miércoles, 26 de abril de 2017

BREATH OF THE WILD: ¿Y LA HISTORIA?

@selinkoso





SUPER SPÓILERS! NO LEAS ESTE ARTICULO SI NO HAS SUPERADO LA CAMPAÑA





Estoy molesto. Todavía seguimos tratando de solucionar aquel permanente conflicto de los mundos abiertos entre el espacio geográfico donde desarrollar esas “aventuras” repletas de eventos, luchas y viajes y una historia que no se quede desencaminada, trivializada, incoherente o que caiga en el absurdo manejo de la urgencia del objetivo principal. En Breath Of The Wild no pasa nada, ya pasó.

Una vez entendiendo que hay pequeños y valiosos fragmentos de la historia en todos los personajes alrededor del mapa, solo quedan dos caminos: el primero es despertarse e ir inmediatamente a solucionar el problema de hace 100 años o el segundo, es ser paciente y dejarse embriagar con gusto por todo esa geografía para sacar la información del pasado en pequeños textos. Si lo analizamos bien, nuestras aventuras personales, íntimas, las luchas y las conversaciones que tratan de solucionar una muy pequeña parte de la historia están en el presente, pero los eventos significativos se quedaron en el pasado y nuestras acciones no las solucionan o desenredan en nada, salvo el final. 


Cada pequeño paso de esos 4, llamado las bestias divinas, son un fuerte empujón para el maravilloso gusto de ver atardeceres, vencer guardianes y guaridas llenas de lagartos con espadas. Link ha despertado para solucionar el conflicto mayor y acabarlo, nada más. En el camino no desenreda ni profundiza. La trama ha pasado por la introducción, el nudo y el desenlace, sin mostrárnoslo con el control en la mano. Lamentablemente, no hay más empujones. Lamentablemente, solo despertamos para ver el final feliz de esta historia y dejar empezado un nuevo presente. 

Los recuerdos son pequeñas memorias pasajeras que se muestran en cinemáticas, pero para la historia central uno o dos, son relevantes. En el juego se nos responden, a medias, interrogantes, que ni se nos muestran, ni se profundizan. Es una desazón terminar el juego con esa inclemente necesidad por haber visto cómo durmió Link, por saber cuál fue el objetivo maestro de este plan de Zelda.


  
Una inclemente necesidad por querer ver como perdieron los campeones, por ver a Prunia joven, por ver un giro de la trama, por saber cómo hicieron los Sheika para construir todos estos templos, y resolver todas las preguntas del por qué lo hicieron. Los fanáticos de la saga estamos ansiosos por saber muchísimas cosas de un lore inexplorado y dejado con asco para los libros. Queremos ver relaciones profundas y encontrarnos con la madre de Zelda, los padres de Link, dejarnos elucubrar alguna razón por la que los sheika dejaron todo en bandeja de plata para Ganon. Entre otras cientos de cosas. Breath of the wild es literalmente, vivir la leyenda de Zelda. 

Nintendo ha construido ya reiteradas veces una historia en base al “solo te lo contamos y ve y lo haces” y deja en un espacio de texto vacío algo tan indispensable como la historia del malo. No me cabe ninguna duda que Ocarina of time, Majoras mask y Wind waker son también bastiones de la saga por que admiran y respetan la importancia del villano en esta clase de historias épicas.  Esos villanos nos acompañan en la aventura para poder hacer una demostración constante de la dificultad de la tarea y del saber por qué la hace grande. Breath of the wild deja toda esa premisa para el momento en el que decidas asistir al castillo y sin embargo, cuando llegas, no pasa nada. Leer un libro es diferente a vivirlo y todavía seguimos leyéndolo, por lo que hay espacio para avanzar en el futuro. 



Ganondorf tenía interesantes razones en Ocarina of Time y junto a ello, vimos su crecimiento como amenaza latente hasta llegar con nosotros a la cima del mundo. Nuestro mejor Link contra la mejor versión de Ganondorf: humano, lógico y villano, con tiempo para explicarnos sus razones y además, viviendo con el control en la mano todo ese proceso. En Majoras Mask entendemos quien es el villano y que lo hace serlo, descubrimos cambios en la trama y cierta profundidad . Estos juegos nos presentan una historia y una razón muy válida del drama para levantar la aventura, las formas de juego y una historia llena de idas y venidas. Es un problema que no ha logrado solucionarse desde Skyward Sword y Twilight Princess con esos cambios de villano, de villanos ocultos o de villanos cuyas ambiciones son superficiales y carentes de razones y hechos para darles una contundente importancia.

Quiero drama, quiero que pasen cosas, malas, buenas, que den razón al conflicto, giros y sorpresas. Quiero villanos siempre presentes, latentes, que crezcan con nosotros que magnifiquen la importancia de la gesta y quiero una historia donde no esté presente el vencer por vencer. En este cuento las justificaciones ya pasaron, así que solo tienes que ir al castillo, por lo que nace una premisa que abandona la historia por hacer tal vez el mejor mundo de los videojuegos y una obra maestra de su género, pero eso, lo dejaremos para después. Sigo molesto

Posdata, les dejo otros pequeños problemas con el juego, insignificantes:
  • Es una lástima que no todos los shrines sean puzles o combates, ya que una vez encontrados o alcanzados entremos a estos para que nos digan que el solo haberlos encontrado es suficiente reto. NO! mi recompensa es jugarlo y solucionarlo, no un tonto diamante señor anciano momificado!
  • Todos los shrines de desafío de fuerza deberían ser extremos, nada de básicos. 
  • Al coger algún arma demasiado fuerte el desafío de vencer algunos enemigos queda muy reducido. 
  • Algunas montañas son extremadamente simples y feas en el apartado técnico. Superficies muy poligonales, texturas de muy baja calidad.

domingo, 23 de abril de 2017

BREATH OF THE WILD: ¿PARA QUÉ PELEAR?

@selinkoso



No me cabe ninguna duda de que Breath of the Wild es una Obra Maestra en toda regla y que romperá moldes en cuestión de desarrollo de otras obras en el mismo género, que merece todos esos aplausos y notas por las virtudes que otros ya han comentado y que yo comentare más adelante. Virtudes, que todavía sigo analizando y que merecen muchísima atención para que pueda hacerlas más claras para los que no lo han jugado o lo están haciendo. Desde mi humilde, subjetiva y relativa opinión de un fan acérrimo de la serie.

Sin embargo, cuando en una entrevista de todo tipo se te pregunta cuáles son tus virtudes y defectos es generalmente más fácil responder cuáles son tus errores. Resulta más fácil ver el vaso medio vacío que lleno. Y si, en este caso me iré también, por la ruta más fácil, es decir, mencionar aquellos pequeños tornillos ancestrales que faltan por apretar en este guardián del videojuego moderno.

Básicamente Breath of the Wild tiene dos problemas gordos, uno nuevo y otro viejo aquel que no han terminado de solucionar en la serie y que me molesta considerablemente y que abordaremos mas adelante en una segunda entrega. 


POSIBLES SPOILERS.

 ¿Para qué pelear?

Existen 3 formas de conseguir las armas: la primera es que por medio de la exploración del territorio se encuentran lugares donde hay armas dejadas en el suelo o en sitios particulares. La segunda está presente dentro de los templos, al acceder a zonas posteriores a un puzzle o como recompensa de una prueba. La tercera y última forma es en el combate, en donde tras acercarnos a un puesto de enemigos podemos robarles sus armas o ganar unas mejores.


El problema radica en que existe una fuerte contradicción de la relación costo-beneficio, porque se deriva en dos circunstancias claves: en los templos se nos dan las armas más fuertes de todas y hay una desbalanceada sobreoferta de armas en todo momento.  Me explico: durante las primeras y no pocas horas de juego, el combate y el reto de esquivar los cortes horizontales, verticales y hacer el parry son tareas gustosas por ejercer. Sin embargo, una vez se hayan repetido hasta el cansancio, los combates empiezan a perder todas las razones y al final resulta molesto el ir por una pradera contemplándola con melancólica belleza, y toparse con tantos esqueletos de cualquier enemigo en la noche, o en la mañana con un grupo de mokublins que quiera pelear, ademas teniendo la alforja llena de armas.

¿Para qué combato aquí si la zona se volverá a llenar de enemigos que pondrán en peligro a los habitantes de Hyrule? ¿Para que combato estos enemigos si ya he dominado el combate? ¿Por qué acribillo este centauro si puedo encontrar armas parecidas en un templo, y luego si vuelvo en dos noches estará amenazando con su presencia? ¿Por qué tendría que coger esta mano doble tras vencer este enemigo si puedo ir por ahí y encontrarme otra?  Antes de iniciar cualquier combate encuentro mejores razones para no perder el tiempo.



Si tengo la posibilidad de caminar por el lado oculto de enemigos, lo hago con más gusto que acercarme a pelear con seres que se regeneran para la eternidad. Nintendo debió habernos dejado limpiar las zonas de todo el territorio, eliminando los enemigos, incluyendo a los guardianes, para fomentar una verdadera razón del combate, una verdadera razón del sistema de ruptura de armas (que de por si no resulta molesto, por el contrario, adhiere una capa de complejidad a todo el sistema) y una verdadera razón para seguir consiguiendo muchas armas y de todo tipo.

Lamentablemente siempre hay alternativas para conseguir armas que dejan al combate en última posición, por cansancio, repetición, por tener el inventario lleno o por falta de importancia. Inclusive, me parecería más conveniente que el premio del combate sea abrir un tesoro y encontrar un arma que no encontraré en ningún otro sitio, o un arma que por lo menos sé, que no encontraré tan fácil como las encuentro en los templos. Si, al menos una solución hubiera sido no encontrar armas en los templos. 

lunes, 13 de marzo de 2017

HYPER LIGHT DRIFTER: POESÍA

@selinkoso


No pude dejar de estar fascinado en cada momento y fase que me encontraba peleando y perdiendo, en cada escenario donde era imposible determinar que ocurría en la historia y en cada segmento donde tenía que alertar todos mis reflejos para encontrar secretos y pequeñas ideas que me ayudaran a entender mi viaje. Viviendo alerta al control, a mis armas, al combate, al desplazamiento, al dash y a la evasión de ataques.

Hyper Light Drifter es un juego que necesariamente se necesita “leer” en voz alta, en el que hay que detenerse en cada una de sus palabras, impresiones y segmentos, para saber por qué están ahí y que pensamientos obtengo de la fusión de estos. Marcar las comas, las pausas, y dejarme llevar por la métrica, la rima y la prosa. La delicia de estar caminando y escuchando todos sus mensajes místicos y míticos. Espirituales. El gusto por entender el conflicto y la dicha de saborear ese universo cerrado, pequeño y enriquecedor en el que seres animales se destrozan por poder, unos con los otros.



Hyper Light Drifter es una leyenda de una comunidad “alienígena”, intensificada por un soundtrack magistral de Disasterpeace, que se te introduce en el alma, que marca el ritmo tecnológico de un historia de melancolía, en la que se llegará al sacrificio máximo por la venganza, los ciclos de vida y muerte y la persecución de los sueños. Un viaje de redención y sacrificios hacia la solución de una enfermedad que va carcomiendo desde adentro como el hecho mismo, de estar vivos. Un poema con un mensaje críptico, en el que hay que percibir la belleza de sus colores haciendo muchas y múltiples lecturas de todos sus apartados. Leyendo entre líneas, leyendo todos sus mensajes ocultos en violencia de precisión quirúrgica y de un control que alcanza con cada uno de sus movimientos una velocidad apabullante.

Un juego difícil, un reto embriagado de magia y un diseño artístico que mezcla con sus silencios y secretos una belleza entre las ruinas tecnológicas, la sangre y el camino por recorrer. Una obra olvidada por el calendario de juegos independientes del año pasado, presente en cada una de las plataformas del mercado para que nadie pueda perderse de este crudo viaje. Desmitificado por el secretismo, por un final lleno de interpretaciones con un subtexto enfocado en la explicación de su mundo y del significado de sus dioses, símbolos y lenguajes y, que afortunadamente, no da nada gratis al jugador y le exige tomarse su tiempo para poder comprender los hechos, los ciclos. Un combate sensacional, rico, contundente y satisfactorio que no dudará en cobrarte con letra escarlata tus errores.



Sé, que estamos en este momento jugando con ideas más claras y tradicionales para narrar este tipo de historias, y pese a que su mensaje raya la más efímera de las ideas, se atreve a re modelar los parámetros del cómo se puede hacer sentir un jugador con la forma en la que se hace la exposición. Cada escenario es sin duda un momento nuevo de extrañeza y fascinación como si estuviéramos asistiendo a un vídeo en vivo de un planeta de otra galaxia, un incentivo constante de preguntas. Una narración que genera sentimientos brutales, dinámicos e intrigantes.

Reconozco también que puede sonar pretencioso el hecho de que haya utilizado la descripción de "obra maestra" tantas veces con tres juegos seguidos en estos últimos meses, (The Last Guardian, Breath of the Wild y este) pero las impresiones sentidas son evocadoras, nuevas y extrañas a cada paso, jefe, puente, enemigo, habilidad y secreto que encontraba del juego. Una pequeña obra escrita en 4 estrofas con un verso final que nunca cierra sus anteriores palabras, que invita a que se repita más de una vez y a que se le valore como merece. Uno de los mejores juegos de 2016, un adicional en mi lista personal de obras maestras y un título que exalta, casi enfrascándose en ello, a explotar el lenguaje único de los videojuegos y de las percepciones con el control en la mano, los silencios, la estética, la importancia del viaje y de los segmentos cuesta arriba, de la épica bien entendida, de la magia en no explicarlo todo y de la simbología. Porque sé, que una película, un libro o una pintura no me harán sentir lo mismo.  Una obra que se convertirá al igual que su historia en atemporal y eterna. Un viaje mas allá del héroe.



Conocí a un viajero de una tierra antigua
que dijo: «dos enormes piernas pétreas, sin su tronco
se yerguen en el desierto. A su lado, en la arena,
semihundido, yace un rostro hecho pedazos, cuyo ceño
y mueca en la boca, y desdén de frío dominio,
cuentan que su escultor comprendió bien esas pasiones
las cuales aún sobreviven, grabadas en estos inertes objetos,
a las manos que las tallaron y al corazón que las alimentó.
Y en el pedestal se leen estas palabras:
"Mi nombre es Ozymandias, rey de reyes:
¡Contemplad mis obras, poderosos, y desesperad!"
Nada queda a su lado. Alrededor de la decadencia
de estas colosales ruinas, infinitas y desnudas
se extienden, a lo lejos, las solitarias y llanas arenas»

viernes, 24 de febrero de 2017

HOUSTON,TENEMOS UN PROBLEMA CON LAS ACTUALIZACIONES

@selinkoso



O Dilema. Un videojuego de lanzamiento tiene que ser analizado por las diferentes páginas, webs, revistas online y medios periodísticos para que se escriba de este una review, análisis o comentarios recomendando o no, el juego para la compra. Algunas veces, estos  medios analizan las características artísticas, otras hacen correcciones políticas, debido a las ideas culturales que tengan y que no compartan y en la gran mayoría se genera un número que resume o intenta resumir todas esas características del juego. Luego, este número se sube a una página como metacritic para dar a entender como la crítica lo está analizando, siendo lamentablemente tomado por algunas personas como indicador general de la calidad de este ya que casi nadie lee para encontrar los matices dentro de esos números.

Los redactores o críticos tienen que analizar (con absoluta validez) condiciones técnicas de un juego, como su resolución, sus problemas de framerate, sus bugs, sus problemas de carga. También existen otros casos en los que hay errores de la estructura de juego que son remarcables, como la dificultad, los indicadores en pantalla para encontrar objetos o partes de la historia que solucionan la trama y otras más que están directamente relacionadas con el gameplay.

Pues bien, Hyper light drifter salió en abril de 2016, y una gran mayoría de los medios aplaudió todas sus ideas integrales de juego, es decir, vio más allá de sus formas y encontró un fondo que resulta infinitamente valido y profundo. Sin embargo, un punto de sus críticas recayó en su secretismo y en la dificultad para entender la trama o el lore de la historia.

Para solucionar parte de ella, es necesario llegar algunos sectores del mapeado de los niveles que se encuentran alejados, escondidos por paredes que no se pueden ver debido a la vista cenital, u ocultos por la ubicación de la cámara. Existen también plataformas invisibles, lugares en los que un sector muy grande del mapa es, misteriosamente, inaccesible. Entonces hay que investigar el entorno, analizar los espacios vacíos, chocar con las paredes y perder mucha salud. Además en estos recovecos intrincados, se encuentran unas monedas que permiten mejorar las habilidades, con lo que el juego se hace más difícil e interesante en cuanto a mecánicas. Pero ni la historia, ni estas habilidades estuvieron tan fáciles de encontrar para la gran mayoría de los jugadores.

Durante el transcurso del año pasado HEART MACHINE estuvo lanzando actualizaciones que mejoraban el aspecto técnico y el framerate, y una de ellas lanzada cerca de finales del año pasado, permite ubicar todos estos secretos de una manera muy simple y sutil. Si el jugador la identifica, puede acceder a estos secretos, enfocar sus esfuerzos a investigar dentro de una zona muy específica y no perder el tiempo donde no hay nada. Esta forma sutil en el mapa imprime cierta accesibilidad al juego y no significa directamente una reducción de la dificultad, sino que agiliza y produce un nuevo y dinámico reto de observación, dando toda una nueva dimensión.

Por otro lado, como lo han podido leer en este blog, ya repetidas veces, con The last guardian enfoque mi defensa en, de nuevo, mirar más allá de las formas y exaltar el fondo. Sus críticas están provocadas por el aspecto técnico, opinión que no comparto con sus detractores, que lamentablemente se pierden de nuevas emociones muy valiosas en nuestro medio. The last guardian tiene evidentes problemas de framerate en el 3er acto, un cierto problema de carga en las texturas en la misma sección y una brusca interacción con la cámara. Los analistas en todo su derecho decidieron reducirle las notas debido a estos problemas que en mi playstation 4 slim, no me parecieron tan dramáticos o no los experimente. Otras personas si, por lo cual casi dos semanas después de su lanzamiento el juego ya tenía un parche de actualización que corregía todos esos errores, o al menos los reducía.

Por ello, si The last guardian e hyper light drifter corrigen sus errores. ¿Por qué las notas se mantienen intactas? ¿Por qué la crítica no rehace sus textos en los que estos problemas están siendo reportados? cuando el juego que un usuario actual, compre o descargue, no los está experimentando en ninguna forma. Bueno, también depende de la decisión editorial del respectivo medio.

Me llama poderosamente la atención que en el caso de Hyper Light drifter, esa simple característica en los escenarios del juego , produce una inmensa mejoría, tanta que su secretismo se convierte en curiosidad y satisfacción por encontrarlos, mejora el sistema de combate, reduce la frustración del jugador y enriquece un mundo realmente intrigante. Es decir, las actualizaciones o parches están convirtiendo juegos notables y excelentes en obras maestras y en el caso de Heart Machine, nadie, o casi nadie se ha percatado de semejante mejoría, ya que estos no ha reportado con total libertad el ligero cambio realizado. Imagino, para mantener valido la importancia del secreto.

Lo que me hace preguntar ¿Qué otros juegos han corregido sus errores, se han actualizado, o parcheado para pasar de juegos formidables a obras maestras? Dadas las críticas algunas veces válidas y otras no tanto, del aspecto técnico. Y ¿De cuales, no nos hemos dado cuenta? 

lunes, 6 de febrero de 2017

THE LAST GUARDIAN: ESCALA VERTICAL.

@selinkoso


El vértigo y la tensión son absolutamente agobiantes en algunos tramos del juego, generados por las fases en las que sobre Trico, avanzamos por pilares y plataformas de madera haciendo saltos espectaculares. En otros casos, el agobio aumenta por los momentos en los que tenemos que colaborarle a Trico para que acceda a una que otra zona, por espacios muy reducidos, inestables y altos. El juego es un frenesí de escalar, por zonas repletas de alegorías arquitectónicas mastodónticas y el escenario es consciente de que nuestro personaje  no es un escalador pese a tener una sensacional destreza para el equilibrio, ya que el chico solo podrá andar por donde se pueda aferrar, bordes de paredes, agujeros donde se observa luz y zonas de enredaderas.

Junto al salto de Trico, la resolución de estos puzzles de enormes escalas para salir de la zona, la permanente presencia del "aferrarse de cosas", la rigurosidad y paciencia subiendo por los caminos y sobre todo, la precisión del salto solo me pueden hacer concluir que The Last Guardian es un plataformas. Sin embargo, uno nada convencional.

En algún punto logré simplificar el ejercicio del juego para reducirlo al máximo y esa idea solo me llego a recordar a Ice Climber, ya que mi ejercicio mental tiene una figura de torre triangular, cuya punta es muchísimo más delgada que la base y en donde las plataformas de arriba, más simplificadas , tienden a tener un altísimo grado de complejidad. Así mismo, funciona el juego, evidentemente con un grado de evolución millones de veces multiplicado. El plataformeo y el salto tienen como objetivo salir del escenario y de la historia, y para salir hay que llegar arriba. 



¿Han escuchado mencionar que el juego dura un promedio de 10 horas? El punto es que toda esa cantidad de juego, está destinada al avance en todas las formas posibles hacia arriba. Durante mucho tiempo, los jugadores de rol, o de las aventuras más clásicas al estilo Zelda, en los que me incluyo, empezamos a desear historias enormes con escenarios de dimensiones inimaginables. Alcanzamos nerdgasmos con las dimensiones de un juego como Gran thief auto V y lanzamos aleluyas con el caminar por horas en The Witcher. La industria nos abalanzó en el rostro una enorme cantidad de mundos abiertos y con el estómago casi lleno los consumimos hasta el cansancio. También quedamos enfermos de esa cena y nos lamentamos de que estos juegos sean un océano enorme de vacíos. Aún estamos repitiendo la idea de: "Ojala que Breath of the wild enseñe a como ser un buen mundo abierto." 

Todos estos años se han reducido en una incansable búsqueda por la ampliación del horizonte, de lo horizontal. Uncharted propuso en sus multiplayers el escalar, el jugar de arriba abajo y fue el único. Sin embargo, Ueda y su trabajo propone una búsqueda de la ampliación y densidad en la escala vertical, hacia arriba, hacia el cielo. Deteniéndose en espacios para descansar, creando momentos para acceder a secciones laterales o centrales, torres, paneles y plataformas que obedecen a la lógica de construcción de los edificios y del mecanismo del sitio de adiestramiento que es el nido. También hay momentos en donde se pierden esos avances pero retoma caminos alternativos hacia arriba y otros momentos en donde hay que retroceder para avanzar más fácilmente. De igual forma el pensamiento es siempre vertical, la ganancia es hacia arriba o la perdida es hacia abajo. 


La verdad es que nunca había visto esto en un juego con estas dimensiones, nunca había sentido tal aprovechamiento del espacio vertical, y además, permaneciendo tanto tiempo allí. Los puzles se solucionan siempre en pro de esa verticalidad y las escala se siente aún más presente cuando no dejamos de avanzar en todas formas hacia las nubes, cuando observamos desde la lejanía los sitios en donde ya pasamos o los sitios que antes consideramos imposibles de acceder solidificando que cada parte o sitio tiene una verdadera coherencia dentro de este enorme escenario hacia la punta. Ya sea bordeando las paredes o aprovechando las cataratas con detalles tan verosímiles en esos pequeños segmentos que permiten entrar a nuevas secciones, es donde se demuestra la imponencia del diseño vertical. ¿Al fin y al cabo que otro objetivo tiene un plataformas?