domingo, 21 de abril de 2019

¿SEKIRO ES TRAMPOSO O DIFÍCIL?



Puede que las opiniones subjetivas nublen el rango de visión de lo que concebimos como problemas, pero la crítica tiene que ser dura y libre y mostrar sin miedo las percepciones que se han tenido; incluso las negativas en un escenario de elogios y virtudes. No es contracorriente o contracultura, es tratar de hacer entender una percepción diferente.

Sekiro es espectacular en muchas cosas, pero tiene sus fallos y algunas veces esos fallos solo pueden ser catalogados como enfermizos, como cosas que producen esa enorme frustración e injusticia que se suma a las condiciones cuesta arriba para el jugador.

Enfermedad es la palabra que me viene a la cabeza tras tener una jornada larga de juego, es decir, por alguna razón hay cierta presión que genera cierto gasto emocional, encontrando ciertos muros que son difíciles de escalar. Jugar a Sekiro puede llegar a enfermar, a sentirse molido, a cansarse, estresarse y tener más que un momento de reto, un momento difícil. He aprendido que una media hora antes de llegar a percibir ese gasto emocional, es el momento de dejar de jugar. Por esa razón vuelvo a admirar a los medios especializados y sus críticos que se zamparon un juego como este, en un tiempo tan corto por trabajo y por tener rápido los reviews.

No ha sido fácil aprender a jugar. Más allá de todo lo que hemos llegado a conocer, el juego se ha puesto en la boca de toda la comunidad jugadora por una simple razón: la curva de dificultad está muy arriba en el principio y sube progresivamente en muy poco tiempo. En un lenguaje más sencillo: nos rompieron la madre a absolutamente todos los jugadores sin concesiones o miramientos de entrada. No fue solo descubrir el mundo, la historia o los personajes sino adentrarse con un sistema de control totalmente nuevo que va rápido a la confrontación de lo que has aprendido, sumándole el hecho de que el diseño de niveles, la forma en la que está conectado el mundo y las formas en las que hay que atravesarlo con esos enemigos menores (que llamaremos masillas de ahora en adelante y son simios, monjes y guardas) es demasiado extraña. De hecho, me fue extraño comprender que lo único que tengo que hacer aquí es encontrar las estatuas de llamas azules e ir por el siguiente jefe. Los masillas que antes me importaban, con el paso del tiempo dejan de importar. Su estructura y concesiones con el sigilo, la reaparición de enemigos, la detestable forma de loot y la intencional pésima inteligencia artificial, solo me dejaron extrañado con lo que realmente quiere expresar el juego en la entrada: saber a qué juega, pero mordiendo el polvo para aprender, al contrario de otros juegos que enseñan con calma y luego evalúan con firmeza.

Con el pasar del tiempo, acostumbrándose a los dolores de cabeza, a la tensión y a la pérdida de muchas cosas: dinero, dignidad, estabilidad y tranquilidad, fui empezando a establecer mi jornada de juego. Es decir, empiezo solucionando la pared con la que me había topado el día anterior. Una pared que creía inalcanzable, pero que, viendo ese nuevo día, encuentro realizable. Al pasar esa pared me dirijo rápidamente hacia otras áreas donde antes no hubiera estado para encontrar un ídolo del escultor azul sin sufrir muchos contratiempos, corriendo y evitando la confrontación con los masillas.  Avanzo, aprendo algo y luego, una nueva pared por escalar. Tanteo la dificultad de esa nueva pared (nuevo jefe) y concluyo que la dejaré para el día siguiente. Así vuelvo a empezar todo de nuevo. Creo que así hemos estado jugando todos, aunque para aquellos que hayan sufrido varios días, esas paredes son más bien, un muro de lamentaciones.

Esa rutina nació cuando descubrí el truco para vencer a lady mariposa, por qué mi percepción del juego se derrumbó. El tajo nictibio o el esquive-ataque, repitiéndolo sin asco, fue suficiente para derrotar a un enemigo en 2 minutos donde antes me llevó 4 horas. No aprendí nada de esa pelea más allá del hecho de que no te están mostrando un camino que tienes que seguir con tu habilidad sino tener la malicia para averiguar, si quieres con guía en mano, qué tienes que hacer EXACTAMENTE y por donde girar, que calle coger para llegar al final. No es solo que escuches las conversaciones, sino que tienes que averiguar una estrategia que no se ve bien, que parece algo mañosa y con trampa para solucionar todos tus problemas. Ahí es donde la flexibilidad se reduce al cero.

El juego obliga no a la habilidad sino al truco, a la malicia, a la trampa. Ese es el que considero su mayor problema. Es una trampa justificada como shinobi, pero que no significa que sea la correcta. El juego mismo anteriormente te mostró que puede hacerse bien, verse bonito y jugarse satisfactoriamente, pero que una vez mostrado te dice: “resulta que hay truco”. Es una jugada arriesgada que no sé si llega a gustarle a muchos por que el gasto emocional de jugar bien conlleva mucho más trabajo y sientes que te han engañado, que has perdido tiempo. Muchos hemos perdido tiempo tratando de averiguar una tendencia o hilo común para las confrontaciones pero fue lady mariposa que me enseño que la única tendencia es aquella en la que cada jefe tiene truco y que será necesario sufrir mucho para averiguarlo.

También es necesario dejar mucho a la investigación y a los avances que otros han tenido para encontrar el truco, aplicarlo y salir al paso. Ir a buscar guías, investigar cada enemigo en particular viendo a otros pasarlo en youtube y encontrar una estrategia más sencilla; es algo más fácil que hacer ese enorme gasto emocional. Así decidí subir el nivel de dificultad, tocando la campana por lo que desde mi perspectiva y sin ver una diferencia marcada, más allá del impacto (exagerado) que tienen los golpes en la postura de defensa, nada más cambia: las condiciones difíciles, la aplicación del truco inicial, la trampa hacia el jugador y la obligación por atascar y sufrir siguen ahí pero ahora con una recompensa más abultada. Creo incluso que es mejor forma de jugar. 



Esa es la diferencia con otros juegos en los que, entendiendo y hasta cometiendo errores, se puede seguir jugando. Aquí no se puede, aquí hay un punto en el que sientes que no depende de ti, que va más allá de las capacidades, que depende de hojitas, o ramitas, o confeti o de tener una absurda obsesión por estar bebiendo de una calabaza que da demasiada ventana de ataque. Hay un punto en el que quieres seguir jugando y te obligan a no poder hacerlo.

Eso no es todo, el juego hace cosas mal que disfraza como dificultad, toma decisiones equivocadas en donde la línea de suficiente se pasa por mucho: su eje de rotación de la cámara es exagerado por estar tan cerca del personaje lo que me ha provocado más de un mareo. Su cámara es un absoluto desastre en áreas cerradas (la pelea con el ninja manco donde cubrirse la espalda es un sufrimiento y el targetting se llena de movimientos confusos, por lo que salir de áreas pequeñas es algo fundamental en la pelea). Quitar las almas y ofrendas espirituales tienen algo de injusticia porque cuartean una mecánica que es básicamente la mitad del combate y que has ganado justamente. 

¿A dónde quiere llegar con comprar tantas cosas y tener tantos dulces? y más cuando está el truco particular de cada jefe y la jarra de calabaza. Por cierto ¿Por qué escoger una calabaza que te da vida si te interrumpe tanto el juego, tantas veces? ¿Por qué no más bien hacer más resistente la barra de vida? ¿Por qué quieres que deje de ver tu jefe tan bien diseñado y que me la pase en tu menú con tantas cosas por consumir? ¿Para qué sirve morir? ¿Me estás dando acaso un espacio para recuperar mi mente y tranquilidad? ¿Realmente el gozo tan espectacular que se siente por vencer a un jefe logra equipararse a toda esa cantidad de veces que hemos mordido el polvo? Hago el balance y siento que no.

Ese es el segundo problema fundamental del juego: las ganas por interrumpir al jugador para que no entre a la ZONA de juego, donde te haces uno con el control. Genichiro me ha parecido el mas balanceado y satisfactorio de los jefes, por que no ha sido una penuria morir tantas veces debido a que subes un tejado y en menos de 20 segundos ya estas peleando de nuevo con el. La mayoría de las veces no te dejan hacerlo, no pasa, te reducen la intención de repetición cuando la muerte duele tanto, cuando te quitan las almas que llevas cotizando para tus armas, cuando los check points están tan lejos, solo para que te vayas de esa área y te pongas a hacer una idea que ya está quemada en los videojuegos: hacer loot. (Uff que pereza)

Te pone demasiada distancia para reiniciar la batalla, dejándote en check points lejanos que te sacan de la ZONA. Que te enfrían. Interrumpe demasiado todo eso aprendido y sufrido y te quita inercia cada vez que mueres. Más que volver a intentarlo se siente como un castigo ante la violencia con la que en dos golpes te acaban una barra de vida tan grande.


desde el min 30

Precisamente From Software se lanza por un juego de acción y combate, pero sus tradiciones, ítems, provenientes del pasado y que son más laxas en los souls, ahora son simples interrupciones y formas de poner barreras diarias al jugador con semejante subida de la dificultad. Es una bobada narrativa los dulces y demás cosas. La compañía tuvo que ser más arriesgada, entender el ritmo de los juegos de acción y lanzarse por sus ideas nuevas, sus avances y sus sistemas y tener un juego aún más potente de lo que nuestra mente se hubiera esperado, sin tantas interrupciones. Su grandioso pasado hoy parece pesarles. Desligarse más, hubiera sido el mejor camino.

En Colombia tenemos una frase célebre: "se sufre, pero también se goza". En Sekiro no podría decir lo mismo con la cantidad de gozo recibida. Jugadores siempre al borde de un ataque de nervios. Ninguna tradición debe estar por encima de la razón Miyasaki. Gracias por leer. 

domingo, 10 de febrero de 2019

BAYONETTA 2 AL FIN



Tenia la deuda pendiente mas compleja de todas con bayonetta 2, no había logrado conseguir una Nintendo wiiu y cuando la bonanza económica llego a mi vida una de esas tantas cosas que me prometí conseguir fue jugar este capítulo y evaluar que tanto sabia en realidad de lo que tanto me jactaba en decir. Esta segunda parte está cargada de matices, de contrastes, de cambios ligeros que significan mucho en la curva de dificultad y de ideas de diseño particulares.

Lo primero que tengo que decir es que estoy sorprendido con la Nintendo Switch, mientras que prácticamente logré destruir un control de playstation 3 haciendo toda clase de jugarretas, la consola (incluso en portátil) ha aguantado el daño de un juego de este tipo: los pequeños sticks, funcionan a la perfección y los botones a, b, x y y han aguantado todo este ajetreo. La estructura metálica exterior de los joy-con y de la pantalla sobrellevan la tensión del movimiento al extremo y producen, por su tamaño, un cuidado especial, una intencionada relajación antes de jugar para no exagerar con el control. Jugar en Switch es más llevadero y eso que mi primer pensamiento fue comprar el mando profesional que no ha sido necesario por miedo a romper la consola.

Hablando de lo técnico puedo ir directo al grano: bayonetta funciona a la perfección en la consola. como se dijo en su momento es tal vez uno de los ports mejor realizados sin caídas de frames y una resolución a punto que luce de maravilla en portátil y sobradamente bien en el dock. No he visto ninguna baja ejecutando los combos, esquivando demasiada información alrededor, con todos los movimientos de los enemigos, ni tampoco ha sido necesario ajustar nada externo.

Conectarse a internet es fácil y las partidas no tienen ese particular lag de los juegos online. Todo funciona a las mil maravillas, como una obra de ingeniería técnica, pulida por medio de haber aprendido de los errores anteriores de bayonetta 1 en el port a todas las consolas donde la versión de play 3 tenía problemas con las texturas y con el tiempo brujo y que generaban una dificultad superior al resto, como si entrenáramos con la gravedad aumentada 100 veces.

Por eso da ventajas al veterano de la saga y conociéndolo mejor le pone una trampa mayor, un reto llevado al extremo como nada, una razón para jactarse de nuevo frente al resto: bayonetta 2 es más fácil en lo fácil, medio y difícil, pero es más difícil en lo realmente difícil. 

Literalmente es una llegada al infierno lo que dispara todo hasta limites insospechados y como si no fuera suficiente le pone una vara al jugador en dos puntos casi imposibles de alcanzar: las peleas con Balder van a otra velocidad, sus movimientos tienen eliminados unos cuantos frames para que hacer el esquive sea un acto de obsesivos compulsivos y con esa simple jugada, repartida en 4 capítulos y en la dificultad extrema ya es suficiente para alcanzar a morir. Y morir es lo peor que pueda pasar en el juego. Es la perdida de la calificación más alta de entrada, y la necesidad de repetir un capítulo con tan solo un error, además de que golpea exageradamente fuerte. 

La otra vara es contraproducente: el clímax infinito produce que los puños o las invocaciones estén cubriendo la cámara de bayonetta pero esa invocación no significa que estés protegido de los ataques y no puedes ver bien de donde vienen, por lo que es un arma de doble filo que en máxima dificultad no funciona. En su reemplazo quedan las invocaciones de ataúdes y demás que son a todas luces la mejor estrategia para avanzar con los enemigos. Los enemigos del infierno ganan un pico de dificultad absurda y el ritmo del juego es ahora más intenso.


Pero si no estás jugando en máxima dificultad puedes ir tranquilo con la idea central del juego para esta parte: ser más directo, ser más accesible para todos los públicos y jugar solo por ver el espectáculo y la historia sin que comprometas tu frustración como le pudo haber pasado a Lady Gaga. La facilidad está en abrir la puerta a todo aquel que quiere entender el mito del juego y en poder vender más a punta de boca a boca. 

Entre esa accesibilidad el diseño audiovisual del juego es mas agradable, sus enfoques, sus líneas, sus trazos, sus dibujos, el entender hacia donde se dirigen con los enemigos y qué representan y qué puede entenderse de sus ataques y escenarios para fomentar las ganas de dar golpes y ser más épico.  La serpiente de agua se siente mejor, el movimiento de todo el conjunto es más orgánico y los combos se ven más vistosos siempre y cuando haya patadas de por medio.

La accesibilidad asiste al jugador, le genera alternativas mas evidentes para que aprenda combos y para que tome como lección la idea de que en el siguiente nivel puede entrar al menos para saber cómo le va. Dan ganas de utilizar los conocimientos aprendidos. 

Sus problemas solo se limitan a que el control de switch tiene muy cercanos los botones R y ZR por lo cual varias veces no he podido esquivar los ataques, la cámara mientras que camina bayoneta o corre está demasiado cerca de su cuerpo y es necesario estar moviéndola mucho para la exploración pese a que no se siente mucho en combate y no hay un tutorial más efectivo para los menús.

Sin embargo, no debo forzar más mis palabras porque siento que jugué mucho más allá de lo pensado la primera parte y dejé todo lo que tenía que decir en su momento. Esta parte es exagerada en su dificultad, algunas veces sentí que en ese clímax infinito el sistema estaba prácticamente roto, pero también hizo mella el cansancio y el tiempo. Los látigos en los pies son brillantes, todo entra por los ojos, y las animaciones son una delicia, siempre da gusto ver jugar a otros y darse cuenta de la facilidad casi nacida en los genes de algunos jugadores en Japón, para pasarse el juego hasta con los ojos cerrados. 

Bayonetta 2 es riquísimo de jugar, se da fácil hacer exactamente lo que quieres hacer con los enemigos y responder con agilidad para que se vea bien, ningún otro juego te hace sentir el esquive con esa perfección y mantener los disparos siempre es un goce. Espero olvidar todo lo aprendido y esperar exactamente todo lo contrario a lo que tenga en mi cabeza para la siguiente parte. A veces quiero que se demore mucho más de lo que otros han planeado. 

domingo, 27 de enero de 2019

TROPICAL FREEZE Y MIS ADICCIONES

@selinkoso



He jugado 72 horas a unas plataformas en dos dimensiones debido a las complejidades y gustos que me ha ofrecido. Tengo conclusiones: la primera es que un juego de este nivel tiene que ser jugado en su tiempo y con tiempo, y que es necesario solucionar ese compromiso y obligación que nos surge cuando estamos rellanando una lista de chequeo.

Jugué a tropical freeze por capas o fases, es decir que mientas que muchos hablan de que casi no hay profundidad en juegos infantiles y “anticuados” como pueda parecerle a los que no lo han jugado (tal vez el juego más subvalorado de la historia) retro studios te propone un reto absurdo que solo descubres al final: puedes pasarte un juego como este descubriendo que cada metro de avance de Donkey está ubicado con una precisión milimétrica como si fueran curvas de una pista de carreras. Saltas aquí, corres aquí, caes en este momento y frenas aquí para esperar que pase esto y sigas avanzando como un fórmula uno. Donde antes te demorabas dos horas para atravesar; hoy recorres la misma distancia y los mismos enemigos en minuto y medio.

Pero esas capas para atravesar son las siguientes: una para descubrir el nivel que estas atravesando y maravillarte con lo divertido que resultan todas las ideas creativas, es decir pasarte por primera vez. Dos, para familiarizarte con las dificultades que vas a tener y darte cuenta que hay una idea creativa diferente de plataforma en cada espacio. La tercera vuelta puede hacerte conseguir letras o las piezas de rompecabezas, para la cuarta habrás conseguido ambas y en la quinta, te enfrentas a al time attack. Es decir, juegas cerca de 5 veces el mismo nivel. Luego al terminarlo encontrarás una 6 vuelta que adhiere capa por capa de juego. Y esas capas, son un enorme sándwich que convierte a los desarrolladores en unos genios y solo te sirve para comprender el talento de estos creadores en cada área, cada espacio y cada salto.



Ahí apareció el compromiso con terminar. Vi muy fácil hacerlo y me comprometí por alguna razón ante la calidad del producto, ante mis deseos por demostrar que lo vale y ante la gente que podría leer esto, a terminarlo al completo y lo logré. Pero cuando encontré que se abría el modo difícil fue suficiente. En realidad, el compromiso con retro, produjo en mí una especie de obligación innecesaria y difícil que le quito todo gusto. Solo cuando vi que mi objetivo inicial estaba cumplido (el 100% inicial es tener todo menos los niveles pasados en difícil otra vez) desistí y terminé de jugar encontrándome totalmente aliviado. Fue gracioso y extraño el hecho de que hubiera convertido un juego tan divertido y espectacular en una tortura en sus últimas horas. Jugué a Donkey con la lista del coleccionismo en la pantalla y cometí un error tratando de llenarlo como un archivo Excel. Cuando recordé porque me había gustado, cuando le quité esa seriedad y me reí de mismo pude ver que no tenía ninguna obligación, que el juego seguía siendo divertido y que las fases o capas se daban naturalmente. Y naturalmente conseguiría el 100% inicial.

Increíble la profundidad de un juego de estas características, increíble la invitación a abierta jugar y jugar, e increíble la presión que ejerce el hecho de jugar algo viejo o proveniente del back log. Es decir, ningún juego es una obligación como llegue a pensar y por ello tal vez se pueda disfrutar mejor. 



Donkey Kong Tropical Freeze es una obra maestra de las plataformas no por solo razones cualitativas sino por cantidad. Tan solo enumerar ideas nuevas de salto ya da suficiente para hablar por días. Ahora multipliquen por número de sonrisas en pantalla. Gracias por leer. 

martes, 1 de enero de 2019

NINTENDO TIENE QUE HACER ALGO CON EL AMOR DE MARIO

@Selinkoso


SPOILERS GORDOS!

No me ha gustado la escena final de Mario Odyssey. Durante muchos años hemos estado repitiendo el rescate de Peach ante el secuestro que siempre le hace Bowser y la historia termina manejando una amistad algo enferma con los personajes al final de cada conflicto. Nintendo siempre crea el conflicto y lo magnífica con bombos y platillos, con una producción y con un sistema de juego genial y en este caso, con un nivel de diseño abrumador, divertido y adictivo tan solo manipulando el personaje; para enamorarse más del camino, del juego y de la historia. Pero no de los personajes. Esta vez,  mi cerebro no ha obviado esta repetida y cansina fórmula que se repite una y otra vez.

Los desarrolladores han metido el plano amoroso y romántico en el marco del matrimonio e inclusive Mario se muestra como el "amor" de Peach que impide la boda. Como todo los arquetipos heroicos estamos casi seguros que Mario quiere, ama o siente algo por Peach y eso es transmitido al jugador y  nos impulsa a manipularlo por esa travesía y por esos espectaculares niveles. Efectivamente, no soy capaz de encontrar algo negativo en el aspecto jugable de este juego, pero en su historia que alcanza increíbles niveles de emoción, caídas, subidas y giros, el final deja mucha deuda por varias ligerezas. Ligerezas ya imperdonables por haberlas visto tantas veces. 

Entiendo que un juego de esta naturaleza importa por el control en un 90% y su historia en el restante 10%, pero su final, no le permite tener esa conclusión que deseamos tener tras todos estos años a los que rinden homenaje.



Da toda la impresión de que Mario quiere abrazarla, o recibir un gesto de cariño de Peach y Bowser se atraviesa. No hemos recibido ninguna "recompensa" sentimental tras haberla seguido hasta la luna y haber pasado por todo esto, por que la historia y Peach le quitan total valor equiparando a Mario con Bowser, o dejándolo sin castigo. Ó deja a Peach sin ver la magnitud de lo que le ha pasado. Bowser "jugaba", pero de paso casi mata a Mario varias veces y se roba a una chica las veces que quiera. ¡Es que no pasa nada al final de cuentas! ¡Peach se va a su casa sola! No había que preocuparse, no había que jugar, no había que correr por que el villano no recibe su castigo.

Insisto, el juego construye demasiado sobre la importancia del conflicto amoroso, sobre el secuestro y el rescate, sobre el sentimiento de amor para seguir con ese arquetipo de siempre y lo destruye en un minuto, quitando le valor a la odisea. 

Y Mario, ahí. Sin aplicarle alguna justicia mas efectiva a Bowser una y otra vez y recibiendo nada de Peach, una y otra vez. Sin embargo si ella decide que no quiere nada  ¿Por qué seguimos este juego del romanticismo? ¿Por qué se abre esa puerta siempre? ¿Por qué la repiten tanto? Algo tiene que pasar en la relación de ambos, alguna claridad debe nacer o algún villano nuevo tiene que aparecer para ponerle fin a un estímulo de juego que se usa varias veces por su condición de historia infantil, pero que esta vez, aborda con un poco mas de riesgo y profundidad el tema del amor, y las razones del rescate y fracasa.

Ya es tiempo de que Nintendo le ponga una personalidad a Peach, para que no pase por alto esos secuestros, para que la historia alcance esa épica creativa que persigue y para que las mecánicas importen aún mas. Ese es un factor humano que se usa para manipular al jugador, pero que lo rompen muy simplemente en ese final.

Es que es una relación de a veces si y a veces no durante muchos, muchos años. Los tiempos cambian y Nintendo se rehúsa a manejar el tema de las relaciones amorosas con un mejor tino, sabiendo que miles de películas infantiles hoy por hoy, lo hacen con mayor significado. Como lo ven, Peach al final les dice suficiente a ambos y ambos se consuelan entre si por ese no rotundo.

Por lo cual Mario: ya te dijo que no, ya déjala ir. Nintendo no puede volver a usar ese impulso o recurso una vez mas. Es cansino, esta quemado, esta mal. No puede volver a funcionar. 

jueves, 20 de diciembre de 2018

¿POR QUÉ GOD OF WAR ES EL JUEGO DEL AÑO ? PARTE 2

@selinkoso




Escenario

Por alguna razón la mitología griega trascendió en la cultura pop más que ninguna otra. Se han hecho miles de versiones reinterpretadas, con cientos de cambios y giros de tuerca que llegan a fascinar y otros, que trivializan la estética. Tan permeada tenemos la mitología griega que cuando vemos ideas fantásticas de otras regiones, como transformaciones, magias o giros argumentales, y no es algo parecida a esa, no logramos digerirlo. Ahora bien, de la mitología nórdica he logrado entender que la cultura pop ha robado fragmentos muy particulares y los ha puesto en cada obra posible sin que muchos lo perciban. Incluso elementos de esta, están presentes en cosas tan cotidianas como la religión, las novelas, el metal, los comics y el manga.

La virtud de God of War es hacer un ejercicio completo que no se hacía antes: incorporar toda la mitología en el escenario de juego y no pretender eliminar partes o reducirlas. Tal vez se convierta en el estándar de comparación con la literatura original que nos permita reconocer todos sus conceptos al igual que la mitología griega, actualmente. Reconociendo que están Kratos y Atreus, dos factores nuevos en una historia extraña y nueva para reconfigurarla.

Y lo hace por medio de un mundo brutalmente diseñado, entre la representación del ecosistema preciso en escala, la geomorfología y distancias y el clima. Se siente frio anterior al invierno, se sienten los rayos de sol que derriten la nieve y pueden generar la suficiente vida y vegetación. Es un mapeado que recuerda a las versiones anteriores de zelda, incluso con el relativo parecido al mundo de ocarina of time, delimitado, pero con vistas amplias al que hay que volver a veces para recorrer segmentos que nos estaban escondidos y que dan muchas veces un nuevo tono y una nueva capa. Es más, el diseño del mapa habla mucho de capas: encima de un mundo hay otro que no permite confusiones sobre donde están los 9 reinos, hacia donde ir y la facilidad para un jugador por abarcar un juego que alcanza las 20 horas. Capas que tienen una cima para observar, y un fondo incluyendo los diversos niveles de agua y el interés por representar un lago que sube y baja las veces que se quiera como algo orgánico nunca antes visto. Rocas, cangrejos, la arena y la magia del momento que intenta representar es una idea novedosa, una representación coherente y riquísima por explorar.  

No podríamos hablar enteramente de un mundo abierto, si no que, haciendo la comparación, el Hyrule Field es el lago de los 9 reinos y que los templos de ocarina of time son en este caso los reinos a los que entramos. Aprende de otros para poder decir con soltura la historia que quiere narrar y emplaza esos hechos en lugares que sean interesantes para el modo foto, dándole una importancia permanente al clima que se integra a la mitología, como la arena a lo egipcio, por ejemplo. Es un juego al que le interesa que veas bien lo que está en el fondo, en la distancia y en la lejanía para comprender los tamaños de la escala.

Este mundo me invita primero a ver la versión de las historias de estos personajes mitológicos en el juego, antes que irme a averiguar sobre los destinos escritos en las historias mitológicas. Cuenta además el diseño de los personajes y los escenarios y estas nuevas ideas estéticas. Mucho se habló de que los elfos oscuros eran molestos, y que otros enemigos obedecían a mecánicas complejas que molestaban en el combate, pero el diseño de esos elementos no perjudicaba lo estético, el hecho de que daba gusto verlos y que eran totalmente coherentes con el tono del mundo y el escenario mostrado hasta alcanzar méritos creativos y artísticos innegables. 

El mundo es riquísimo de ver, es como un set, un mundo de interés turístico, una ciudad que en ese tiempo se veía tan grande como para convertirla en todo el Midgard. Pero en realidad es un terreno al norte, lo suficientemente pequeño para manejarlo y lo suficientemente grande para avanzar, recorrerlo y detenerse para investigar durante buenas horas.
  
Posición de la cámara y Atreus



Todas las recomendaciones que menciona Kratos para Atreus, como estar calmado, mantener distancias, atacar en buen tiempo, no son solo para Atreus, también lo son para nosotros. Han utilizado una excusa para hablar al jugador de forma coherente inclusive rompiendo la pared de la pantalla con sutileza, estableciendo el modo del control, la forma de jugar y el cómo jugar para crear estrategias a partir de los comentarios de Kratos para dirigirlo. Y funciona.

Atreus es un escaparate, es el mcgufffin de la historia narrada a partir de su impulso y su relación con nosotros, jugadores y Kratos. Permite seguir avanzando en la historia, nos da motivos, nos inquieta, nos fatiga, nos pone sensibles y nos hace querer saber más a partir de lo que lo rodea. Somos coprotagonistas, cedemos nuestro carácter protagónico a veces y se lo damos al futuro de esta historia. Además, la historia está narrada desde la perspectiva de una nueva cámara que pretende ser una gran secuencia sin cortes y que funciona por múltiples motivos, empezando por que engrandece las actuaciones y mejora notablemente las conversaciones, las explicaciones y las escenas de acción. El experimento funciona porque se vuelve imperceptible en muy poco tiempo, porque no quieres romperle la magia y por qué no molesta en lo jugable. Da muchísima profundidad narrativa e inmersiva en el mundo que intenta representar y dota de un realismo las texturas potentes.

Pero esos resultados no solo están dados por el talento, sino por los logros técnicos también: Atreus es el primer acompañante permanente de su tipo en un mundo de esta clase. Es imposible no pensar que han creado un mundo semi abierto y amplio, donde este ha tenido que tener un mapeo en cada segmento de cada área, es decir un algoritmo que lo pone delante de nosotros, avanzando con nosotros o atacando con nosotros. Cada espacio que se observa tiene a Atreus haciendo algo con una programación en particular lo que alcanza un nivel de compañía y un desarrollo de “inteligencia artificial” que responde como nunca antes, comparado a los tiempos de Ashley Graham de Resident Evil 4 o Ellie de The Last of Us. Está bien integrado en cada segmento y a la forma en la que podemos accionarlo en el combate hasta lo hace ser indispensable en altas dificultades. Son incorporaciones nuevas a un sistema de juego renovado, que se siente profundo y que mejora con la compañía artificial o programada de nuestro hijo.

Valquirias



Muchos juegos tienden a separar sus modalidades de juego puro en una especie de modo horda y retos alternos, como si fueran un spinoff o algo aparte del mundo en el que hemos estado viviendo la aventura. God of War genera una nueva innovación con la búsqueda de las valquirias incluyendo esos niveles en Muspelheim y en Niflheim y su respectiva confrontación, integrando al sistema del mundo tales retos y dándoles una justificación. Podríamos decir que además del post game el juego vuelve a subir el nivel del reto para los que quieren profundizar y llegar al final del coleccionismo puro. Si se quiere derrotar a todas las valquirias se debe llegar hasta el final del árbol de habilidades y conocer todos los secretos y manías del sistema descubriendo su casi absurda profundidad.  

Las valquirias se vuelven un mundo aparte y es el segmento cúspide del sistema de combate y de todo el juego, de saber manejar la cámara, de saber más del mundo y de comprender como podemos sobrevivir con la edad y las nuevas características de Kratos. Es una curva de crecimiento exponencial donde la última valquiria recopila todo lo que hemos visto y aprendido antes; todos los esquives, los parrys y los choques, el timing de los ataques y la profundidad del control al máximo. Permite observar cuan nutrido es el nuevo sistema de combate y es la mayor cereza del pastel que me pueda imaginar con esa magnífica combinación entre los diseños, la estética, el poderío gráfico y las ganas de golpear, confrontarlas y arrancarles las alas. Si alguien quiere reto puro, encontrará en su último adversario una forma más que gloriosa de despedirse de esta primera parte de un juego que tiene por fin profundidad emocional y jugable y que le da una potencia técnica inigualable. Gracias por leer.


Adiós God of War.