lunes, 19 de septiembre de 2016

¿CUAL ES EL FUTURO DE METAL GEAR?

@selinkoso


De alguna u otra forma los fanáticos de Metal Gear habíamos logrado comprarle la idea a Konami, de que en el juego lograríamos ver la transformación maligna de Big Boss, y pese a que ocurrió algo extraño de por medio, nos sentimos un poco defraudados de saber que el grueso del contenido vendría después. O bueno, no es precisamente una certeza. Cuando se acaba el juego con el verdadero final y todo eso, salen los créditos  botando spoilers, previews o antecedentes a mansalva, no sabemos si con el objetivo de antojar, o con el objetivo de trolear a la fanaticada con acontecimientos que en verdad queremos jugar. Así que, como es costumbre el futurismo aparece a flor de piel. 


Si Konami quiere hacer las cosas bien, no necesariamente requiere de un reemplazo directo de Kojima para hacer secuelas a las que, lamentablemente, correríamos a comprar. Secuelas-precuelas-reboot, que la compañía puede hacer en los siguientes años, partiendo de como quedo la narración. Eso sí, lo de mostrar la historia  con mensajes en la pantalla y un time line me sigue pareciendo un irrespeto con nosotros y con su propia obra. 

Sería volver a un joven David (Solid Snake) en un título que muestre la confrontación contra Punished Venom Snake en Zanzibar, luego vendría el mismo David enfrentándose a su verdadero Padre. No me extrañaría por ende un título intermedio en el que Big Boss se convirtiera en malo ,antes de ese segundo juego y como si esto no fuera poco, basándonos en la actual estrategia de la compañía, derivados online de esos juegos, packs, dlcs y miles de cosas para aprovechar ese espacio entre Phantom Pain y Shadow Moses. Es decir, un cálido resumen de 3 juegos en los próximos años. Claro que hay contradicciones y agujeros muy profundos de la historia por llenar, recordando que Konami con Kojima o sin él, ya ha tenido un historial de hacerlos más grandes o de rellenarlos someramente. La compañía se encuentra en un estado en donde todo es posible, incluyendo una nueva versión hipervitaminada de un juego de MSX. 

Es tener una licencia y aprovecharla, Konami tiene el balón en su cancha, y hará todo lo que le venga en gana para aprovechar una de las franquicias de videojuegos más importantes jamás creadas,  sin importar que tipo de contenido desee explotar, variando entre juegos online (survive) con una premisa que rompe por completo cualquier coherencia del universo establecido o tragamonedas. Si es que tenía una coherencia claro. 

Se podría llegar a justificar casos de éxito con Bayonetta 2, un juego formidable que repite la formula delegada por Kamija, en manos de un director diferente, o lo que sucede con Hidemaro Fujibayashi cuando recibe el liderazgo de cada nuevo Zelda. Creo esperar que pese a que los que reciban el testigo de Kojima tal vez no superen a su maestro, tan solo repitiendo sus lecciones en estos largos años de trabajo con una historia elaborada en la que se puede profundizar, lograrán muy buenos resultados. También es cierto que Konami, en el pasado ha logrado sacar excelentes juegos, dejando afuera su desagradable marketing. El hype esta en sus manos, hay mucho por hacer, mucho por demostrar, pese a que Metal Gear Survive suene a copy-paste de máximo nivel. 

lunes, 29 de agosto de 2016

GAME FEEL Y EL PROBLEMA DEL PC

@selinkoso



La primera vez que jugué Gran Turismo 4 me lleve una grata sorpresa. Además del impresionante realismo, me sentí recompensado y satisfecho pudiendo controlar con eficiencia esos difíciles vehículos. Uno de esos detalles de control que sorprenden al que inicia en el juego, proviene de los niveles de sensibilidad de  los botones de aceleración y freno, reflejado en aquellas y tradicionales barras: la gris clara y la roja oscura. Entre mas fuerte se presiona cada botón, mas fuerte es la aceleración y el freno, respectivamente. Presionarlo de una vez no significa que se emita la aceleración o el freno a tope, con lo que aparecen ciertos niveles de sensibilidad en el control como si estos fueron pedales de verdad, al ejercer los correspondientes niveles de fuerza con tus pulgares.  En Gran Turismo se aplica una enorme diferencia entre los niveles de aceleración para coger curvas y salir de ellas, cerrar la entrada del competidor y anteceder una buena frenada sin detenerse en seco. Es un trabajo de suma importancia aplicado a solo dos botones.

Siguiendo esta misma explicación, me sorprende también que los desarrolladores de consola siempre están jugando con el control del sistema en el que el juego va a ser publicado , y el caso se reafirma cuando este es exclusivo. 

Cuando veo los diarios de desarrollo de títulos como Uncharted 4 o God of war , entiendo que se está contemplando como el jugador va mover el stick izquierdo o derecho, como va a presionar los botones y que clase de vibración va a sentir cuando llegue a cierto punto. Luego, empieza a calibrar esas sensaciones basado únicamente en la respuesta de ese control, entendiendo plenamente las características y limitaciones que tiene el Game feel con ese pad. Esa es una de las ventajas mas significativas de los juegos que tienen una exclusividad en consola. Tanto en Playstation, Xbox o en la misma Nintendo, el desarrollador sabe que solo tiene una, y sola una, modalidad de control, que parte de allí, para crear el peso de un personaje, su forma de inter actuar con el entorno bidimensional o tridimensional.  El desarrollador empieza a entender que sentirá el jugador y trabaja para que este no se preocupe demasiado en configuraciones, es decir, en cuestiones que lo alejan del juego.



Es como aquellos directores de cine que saben como lucen sus películas en una sala y se preocupan por una vez lista la película, recomendar a la distribuidora una mejora del color o la iluminación. Preocuparse de como el espectador ve la película y en este caso en particular, nada mejor que un director o productor de videojuegos, que se preocupa del como se siente el jugador con el control.

Por otro lado, en PC el desarrollador tiene que ofrecerle libertades al jugador de instalarse en lo que mejor le acomode y deja las posibilidades abiertas para controles, mandos y teclados. Este desarrollador pierde la oportunidad  de conocer que pad, control o adaptador tiene el jugador para terminar su juego y el mimo por esos pequeños detalles en sistemas de control, queda perdido. En un teclado es difícil percibir esa sensibilidad de los botones de Gran Turismo o ese pequeño latido de corazón que significa la cercanía a la muerte de Wander en Shadow of the Colousss (lo sintieron?). El teclado tiene una perdida de optimizaciones funcionales, comparado al control. 

Se de antemano que Platinum en el caso de Wonderfull 101 o Bayonetta 2 inicia y basa todo su desarrollo con el pad de WiiU, o que por ejemplo Gen Studio (antiguo Team ICO) ha utilizado el mando especifico de la consola para aportar al juego pequeños y deliciosos detalles, los desarrolladores saben que el jugador sentirá esas sensaciones tan especificas, por que se ha tomado el trabajo en ello, por mas minúsculas que sean. El saber como vamos a jugar y mas importante aún, con qué vamos a jugar. 


Es decir, reconocer por ejemplo que Nathan Drake solo se moverá con esa clase de control y que el equipo ha trabajado para cerrar y optimizar esa experiencia al máximo. Hace poco jugué Super Hot con una configuración de un control genérico, y sentí al terminar el juego, que los desarrolladores lamentablemente no supieron con que jugué y que, si lo hubieran sabido, habrían hecho un mejor juego, partiendo del espectacular resultado que ya es. Y eso, lo hecho en falta. 

viernes, 12 de agosto de 2016

El ODIO, EL ODIO !


@selinkoso



No recuerdo una época de mayor odio en redes y en el ambiente en general, como hoy en día. El tema pasa desde los pensamientos hostiles de cada uno  de los partidarios políticos del momento sin importar país, hasta las groserías contra todo tipo de opiniones sobre música, deportes, cine, televisión o comics y las confrontaciones sobre temas sensibles como la situación de Venezuela, o las elecciones en los Estados Unidos.


Me sorprende para mal, que también pasa por la reacción  de los fanáticos del entretenimiento y la cultura, de los frikis. Lo de Rotten Tomatoes con Suicide Squad o los actos racistas contra Leslie Jones una de las cosas buenas de la nueva versión de caza fantasmas, que recibió insultos por doquier en un día, que además de ridículos, se vuelven desmoralizantes y vergonzosos.

En nuestra industria del videojuego, gaming o como le diga cada uno, el tema del odio, y la polarización no es para nada ajeno.  Empezando por el gamer gate, el acoso a las mujeres tan devastador o los insultos a Anita Sarkessian. 

He visto de manera trágica como se insulta directamente a los desarrolladores de un juego como No man´s sky o del juego Salt and sanctuary, que han pedido por medio de Facebook que no se les insulte por un retraso de un videojuego, por el cual, no se tiene toda la culpa, porque errar y solventar problemas hace parte de un desarrollo de un videojuego y ellos no pueden controlarlo todo. Un retraso de esta índole no está hecho a propósito, no está hecho con ganas de fastidiar a los fanáticos y muchos lo interpretan así. 



No es lo único que me sorprende. Somos ahora una comunidad intoxicada por el troleo, los perfiles duplicados, los perfiles falsos, los insultos sin nombre, el sexismo, los foros sin control y mucho tiempo libre, de gente que realmente quiere ver el mundo de las redes, arder. Me desesperan las posiciones radicales en un medio tan bonito y ejemplarizante como lo son los videojuegos, posiciones de vida o muerte en algo tan divertido, como si esto fuera política internacional, ingeniería económica, o bioquímica. Bandos sin zonas multicolor entre el negro más negro y el blanco más blanco.

Los foros son insostenibles. Ver un streaming es casi imposible con los comentarios que van apareciendo, de penes, tetas, culos, la palabra gay como insulto, las luchas de que Nintendo esta consumida,  junto a burlas para las personas que los están presentando. Me acorde por ejemplo del streaming de Breath of the Wild con la antigua integrante de IGN que estaba presentando y la explosión del acoso sobre sus pechos. ¡Increíble! En la vida real tenemos 29 años y en internet 11. Nos reímos estúpidamente por la palabra vagina. 

Y eso no es todo, Pokemon go ha despertado tanto repudio por fuera o por dentro de los que juegan videojuegos que la cosa esta rayando con el clasicismo. A los contradictores de la aplicación se les nota la típica superioridad moral, de lo que no existe. Como aquellos a los que no les gusta el futbol y creen que a los que sí, se nos olvida la situación política del país, o del mundo y la gran situación de dolor alrededor. No es así. Que el juego para celular haya llegado al nivel de éxito que posee me sorprende pero no me intimida, ni demerita una generación. Es una aplicación que causa furor, como cuando exploto por primera vez al principio de milenio, o como cuando todo el mundo leía los libros de Harry Potter en mi colegio, lectura que consideraron de mala calidad por ser nueva. Es decir todo este odio es un ciclo de no terminar. También hay odio por los que juegan Pokemon go, de toda la vida y como lo dije en mi anterior comentario de la comunidad de videojuegos, hay una enorme cantidad de personas parecidas a ti, no hay diferencia en realidad. 

¿De dónde nace esa creencia de superioridad? Ese odio por lo diferente a ti, ese odio por el cambio, ese odio por los conceptos nuevos. ¿En que momento nuestra raza friki, o nerd, o aficionada, se dejo permear por esta enfermedad, en que momento nos convertimos, en bilis y heces? Ese permanente intento de ser troll y de joder, por joder, de ganar fuerza en el terror e intimidación ajena. 

No podemos prender las alarmas de la superioridad, o del terror por una simple y condenada afición. Prenderlas cuando la gente no se pone seria cuando debe serlo, en su trabajo, en su labor ciudadana, en la educación de sus hijos. Una afición no puede definirnos como personas, en un bando de los buenos contra los malos, en una lucha de odios en un medio que me ha cautivado tanto como el de los videojuegos y en el que cada persona que vocifera y jode, solo la reduce y destruye. 

domingo, 17 de julio de 2016

SPLINTER CELL BLACKLIST : BIEN HECHO. PERO...

@selinkoso


Soy un jugador al que las mecánicas le sacan unas sonrisas por su creatividad y su funcionamiento, al que le interesan sobremanera porque sabe que son lo único que diferencian este medio de otros, porque entiende, que las mecánicas le permitirán a esta industria salir adelante en la búsqueda de su lenguaje propio y de su madurez. Blacklist es el primer Splinter Cell que me ha maravillado. Es un juego en el que he tenido esa sensación de “pobres idiotas copiándose de metal gear” para luego pasar arrepentido a pensar, que sus desarrolladores se han lanzado a ser únicos y serios, a tomarse sus propias libertades haciéndolas funcionar de una manera riquísima.

Las mecánicas esta vez lo hacen un juego adictivo, satisfactorio. Realmente, muy satisfactorio. Increíblemente libertario por las opciones, y no digo la palabra opciones por aquel hecho de no matar, o matar, o de huir, entre esa ridícula forma de nombrarlos pantera, fantasma o asalto. Más bien, que esa libertad esta puesta en el sigilo, pero en el verdadero sigilo: aquel de pasar desapercibido y de no tocar, literalmente a nadie, aquel de la máxima dificultad donde se deja de ver por las paredes, y en donde el equipo se presta limitado, una idea que no está ni siquiera tan bien planteada en un Metal Gear.

También hay libertad de opciones en un solo estilo, entre lanzarles una granada con gas somnífero, o una flash que te permita golpearlos y noquearlos, o esperar a que pasen debajo de ti y caerles encima. O quedarte paciente en una esquina a que alguien venga, o el trimotor, o inhabilitar cámaras, o disparar cargas a los charcos, o llamarlos con un sonido de gato y pasar por encima. Y se lo toma en serio, y te invita a hacerlo varias veces.



Splinter cell se amplía en su funcionamiento mecánico, por que funciona con lógica y repetición: la oscuridad de verdad, dentro de una inteligencia artificial más que decente. Hay momentos, en los que en las zonas oscuras logran percibirte y hay momentos en los que no veo un literal carajo. Ubisoft Toronto se esmera en manejar lo estético con una gracia única en ese juego de oscuridad. En todo momento luce bien, enfrascado en lo cinematográfico, en la copia estética y rítmica de las películas de Paul Grengrass, en las tomas de la cámara, en el flujo del caminar de Sam Fisher al que, lamentablemente, le adolece un poco su cara de cólico y extrema seriedad permanente lo que lo convierte en un personaje frío, sin carisma.

En su búsqueda de lo estético, blacklist continua con otra idea de lujo, una idea que odie en principio pero que resulte al final, amándola: el paso de cobertura en cobertura con un solo botón, es tan absolutamente dinámico que puede ser la base principal de todo el juego, y que da la sensación permanente de que las cosas las estás haciendo bien.  Blacklist es un juego que esta vez, asume su posición de capitulo, que tiene ambiciones no bien dirigidas,  mas allá de sus límites de videojuego, que tiene un guion simplísimo como virtud, pero que su historia se diversifica sin hacerlo sentir sólido y cuyo mayor error es ser una saga que tiene la condición de ser empaquetada, editada y distribuida por un estándar: el estándar general Ubi.




Un standard que le quita personalidad a sus productos y los vuelve, bien hechos, sobresalientes, pero genéricos. Copy of a copy of a copy. Sus mayores desastres vienen cuando quiere ser el machote del vecindario, el que se quita la camiseta cuando está jugando un partido barrial, el que quiere golpear al primero que se le atraviese cuando se emborracha. Aquellos momentos en el juego cuando se vuelve un asqueroso primera persona, aquellos momentos donde todo tiene que explotar y donde hay necesidad de matar. Que no quiero, le digo, y aun así, me obliga.

Allí es donde se pierde esa estética, esa cinematografía, ese arte, donde se evidencia ese poquito de magia que le falta, para que la saga se tome realmente en enserio. El capítulo final, por ejemplo, luce tan bien que gana muchos enteros, como músculos a un hombre vacío pero que ha tenido días en los que siempre se le recuerda, que le hace falta madurar, expresar sentimientos, conectarnos en lugares comunes y hacernos sentir profundos y maravillados convirtiéndose en un juego de verdad, una saga con un renombre olímpico. Puede y no quiere. Debe dejar de perderse entre esa entidad superpoderosa de la novelas de Clancy, debe romperse de sus ataduras de paquete genérico y aventurarse en una historia que nos haga recordarla especialmente, porque las mecánicas ya están listas. 

miércoles, 6 de julio de 2016

BIENVENIDO EL CAMBIO

@selinkoso



Días después de haber terminado en su máxima dificultad God of war: Ascensión, en marzo del 2013 escribí esto:

Habrá God of war 4, no lo duden. Pero mi preocupación recae en que son evidentes al finalizar el juego, los síntomas de cansancio con respecto a la historia y las formas de juego. Me duele aceptarlo, pero ya todo está dicho. Puede haber miles de armas nuevas, magias nuevas, nuevos Quick Times Events, pero la base, ha sido la misma durante estos 7 años. Han sido todo un festín, no lo dudo, pero al que es momento decirle, suficiente. Ascencion ha dado por cerrado y de una muy buena forma el sistema de combate; el siguiente título tendrá la misión de dar un lavado de cara, estético y jugable a una saga que estoy seguro puede dar más. La esperanza esta puesta, mucha suerte con las nuevas ideas, Sony Santa Monica.

También es conveniente mencionar que en su momento me alarmo mucho la nota que le pusieron a Skyward Sword por parte de gamespot en ese memorable 7, que pese a que se me hace exagerado e injustificado, se por mi propia cuenta a que se refiere.

Ahora bien, el e3 ha acabado y es momento de centrarme en el hecho que mas me haya sorprendido: que god of war y the legend of zelda hayan cambiado de una manera tan dramática según los requerimientos que muchos fans le teníamos.

God of war estaba acabado desde todos los frentes posibles, sus mecánicas pese a que lograron alcanzar la excelencia, con su repetición dejaban de brillar  y su historia estaba tan pegada con saliva que pese al talento de Sony Santamonica , no se pudo hacer nada mas profundo, humano y brillante. Y de ahí parten. La renovación con el control es total, la perspectiva de la cámara que de inmediato lo cambia de genero, el enfoque de la historia, la humanización de Kratos frente a su anterior look tan caricaturesco y estético , y su comportamiento mas calmado y simple. El cambio era necesario, no había forma de recuperar ese típico hack and slash y ponerlo como se ha hecho en 6 títulos casi iguales.

Con Breath of the wild el cambio es aun mas sutil pero sincero. La gente ha llegado a cuestionar la ruptura y el enfoque de este nuevo mundo. Que hayamos corrido a buscar tantas referencias y comparaciones con tantos juegos solo nos induce a no saber que estábamos viendo. Decíamos Dark souls, pero Shadow of the colussus, pero the witcher y aun así tan parecido a una evolución del ultimo metal gear. Frente a los desconocido tratamos de hacer símiles, comparaciones, clasificarle para ponerlo en una zona de conocimiento.

Y es precisamente ese desconocimiento el que brota del cambio sutil, pero en el fondo drástico: la libertad, el hecho de que nadie te guié ni en el control ni en el  mundo , de que se diga que el control es enredado, de que tu pongas los iconos, de que saltes, y de que tengas esa libertad tan abrumadora, era justamente lo que todos estábamos pidiendo a gritos cuando en skyward sword se deja todo tan guiado, tan comentado, tan bien jugado pero aun así amarrado a las cuerdas del titiretero. Es mas, me llegue a molestar por ver rupias, por ver elementos del pasado en este Breath of the wild, que me recuerden una vez mas que pese a que son juegos espectaculares, los anteriores Zelda de consola con excepción de wind waker, son versiones 2.0 y 3.0 de ocarina of time. Ya es tiempo de olvidarle, de lanzarse al cambio, por muy drástico que sea.

Nadie puede quitarnos la enorme emoción que tenemos todos tras verlo, y solo Nintendo puede quitarnos esa preocupación de decirnos: tranquilos chicos, que si sale en marzo.