lunes, 9 de octubre de 2017

25 RECUERDOS DE SUPERNINTENDO

@selinkoso



Super Nintendo fue la mejor consola de todos los tiempos debido a que por primera vez se estaban creando los estándares estéticos, artísticos y creativos de lo que hoy se establece como videojuego. Por primera vez, se podían hacer las ideas mas allá de simples píxeles que aparentaban imágenes sino que esta vez el mensaje para los jugadores en el aspecto visual mas que claro, fueron los juegos que golpearon primero, los juegos que tenían dinero e interés para el público, los que se vendieron, los que nos permitieron hablar con nuestros amigos. Contundentes, mecánicos y felices. Inspiradores y creativos.

Mi experiencia en la consola empezó con A Link to the Past, que es masivo y contundente, con sus templos y su historia. Se medió con Alien 3 que se juega con tensión y dificultad increíble, entre mecánicas de disparo complejas.  Nba Jam que me daba horas de diversión entre la precisión y la exageración mejor entendida. International Super Star Soccer que brindaba la pasión del fútbol entre los trucos y las mañas para meter un gol.  

Contra 3 que exageraba el disparo al máximo y del que todavía recuerdo como se sentía esa inercia de balas y saltos. Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time que me dio los mejores momentos con mis primos y mi hermano, y del que aprendí a cómo combatir todo tipo de enemigos, como jugar bien y como lanzarlos contra la pantalla. La complejidad del control y la forma de Killer Instinct entre sus mecánicas casi matemáticas, sus conexiones de combos y su ritmo absurdo.

Pocky & Rocky del que ahora considero que toda expresión de cultura japonesa es realmente bella, difícil y bullet hell. Jugué y jugué como un demonio. Sunset Raiders era tan divertido, épico, diseñado con tanto estilo  y maravilloso por su entorno y sentimiento arcade que representa la mejor parte de los jefes finales de su época.  Joe & mac 3, un plataformas subestimado, difícil y único de jugar, como uno de los mejores combinaciones de ideas para un juego y su forma de jugar. Terranigma que considero le sacó todo el provecho a la consola.

Megaman X, que era condenamente bonito, muy divertido de jugar y de aprender a fracasar, con su particular curva de dificultad: difícil al principio y solo al final. F-Zero que iba a otra velocidad, y que te impulsaba a pensar, como seria el futuro Super Mario World , eterno. Aladdin, que brillaba por sus saltos, The Magical Quest Starring Mickey Mouse, por su disfraces en esos mundos de fantasía. Goof troop, otro de los mejores juegos de la historia, por su diseño de puzzles, enemigos, pantallas y el sistema cooperativo. Puzzle bobble, colorido, mágico combinando al máximo la  precisión, pensar rápido y disparar. Yoshi Island, otro eterno, el juego mas hermoso y mejor diseñado jamás creado. Super Punch Out, preciso y de memoria. NO hubo un juego que mas haya disfrutado, y memorizado. Top gear que te hacia viajar por el mundo, te hacia fantasiar con el exceso automovilístico y la velocidad. The fireman que narraba una historia tremendamente interesante entre mecánicas brillantes, el disparo del agua y sus trucos.  The Adventures of Batman & Robin que por fin ponía en un juego lo que veiamos en nuestros canales internacionales de series animadas y Super tetris 3 de blue planet software por que el combate de tetris por fin era algo de maestros.

Finalmente, me pregunto: ¿algún día le diremos mejor juego de la historia a SUPER METROID?

lunes, 2 de octubre de 2017

DICOTOMÍA DE SWITCH

@selinkoso


Durante las primeras semanas de Nintendo Switch en mi poder, estuve experimentando entre todas sus formas de juego que incluían estar sacándola con cuidado del dock durante una partida, jugar con los joy-con separados, ver la pequeña pantalla ligeramente lejos y tener la consola en las manos. Con Zelda llegue a la conclusión de que la pantalla era un poco pequeña y que en realidad es un poco incómodo estar pendiente de tantos detalles junto a estar  tanto tiempo con la consola en las manos. Por lo cual me incline siempre a jugar en modo de televisión.  Intuía que era mi falta de costumbre con las consolas portátiles pero en realidad sentía que me perdía detalles en pantalla y que también estaba asumiendo una actitud de tiempo sagrado y total concentración cuando lo jugaba, cosa que en portátil no es tan posible.

Sin embargo, mi actitud cambio de repente en las últimas semanas y me he visto llevando la consola a mis pequeños viajes en bus (un poco escondido) o en paseos por fuera de la ciudad sin estar teniendo esa sensación de culpabilidad por perder el vistazo de la vida real a mi alrededor. La razón es Tumbleseed y un juego que me tiene anonadado: Gonner.



Mis teorías pueden estar erradas pero me parece que hay una particularidad por cada juego. En los de tres dimensiones, es muy fácil perder detalles en la profundidad por la resolución en la pantalla, las letras hoy en día, están diseñadas para enormes televisores y se pueden ver realmente pequeñas. Además de que los juegos modernos que exigen mucho tiempo de juego están diseñados para que el jugador se sumerja realmente con diversas actividades como moverse por el terreno, apuntar, recargar o tener movimientos bruscos con la cámara. Son varias personas en las que me incluyo a las que les queda un poco difícil jugar algo como Splatoon o Fast RMX en portátil.  Esto obedece a que son experiencias diseñadas con la idea de que el jugador este estático observando, alejado de su pantalla y con cierta comodidad y recelo del mundo exterior. La peculiaridad de Nintendo Switch es que de repente esa forma de juego pasa muy rápido a una menor resolución en pantalla y sobre todo a la fuerte presencia de estímulos exteriores. 

Mientras que en juegos como Tumbleseed o Gonner, inclusive los juegos de neo geo de la eshop en la consola resultan funcionar a las mil maravillas, tal vez debido a su diferencia: son experiencias que se permiten ser cortas. Tal vez sea muy difícil hacer una generalización con todas las dos dimensiones en portátil pero una partida de un juego como estos, no necesita de estar observando tantos detalles en pantalla, tampoco de tomarse su tiempo en la percepción de imagen sino de jugar y de realizar una mecánica en su mayoría, simple.

Es decir, la gran mayoría de los juegos pueden ser disfrutados al máximo como experiencias en televisión donde la concentración, el tiempo, la relajación y el jugador se pueden esparcir. Pero si  percibo una diferenciación con los juegos diseñados para ser portátiles, para jugarlos rápido, fácil y de forma simple mientras que los llevas en las manos sin tener esa sensación de fatiga o desconcentración. Todos los juegos se pueden jugar en televisión pero no todos se pueden jugar bien o lo suficientemente bien, en portátil. Hay experiencias que necesitan una pantalla grande y un estado de atención o relajación muy relativo. 

viernes, 29 de septiembre de 2017

DEVIL MAY CRY 4 Y SUS DEMONIOS

@selinkoso



Si somos sinceros podemos decir que las nuevas generaciones no saben muy bien la dimensión de la saga Devil May Cry y las viejas, en las que me incluyo, no tienen un recuerdo muy nostálgico de todos los 4 capítulos y del extraño reboot del 2013. En realidad es una franquicia que ha ido perdiendo muchísimo valor por su espontanea planeación desde el principio y una ligera antigüedad de todos sus conceptos de juego, sin decir además, que hay versiones mejores de todas esas ideas. Una muestra de la reducción del éxito se dio cuando en vez de hacer comparaciones con god of war que era la más directa competencia, además de que compartían generación, Dante paso a un lado y Bayonetta ocupo su puesto. ¿La razón? Es un juego que se vio fácilmente superado, enterrado y a lo siguiente por esa obra.

Devil May Cry 4 special edition, está dividido en dos partes, que son, un sistema de combate para NERO, inventado desde cero y un sistema continuista en la segunda parte para con DANTE, narrando la historia en 20 capítulos. Lanzado en 2008 para Playstation 3 y Xbox 360 el juego se basa en ser un hack and slash de cajón, tipo arcade, con las ideas de juego muy claras, jefes finales y combates casi machabotones. No hay necesidad de aprenderse combos, ni de beneficiarse sacando todo. Solo es, jugar, bien, tener buenas calificaciones y aprender las pequeñas triquiñuelas del sistema.

El juego tiene problemas para el combate aéreo, en la transición de las cámaras, en la actitud superflua de sus personajes y en la falta de esbirros de buen talante. Es un juego que siempre se destacó por su actitud fanfarrona, su indiferencia moral y mucho anime socarrón, pero luego con una capcom deseosa de dinero se arma un cuarto capítulo que sigue muy seguido esa línea y hace algo demasiado correcto. Si, esa es la definición precisa: todo es una apuesta segura.


Tuve la impresión de que Kamiya corrigió todos esos errores cometidos en el sistema de los tres juegos anteriores para luego chulearlos de a uno en uno,  en un juego como Bayonetta  que te hace zarandear salvajemente a punta de velocidad, un nuevo sistema de combos y una estética absurda que para nada se basaba en lo seguro. Sea como sea, no te seria indiferente y ademas te viene a cumplir promesas que otros nunca han logrado, inclusive tras casi 8 años el juego de la bruja sigue mas que vigente. Sin embargo pese a que en ambos juegos la historia sea un chiste, mal contado, Kamiya logra establecer ese sentimiento de felicidad por el buen juego en cada capítulo de la historia de Bayonetta  sin importar que se narre, mientras que Nero y Dante se juegan, tan solo bien. Si Bayonetta (haciendo de nuevo comparaciones) anda en sexta velocidad y vanquish en cuarta, este devil may cry anda en tercera. 2008 fue  un año extraño de los videojuegos, un momento de fotografías históricas, adaptándose a la explotación contundente de nuevo hardware para la época, y por ello se jugaba a otra velocidad. Por su momento temporal también es preciso declarar que trae mañas del pasado y esperanzas en el futuro, apenas adaptándose a las texturas en alta definición y optimizando lo que ya habíamos visto, es decir una nueva presentación para una vieja idea.

Puede que devil may cry haya cerrado su historia con uno que otro problema como lo es montar todo un sistema de juego en pocos combos diversificandolo en dos personajes, uno que posee una espada con motor interno, que no resulta ser un buen gimmick y un gancho/mano que tiene una enorme dificultad para comprender las distancias. Dante, el otro personaje por su parte, se reparte la defensa y los espadasos entre 4 formas de juego que hay que alternar constantemente y por el cual el hecho de diversificar todos esos recursos no permite adaptarse a un juego concreto. Mas que problemas se convierten en retos pasables y formas de juego pese a los pocos enemigos.


La saga cerró su periplo con una dificultad reducida, con un protagonista menos ácido y mas identificable pero con problemas para enviciar a punta de golpes al jugador. Devil may cry 4 tiene sus mayores dificultades cuando no hay una solución clara para esquivar golpes mas allá de atacar o saltar, o cuando se deja llevar por narrar una historia mas nutrida a punta de DLCs y contenidos realmente avariciosos para su momento, a eso me refería con esperanza en el futuro, esperanza en que estos contenidos muy escasos alimentaran el juego. Sin embargo nada, se compara con su descarado bactraking que se  constituye en visitar los mismos pequeños lugares, los mismos enemigos, los mismos jefes finales y las mismas ideas en una sola partida hasta 3 veces. Evidentemente eran otros tiempos. Aunque creamos que no haya pasado tanto. Gracias a ustedes por leer.

Pdta: Me parece una lastima la saga no haya continuado con Nero, por que el agarre y el sussanoo son cosas que lo hacen mejor de manipular. 

martes, 5 de septiembre de 2017

LOS FINALES DE INSIDE

@selinkoso



Cuando iniciamos el juego tenemos la percepción por el estado de ánimo del chico que parece estar huyendo de algo tras algún tipo de acontecimiento, la única gran parte de juego que nos hace falta es el principio. Sin embargo al pasar el tiempo de juego y al entender la estructura, empezamos a ver que no parece estar huyendo sino que al contrario, se profundiza aún más dentro del peligro. Parece que el chico de rojo tiene una misión que cumplir, un objetivo en medio de la ciudad, relacionado con el gran final

¿Por qué no huye? ¿Por qué no salir corriendo y escapar?

Da la impresión de que quiere desmontar el chiringuito, destruir en secreto y por medio de esa ruta secreta, todo el aparato que han montado para que se acabe de una vez por todas esta máquina escabrosa de manipulación y esa idea se certifica con dos conceptos:  cuando se convierte en nuestro propio objetivo como jugadores y cuando recibimos una cooperación decisiva de parte de la segunda sirena que nos ayuda a respirar debajo del agua para que accedamos al núcleo de la masa de carne, que no alcanzaríamos si no tuviéramos esa habilidad. Ella nos acompaña en nuestro objetivo.


Cuando llegamos al final los científicos que observan, los empleados con corbatas y demás, se encuentran analizando nuevas investigaciones. De repente empiezan a observar con suma atención el comportamiento de la masa de carne, por lo que toda la instalación corre a ver qué pasa, es decir, un evento que nadie quiere perderse. 

La masa de carne es el centro fulminante del juego, es la epitome de la investigación que han estado llevando por todos estos años y parece dar a entender que es el mecanismo de control total del resto de humanos. El chico de rojo por su parte tiene una habilidad: todos los seres vivos pueden sentirlo y lo acompañan. Pero hay que destacar que cuando observamos la parte de la granja de cerdos y los desagradables gusanos entendemos que empiezan a moverse cuando él está presente, gusanos que posteriormente conectados con los seres humanos también empiezan a sentirlo sin que este tenga, un equipo de conexión de control mental. Es posible que la masa de carne sienta al niño desde la lejanía y que empiece a comportarse de manera extraña entre más cerca se encuentra de él, al igual que los gusanos. Lo que concluye que hay cierta conexión mutua que llama la atención de los observadores en el estanque. 

Como lo habíamos dicho el objetivo principal queda en evidencia dada por la vehemencia del niño por entrar al núcleo de la masa, y de que no haya más opciones. Hay que desconectarlos. Sin embargo, las cosas cambian drásticamente. Playdead mete un giro en la historia de esos que te crean un nudo en la garganta, inesperado y asqueante cuando observamos que ahora tenemos en nuestro control, lo que deseábamos acabar, que somos peores que antes. Y como si no fuera suficiente, llega el momento en el que tu cerebro se enciende y descubres detalles que rayan con lo inquietante. Postales de análisis que te dejan en knockout técnico: caer en el diorama que es exactamente igual a la escena final del juego, tener la posibilidad (o esperar a que se quite) de matar al presidente de esta compañía y el público expectante justo a la salida.


¿Qué rayos ha pasado? ¿Qué rayos he estado haciendo para tener este destino? ¿Por qué están esperando? ¿Esto ha pasado antes? ¿Cómo sabían que esto iba a pasar? 



Hemos estado ejecutando los pasos esperados por alguien o algo, durante todo el juego. Venimos impulsados, nosotros y el chico de rojo para acabar con esto, desconectar la gran masa de carne que manipula a todos e irnos como héroes. Pero al fin y al cabo, solo hemos venido a hacer justamente lo que esperaban que hiciéramos. Tenían preparado un plan, tenían preparado un lugar donde pensaríamos que tomaríamos el sol cuando es un faro en la lejanía (diorama), inclusive nos ayudan a salir de estas instalaciones (hombre que prende la caja), nunca nos impiden el morirnos, son pacientes espectadores de nuestra muerte. Una trampa para ratones que hemos activado en pro de purgar el mismo sistema mórbido que ha llevado a la civilización a vivir oculta entre la niebla más densa y a manipular pedazos de carne que antes eran llamados seres humanos. 


Esta teoría se basa en un escenario donde desactivamos uno de los famosos núcleos. Hay un tanque abandonado que se parece al mismo que observan los científicos de la masa de carne en forma de perfecta esfera que tiene un agujero en la parte superior. Está ubicado cerca de la zona final del laboratorio inundado, donde encontramos las sirenas. Lo que puede significar que este ciclo de reinicio se presentó en aquella oportunidad y obligo a abandonar la zona, es decir, es necesaria nuestra participación, pero no se nos autoriza el paso por todos esos escenarios por que los mecanismos de protección seguirán vigentes. Ahora bien,  ¿cómo podemos desmontar esta manipulación si somos títeres?  ¿Cómo podemos destruir este plan que nos tienen preparado desde hace tiempo y por el cual esperaba el público al final del juego? Solo nos falta analizar dos cosas: una fotografía y los núcleos. 

Segundo final. 



La ultima oficina, con el doceavo núcleo está conectado con planos y guías que determinan su funcionamiento y explicación, alguien los ha estado programando, por decirlo de alguna forma, pero es el más oculto de todos los núcleos. 

El último de los núcleos que resume todos los anteriores y que señala el gran plan, posee la silla que hace falta del escritorio de trabajo del más oculto y otros elementos de los anteriores. Los núcleos pueden estar planeados y podría atreverme a decir que son ejecutados por la persona de la oficina, es decir un empleado, un interno que tiene que saber cómo funciona este entramado para poder desbaratarlo definitivamente y que va dejando pistas desde el centro de la ciudad hasta la periferia, donde encontramos la granja y el cultivo de maíz en donde se alberga el gran final del juego. 


En la escotilla oculta en el cultivo, en el sótano mas secreto de todos, se observa la puerta final que hay que abrir con la combinación musical, además, comida y el rastro reciente de una persona que ha abandonado el sitio. Al dirigirse al núcleo se encuentran reveladas fotografías, pero una de las que están colgadas es determinante para complementar la idea de que la masa de carne ya había pasado antes. O sino ¿Cómo puede haber tomado una foto de la masa por fuera del estanque, haciendo lo mismo que hicimos en un futuro que no ha pasado? 

Los núcleos desbaratan todo el sistema, pero no es posible devolvernos hasta el campo de maíz una vez activados todos. Tenemos que reiniciar, y por ende detener esta aventura contemplando lo que hicimos en el pasado. Un reinicio, un nuevo final, una línea de tiempo que detiene fulminantemente todo lo visto: apaga los controladores mentales, la energía, la masa de carne, y por la posición que adquiere tras desconectar todo, asemejando la de los zombis,  nuestra misma conexión de manipulación que teníamos con el niño.  Un final que solo se repite una vez, un final que acaba con toda esta carnicería sea como sea. 


Un final imposible de olvidar. Adiós obra maestra.

lunes, 28 de agosto de 2017

10 TEORIAS Y 4 PREGUNTAS DE INSIDE

@selinkoso


No he dejado de pensar mucho y muy fuerte sobre lo que quiere decir INSIDE en todas y cada una de sus ideas, finales y alusiones expuestas, desde el minuto uno que inician los créditos. ¿Qué quiere decir? ¿Hacia dónde se dirige? ¿Cuál es el mensaje oculto? , ¿Por qué acaba así? y ¿por qué tiene ese particular ciclo?

He de aclarar que con el juego se me han pasado por la cabeza millones de reflexiones y referencias que pueden ser exageraciones y sobre análisis, y más allá del trasfondo científico he visto un trasfondo social muy crítico y una suma de ideas que otros ya han comentado siendo ese  un rasgo muy único en toda esta conversación: casi todo el mundo llega a concluir lo mismo. Pero es mi oportunidad de botar más ideas a la oferta.

Teorías con algún grado de certeza

1. En Inside importa, como en ningún otro juego que jamás haya jugado,  la cámara y la fotografía, la perspectiva cónica es una herramienta que se intensifica cuando en un juego de esta categoría se habla siempre en los 60 frames por segundo con elementos que pasan en primer, segundo, tercer o cuarto orden delante de tus ojos. Hay un efecto de tridimensionalidad, en tonos grises, y de objetos cerca de la pantalla, mientras que el personaje se mueve como en una curvatura entre el paso de escenas o niveles, que resulta brillante. Es absurdo como casi todos los escenarios y momentos del juego son una postal sensible que se incrusta en tu memoria, mientras que una o dos notas de órgano suenan en el ambiente. Importa mucho la dilatación de la sombra rectilinia en las superficies, las luces de escenario de teatro que son quebrantadas por nuestra presencia. A lo cual, el color rojo del personaje se mueve con un contraste significativo y locuaz. Yo veo una referencia directa a la niña del abrigo rojo en la lista de Schindler, que se intensifica cerca del final, cuando a casi nadie le importa la presencia del niño en un ambiente tan extraño.



2. Al principio del juego se hacen notar unas cabinas metálicas con una luz interna, estas cabinas son los sitios donde se manipula a los humanos y están conectadas siempre a árboles. Podría concluir que son los sitios donde se hacen las colectas de los seres humanos para empezar a ser esclavizados. Estos contenedores metálicos son los mismos que te persiguen cerca de la mitad del juego y son utilizados de igual forma, en un bosque extremadamente parecido al primero, pero esta vez para “cosechar” a las sirenas.

3. Hablemos de las ropas: Los esclavizados tienen ropajes negros, quienes los cosechan son exactamente iguales, pero con las máscaras puestas, estos los venden a los productores de esta cadena de esclavización que se visten de blanco, inclusive los altos ejecutivos. También niños poseen mascara, sin embargo al final los espectadores de la bola de carne humana no tienen ningún ropaje típico. Los doctores portan batas, los científicos, anteojos y los ingenieros, cascos. Dos referencias claras: el esclavismo de la época de la colonización y los hombres de mascara como la policía judía en el holocausto (de nuevo una referencia a la segunda guerra).

4. Como en la obra de Orwell, hay una granja, pollos, cerdos y perros. Pero, no hay ovejas aqui.

5. Hablemos de los cerdos: Evidentemente están para la experimentación, pero son rezagos de la ciudad actual y de las fases de investigación inicial de todo el proceso productivo. Sin embargo, dos particularidades: las larvas sienten la presencia del niño y además, estarán presentes en la fase del número 4 cuando se inyectan en los humanos en el tanque de agua que se suspende contra la gravedad, estas larvas dan vida a partes humanas y su procedimiento implica que los zombies sin cabeza se muevan por sí mismos, hay una larva por una zona del cuerpo, por eso las extremidades cobran vida.



6. En la misma granja, que parece recién habitada, están los polluelos, que junto a las larvas, las sirenas, los perros, los peces, la masa de carne y los cerdos sienten la presencia del niño. Los humanos sin embargo, no siempre.

7. Pese a que se ha extendido la versión de que hay una sola sirena, en realidad son dos. La primera, en la zona del submarino que quiere matarte a toda costa (y son niñas) y la segunda que tiene amarradas cosas en su pierna y que te conecta para que respires debajo del agua.

8. El juego hace una fuerte presencia de una extraña numeración que puede dividir al juego en sistemas productivos, o en una escala social :



9. En esa escala social, los sectores de mano de obra están en la periferia o en los suburbios, es decir más cerca del muro de madera que es construido para proteger la ciudad.

10. En el catorceavo núcleo, el más grande por desconectar, están los elementos faltantes de los escenarios de los 13 avos anteriores, como la silla del logro office space o la cinta dela grabación del puesto abajo de la primera vez que vemos la marcha de zombies.

Preguntas sin respuesta:

1. Pese a que la teoría de las fases por números puede ser muy cierta, no tengo la precisión de que pasa en la sección 6, 8 y 9, por que no son mostradas, tampoco la referencia a la letra G de la fase 9, que antecede a la playa del final.

2. Que significa la alusión directa a la palabra REC en el escenario del 4 núcleo, donde se está escuchando una melodía? En el quinto núcleo se está grabando algo.

3. La generación de tormentas, la electricidad, el bosque, y hasta la civilización pueden parecerse a limbo, el anterior juego de playdead. ¿existirán conexiones directas?



4. ¿Qué significan los números puestos 33-11-43-15-43, 13-42-43-41, y 21-15-44-55 33-53-43-44-54-51-34 en la sección 4 dentro de las paredes de vidrio?

Del final, del ciclo y de las teorías simbólicas hablaremos después por que es necesario tener en cuenta todos estos matices y tiempo.