hacer exactamente lo que quieres hacer con los enemigos y responder con agilidad para que se vea bien, ningún otro juego te hace sentir el esquive con esa perfección y mantener los disparos siempre es un goce. Espero olvidar todo lo aprendido y esperar exactamente todo lo contrario a lo que tenga en mi cabeza para la siguiente parte. A veces quiero que se demore mucho más de lo que otros han planeado.