martes, 1 de enero de 2019

NINTENDO TIENE QUE HACER ALGO CON EL AMOR DE MARIO

@Selinkoso


SPOILERS GORDOS!

No me ha gustado la escena final de Mario Odyssey. Durante muchos años hemos estado repitiendo el rescate de Peach ante el secuestro que siempre le hace Bowser y la historia termina manejando una amistad algo enferma con los personajes al final de cada conflicto. Nintendo siempre crea el conflicto y lo magnífica con bombos y platillos, con una producción y con un sistema de juego genial y en este caso, con un nivel de diseño abrumador, divertido y adictivo tan solo manipulando el personaje; para enamorarse más del camino, del juego y de la historia. Pero no de los personajes. Esta vez,  mi cerebro no ha obviado esta repetida y cansina fórmula que se repite una y otra vez.

Los desarrolladores han metido el plano amoroso y romántico en el marco del matrimonio e inclusive Mario se muestra como el "amor" de Peach que impide la boda. Como todo los arquetipos heroicos estamos casi seguros que Mario quiere, ama o siente algo por Peach y eso es transmitido al jugador y  nos impulsa a manipularlo por esa travesía y por esos espectaculares niveles. Efectivamente, no soy capaz de encontrar algo negativo en el aspecto jugable de este juego, pero en su historia que alcanza increíbles niveles de emoción, caídas, subidas y giros, el final deja mucha deuda por varias ligerezas. Ligerezas ya imperdonables por haberlas visto tantas veces. 

Entiendo que un juego de esta naturaleza importa por el control en un 90% y su historia en el restante 10%, pero su final, no le permite tener esa conclusión que deseamos tener tras todos estos años a los que rinden homenaje.



Da toda la impresión de que Mario quiere abrazarla, o recibir un gesto de cariño de Peach y Bowser se atraviesa. No hemos recibido ninguna "recompensa" sentimental tras haberla seguido hasta la luna y haber pasado por todo esto, por que la historia y Peach le quitan total valor equiparando a Mario con Bowser, o dejándolo sin castigo. Ó deja a Peach sin ver la magnitud de lo que le ha pasado. Bowser "jugaba", pero de paso casi mata a Mario varias veces y se roba a una chica las veces que quiera. ¡Es que no pasa nada al final de cuentas! ¡Peach se va a su casa sola! No había que preocuparse, no había que jugar, no había que correr por que el villano no recibe su castigo.

Insisto, el juego construye demasiado sobre la importancia del conflicto amoroso, sobre el secuestro y el rescate, sobre el sentimiento de amor para seguir con ese arquetipo de siempre y lo destruye en un minuto, quitando le valor a la odisea. 

Y Mario, ahí. Sin aplicarle alguna justicia mas efectiva a Bowser una y otra vez y recibiendo nada de Peach, una y otra vez. Sin embargo si ella decide que no quiere nada  ¿Por qué seguimos este juego del romanticismo? ¿Por qué se abre esa puerta siempre? ¿Por qué la repiten tanto? Algo tiene que pasar en la relación de ambos, alguna claridad debe nacer o algún villano nuevo tiene que aparecer para ponerle fin a un estímulo de juego que se usa varias veces por su condición de historia infantil, pero que esta vez, aborda con un poco mas de riesgo y profundidad el tema del amor, y las razones del rescate y fracasa.

Ya es tiempo de que Nintendo le ponga una personalidad a Peach, para que no pase por alto esos secuestros, para que la historia alcance esa épica creativa que persigue y para que las mecánicas importen aún mas. Ese es un factor humano que se usa para manipular al jugador, pero que lo rompen muy simplemente en ese final.

Es que es una relación de a veces si y a veces no durante muchos, muchos años. Los tiempos cambian y Nintendo se rehúsa a manejar el tema de las relaciones amorosas con un mejor tino, sabiendo que miles de películas infantiles hoy por hoy, lo hacen con mayor significado. Como lo ven, Peach al final les dice suficiente a ambos y ambos se consuelan entre si por ese no rotundo.

Por lo cual Mario: ya te dijo que no, ya déjala ir. Nintendo no puede volver a usar ese impulso o recurso una vez mas. Es cansino, esta quemado, esta mal. No puede volver a funcionar. 

jueves, 20 de diciembre de 2018

¿POR QUÉ GOD OF WAR ES EL JUEGO DEL AÑO ? PARTE 2

@selinkoso




Escenario

Por alguna razón la mitología griega trascendió en la cultura pop más que ninguna otra. Se han hecho miles de versiones reinterpretadas, con cientos de cambios y giros de tuerca que llegan a fascinar y otros, que trivializan la estética. Tan permeada tenemos la mitología griega que cuando vemos ideas fantásticas de otras regiones, como transformaciones, magias o giros argumentales, y no es algo parecida a esa, no logramos digerirlo. Ahora bien, de la mitología nórdica he logrado entender que la cultura pop ha robado fragmentos muy particulares y los ha puesto en cada obra posible sin que muchos lo perciban. Incluso elementos de esta, están presentes en cosas tan cotidianas como la religión, las novelas, el metal, los comics y el manga.

La virtud de God of War es hacer un ejercicio completo que no se hacía antes: incorporar toda la mitología en el escenario de juego y no pretender eliminar partes o reducirlas. Tal vez se convierta en el estándar de comparación con la literatura original que nos permita reconocer todos sus conceptos al igual que la mitología griega, actualmente. Reconociendo que están Kratos y Atreus, dos factores nuevos en una historia extraña y nueva para reconfigurarla.

Y lo hace por medio de un mundo brutalmente diseñado, entre la representación del ecosistema preciso en escala, la geomorfología y distancias y el clima. Se siente frio anterior al invierno, se sienten los rayos de sol que derriten la nieve y pueden generar la suficiente vida y vegetación. Es un mapeado que recuerda a las versiones anteriores de zelda, incluso con el relativo parecido al mundo de ocarina of time, delimitado, pero con vistas amplias al que hay que volver a veces para recorrer segmentos que nos estaban escondidos y que dan muchas veces un nuevo tono y una nueva capa. Es más, el diseño del mapa habla mucho de capas: encima de un mundo hay otro que no permite confusiones sobre donde están los 9 reinos, hacia donde ir y la facilidad para un jugador por abarcar un juego que alcanza las 20 horas. Capas que tienen una cima para observar, y un fondo incluyendo los diversos niveles de agua y el interés por representar un lago que sube y baja las veces que se quiera como algo orgánico nunca antes visto. Rocas, cangrejos, la arena y la magia del momento que intenta representar es una idea novedosa, una representación coherente y riquísima por explorar.  

No podríamos hablar enteramente de un mundo abierto, si no que, haciendo la comparación, el Hyrule Field es el lago de los 9 reinos y que los templos de ocarina of time son en este caso los reinos a los que entramos. Aprende de otros para poder decir con soltura la historia que quiere narrar y emplaza esos hechos en lugares que sean interesantes para el modo foto, dándole una importancia permanente al clima que se integra a la mitología, como la arena a lo egipcio, por ejemplo. Es un juego al que le interesa que veas bien lo que está en el fondo, en la distancia y en la lejanía para comprender los tamaños de la escala.

Este mundo me invita primero a ver la versión de las historias de estos personajes mitológicos en el juego, antes que irme a averiguar sobre los destinos escritos en las historias mitológicas. Cuenta además el diseño de los personajes y los escenarios y estas nuevas ideas estéticas. Mucho se habló de que los elfos oscuros eran molestos, y que otros enemigos obedecían a mecánicas complejas que molestaban en el combate, pero el diseño de esos elementos no perjudicaba lo estético, el hecho de que daba gusto verlos y que eran totalmente coherentes con el tono del mundo y el escenario mostrado hasta alcanzar méritos creativos y artísticos innegables. 

El mundo es riquísimo de ver, es como un set, un mundo de interés turístico, una ciudad que en ese tiempo se veía tan grande como para convertirla en todo el Midgard. Pero en realidad es un terreno al norte, lo suficientemente pequeño para manejarlo y lo suficientemente grande para avanzar, recorrerlo y detenerse para investigar durante buenas horas.
  
Posición de la cámara y Atreus



Todas las recomendaciones que menciona Kratos para Atreus, como estar calmado, mantener distancias, atacar en buen tiempo, no son solo para Atreus, también lo son para nosotros. Han utilizado una excusa para hablar al jugador de forma coherente inclusive rompiendo la pared de la pantalla con sutileza, estableciendo el modo del control, la forma de jugar y el cómo jugar para crear estrategias a partir de los comentarios de Kratos para dirigirlo. Y funciona.

Atreus es un escaparate, es el mcgufffin de la historia narrada a partir de su impulso y su relación con nosotros, jugadores y Kratos. Permite seguir avanzando en la historia, nos da motivos, nos inquieta, nos fatiga, nos pone sensibles y nos hace querer saber más a partir de lo que lo rodea. Somos coprotagonistas, cedemos nuestro carácter protagónico a veces y se lo damos al futuro de esta historia. Además, la historia está narrada desde la perspectiva de una nueva cámara que pretende ser una gran secuencia sin cortes y que funciona por múltiples motivos, empezando por que engrandece las actuaciones y mejora notablemente las conversaciones, las explicaciones y las escenas de acción. El experimento funciona porque se vuelve imperceptible en muy poco tiempo, porque no quieres romperle la magia y por qué no molesta en lo jugable. Da muchísima profundidad narrativa e inmersiva en el mundo que intenta representar y dota de un realismo las texturas potentes.

Pero esos resultados no solo están dados por el talento, sino por los logros técnicos también: Atreus es el primer acompañante permanente de su tipo en un mundo de esta clase. Es imposible no pensar que han creado un mundo semi abierto y amplio, donde este ha tenido que tener un mapeo en cada segmento de cada área, es decir un algoritmo que lo pone delante de nosotros, avanzando con nosotros o atacando con nosotros. Cada espacio que se observa tiene a Atreus haciendo algo con una programación en particular lo que alcanza un nivel de compañía y un desarrollo de “inteligencia artificial” que responde como nunca antes, comparado a los tiempos de Ashley Graham de Resident Evil 4 o Ellie de The Last of Us. Está bien integrado en cada segmento y a la forma en la que podemos accionarlo en el combate hasta lo hace ser indispensable en altas dificultades. Son incorporaciones nuevas a un sistema de juego renovado, que se siente profundo y que mejora con la compañía artificial o programada de nuestro hijo.

Valquirias



Muchos juegos tienden a separar sus modalidades de juego puro en una especie de modo horda y retos alternos, como si fueran un spinoff o algo aparte del mundo en el que hemos estado viviendo la aventura. God of War genera una nueva innovación con la búsqueda de las valquirias incluyendo esos niveles en Muspelheim y en Niflheim y su respectiva confrontación, integrando al sistema del mundo tales retos y dándoles una justificación. Podríamos decir que además del post game el juego vuelve a subir el nivel del reto para los que quieren profundizar y llegar al final del coleccionismo puro. Si se quiere derrotar a todas las valquirias se debe llegar hasta el final del árbol de habilidades y conocer todos los secretos y manías del sistema descubriendo su casi absurda profundidad.  

Las valquirias se vuelven un mundo aparte y es el segmento cúspide del sistema de combate y de todo el juego, de saber manejar la cámara, de saber más del mundo y de comprender como podemos sobrevivir con la edad y las nuevas características de Kratos. Es una curva de crecimiento exponencial donde la última valquiria recopila todo lo que hemos visto y aprendido antes; todos los esquives, los parrys y los choques, el timing de los ataques y la profundidad del control al máximo. Permite observar cuan nutrido es el nuevo sistema de combate y es la mayor cereza del pastel que me pueda imaginar con esa magnífica combinación entre los diseños, la estética, el poderío gráfico y las ganas de golpear, confrontarlas y arrancarles las alas. Si alguien quiere reto puro, encontrará en su último adversario una forma más que gloriosa de despedirse de esta primera parte de un juego que tiene por fin profundidad emocional y jugable y que le da una potencia técnica inigualable. Gracias por leer.


Adiós God of War. 

domingo, 9 de diciembre de 2018

¿POR QUÉ GOD OF WAR ES EL JUEGO DEL AÑO ? PARTE 1

@selinkoso



Ha sido un año difícil, en medio de la crisis política latinoamericana y la de mi país, mis tristezas asociadas al trabajo y en mis anhelos por establecer de una vez por todas, mi futuro sin que cambie cada año, se me han ido los escritos y las opiniones. He tenido ideas geniales esparcidas durante todo el año que no he llegado a cumplir, por indisciplina o por falta de claridad. Otras veces sentía que twitter me consumía, que escribía demasiado y agobiaba a las personas que muy amablemente me han estado leyendo estos años en medio de la inmediatez más demencial y en medio de los contenidos más visuales que nunca. Y esa idea de agobio me mortificaba al escribir.

En medio de todo eso se me fueron las ideas, luego el trabajo, luego mis viajes, luego mis ausencias y luego la lectura de aquello que llegaba a escribir y que me parecía terrible; a la basura lo mandaba. He tenido uno, dos, tres días, que he llegado a considerar los mejores de mi vida y he tenido semanas enteras de agonía existencial que me han detenido en seco.

También ha habido momentos plenos de juego, jornadas donde se me ha ido toda la realidad exterior y me he metido de lleno. Algunas veces ciento que todo me gusta, que todo me maravilla y que puedo dedicar mucho más de mi tiempo en sentir ese gusto. Ha sido un año difícil. Pero ha sido un año en el que he jugado más que leer o escribir sobre videojuegos. Todos esos recuerdos están engalanados por varios juegos: la superioridad intelectual manipulando uno de eso autos de Gran Turismo Sport, la felicidad infantil de Mario Odissey, el examen que fue Bayonetta 2, las secuencias de memoria aprendidas en Donkey Kong Tropical Freeze como si estuviera tocando un instrumento y el parry de God of war.

Entre todos esos recuerdos tengo a la nuca y los hombros de Kratos y pese a que es casi seguro que dado el boom por Red Dead Redemption 2 y su aceptación critica para ser juego del año, creo que es necesario hacer un pequeño salto de memoria para recordar porqué God of war es el único competidor que tal vez le haga lucha en el camino del juego del año debido a lo que me parecen innovaciones remarcables en un industria que se repite bastante. Empecemos. 

Trilogía planeada.



En algún punto de la horda de noticias diarias y rumores que tuvimos de Star Wars The Last Jedi llegó una de las más duras para todos los fans cuando Rian Johnson declaro que la trilogía no tenía un plan específico desde el principio. Algunos como yo pensamos en su momento que todo tenía que ser como el señor de los anillos, con una historia que está dividida en tres segmentos y no tres historias que terminan, una tras otra. Pero todo cambio cuando vimos el resultado de la película en diciembre.

God of war es todo lo contrario, quiere utilizar esa idea que Tolkien utilizo con sus libros con un punto de partida A, que arranca en su primer capítulo, un nudo en el segundo y una resolución en el tercero para llegar a finalmente al punto B y final.

Tras el éxito crítico y de ventas del primer God of War, fue algo evidente que Sony Santamonica estuvo en problemas para hacer un segundo capítulo. Luego fue más evidente aún, que no hubo mucha planificación para el tercero en playstation 3 por su apresurado y defectuoso inicio que desde alguna perspectiva obedecía más a los planes financieros de Sony en comparación a los planes artísticos, pese a que en lo que jugable fue bastante meritorio. No fue una historia que fluyera tranquila y que por su duración tenía que dividirse, si no que decidían como cruzar cuando llegaran al puente. God of war de playstation 2 pudo fácilmente terminar la historia de kratos si el éxito no los hubiera atropellado.



Por eso han aprendido la lección, tras terminar la versión de playstation 4 se alcanza a percibir que Mimir solo nos contó algunos antecedentes del universo expuesto. Aquí han planificado para no tener problemas de agujeros de guion después. Estamos seguros que algunos dioses nórdicos vendrán por nosotros, y que hay mucha historia por desarrollar pese a que nuestro objetivo inicial, está cumplido. 

Nuestra historia ya ha sido resuelta, pero Kratos y Atreus duermen en un contexto que seguro los sacudirá con respuestas a nuestras preguntas más adelante y las introducciones de Mimir planean advertirnos de lo que veremos adelante. Sin mencionar, las preguntas que rondan a la madre de Atreus, el final tan abierto si logramos solucionar todos los objetivos del juego, el muro del final que nos habla del futuro/pasado y la puesta inicial de un mundo en el que podemos volver para investigar las puertas que nos quedaron cerradas. Además, como a todos nos pasó, buscando más información de la mitología nos encontramos con toda la historia de los personajes y la versión de Santamonica que queremos ver,  fácilmente pude caber en muchas más partes.

Han planeado esta vez con mucha antelación sin arriesgar el futuro, en una jugada inteligente entre el cronograma y la forma de dosificar la historia reconociendo que no se podía meter en un solo juego semejante cantidad de referencias, con una mitología que está llena de tantos personajes y a los cuales se les ha permitido recibir un giro de tuerca interesante. Por primera vez en la historia de los videojuegos podremos ver una trilogía planeada, o incluso, una historia más grande que es consciente de las necesidades económicas de la industria y de los jugadores por segundas o terceras partes. Tienen mucho que contar, muchas puertas de otros mundos que nos mostraron con anterioridad por abrir y a las que estamos seguros podremos volver. 

El post game



En la planificación de esta historia tuvieron que descubrir muchas cosas y cronometrar con precisión qué ideas dejarían por fuera o para después. Cuando acabamos el juego o la historia principal en la gran mayoría de los juegos de esta naturaleza (mundos semiabiertos), existe una desconexión absoluta entre lo que hemos visto de la historia principal y seguir jugando sin ningún interés más allá de las sidequest en el mundo explorado. Como si los desarrolladores de la historia estuvieron por un lado y los de los sidequest por otro. Un mundo que está vacío en contenido pero lleno de indicadores en los que se hace una especie de ejercicio de desapego para dejar el juego, donde nada nos habla por que ya hemos hablado, donde no hay nada que hacer salvo unas cosas totalmente intrascendentes que hemos dejado para después y el resultado es el hastío de las mecánicas o del mundo. Llegamos a un punto para terminar de una vez por todas, y siempre terminamos frecuentemente con algo de mal sabor en el paladar por que no hemos aprendido nada nuevo. 

En este caso se han escrito dos historias: las paralelas y la principal, pero Santa Mónica contempla a la gran mayoría de los jugadores que termina primero la historia principal y luego, insiste con detalle e interés en lo jugable para que termine si quiere las contadas y medidas misiones extra que acompañan el mundo alrededor. Incentiva a que cumpla con todos los objetivos incorporando valor a estas últimas horas, sube el reto en lo mecánico e incentiva a que se profundicen. Y es consciente de que la gente quiere seguir jugando y encontrando esa coherencia del mundo vivido, tras terminar una campaña. Es decir hay un juego posterior al final de la historia que no está lleno de silencios y que pretende complementar la historia principal y las preguntas sencillas pero no carentes de peso. Hay que ir a terminar cosas antes de que empiece el invierno definitivo, hay cosas que jugar y elementos que nos quedaron pendientes que alimentan el mundo sin ninguna contradicción con el cierre de la historia principal. Tengo la sensación de que si el jugador no termina el resto de misiones se está perdiendo de muchas cosas realmente importantes.

Han planeado que juguemos hasta el final de manera  precisa, han organizado y contemplado cada hora de juego para que ocurran eventos que nos guían de forma marcada y pesada tan disimuladamente, que cada fase hasta pueda parecer libre, porque iremos a jugar en un punto, en cierto momento, a voluntad.



Una idea que refleja que estos desarrolladores también son jugadores y quieren aportar soluciones para finalizar un juego y para que veamos el mundo que han construido al detalle. Cosa en la que otros han fallado. God of war tiene una estructura de juego de principio a fin con ideas que solucionan un mercado que se agota con la falta de creatividad en el AAA.

Es tan así, que precisamente una de las fallas es la sensación de relleno del último cuarto de la historia principal, por la que recuerdo con mejor gracia las sidequest en las minas y la búsqueda y confrontación de las valquirias. Hay además cambios cuando realizamos esas misiones aleatorias y hay un flujo constante y una coherencia y programación con los niveles del lago que demuestra que el mundo ha sido construido para jugar y para montar una historia en este y no, al revés. El post game es importante, sutil, delimitado, consciente de su propio fin y sobre todo, sabe dónde empezar y como guiar al jugador hasta el final.

domingo, 7 de octubre de 2018

CERATI, VIDEOJUEGOS Y LA CRISIS DE CULTURA

@Selinkoso



Santiago es el hijo de 15 años de mi vecina. Tiene novia y no le va muy bien en el estudio debido a que tiene problemas con la autoridad impuesta por simple tradición. Hace unos años, no entendía algebra, luego matemáticas, trigonometría y ahora, cálculo. Tiene sueños, es amable y mide unos 8 cm más que yo lo que lo convierte por razones extrañas en una persona bastante tímida y reservada. Mira a todos desde las alturas, imagino que es una excepción entre sus amigos. 

Cuando presentó problemas de matemáticas lo llevaron a mi puerta porque yo soy el “ingeniero”, así que le expliqué unas cuantas cosas de algebra que me salvaron el pellejo en la universidad y le dije que tenía que ser amable con los números por que separaba a la gente de saber que querer estudiar más adelante, con respecto a la gente que no. Y ese no querer saber, significa en mi país un “no hacerlo” a final de cuentas. Ahora quiere ser economista.

Con Santiago he tenido conversaciones mundanas empezadas porque ve en una persona medianamente adulta conocimiento en juegos, películas, series y música. En una de esas conversaciones saltamos del reguetón a la música clásica, y luego de los videojuegos a los superhéroes, de su estudio, a la universidad, de mascotas a trago. No tenía ningún conocimiento de rock en específico por lo que le pregunte si tenía al menos un gusto por el rock en español, más común: soda estéreo, héroes del silencio, los fabulosos Cadillac.

Su respuesta me tiene escribiendo esto:

- “No conozco esos superhéroes, ¿son de otra que no sea Marvel o DC? ¿Se llaman así?”

En efecto, pensaba que seguíamos en el tema de los super héroes. No tenía por qué saber las bandas que habían influenciado a mis amistades en su época y yo no tenía que cambiar el tema tan rápido. No sabía quiénes eran.

Como un relámpago de nostalgia entendía plenamente quien era, donde estaba y cuánto tiempo había pasado tras la universidad con esas preguntas. Ya no era yo el que creía que estaba en la cima del mundo por haber nacido hace poco. Ya no era yo, al que se le dirigían los comerciales con gente joven bailando. Ya había pasado mi época y la época de mis amigos. Ya somos los viejunos.

A mi generación de amigos les pego como un misil en la cabeza todo lo argentino, debido al éxito del rock en español durante el final de los noventas y principios de los dos miles. Les definió su identidad, su sensibilidad, sus opiniones políticas, sus romanticismos. Querían viajar a argentina, a conocer su educación y ejemplarizar su política. Tomaban mate, querían ser bohemios, sabían de vinos y se rompían el corazón con ese tipo de música. Verano del noventa y ocho, el cine argentino, la mayonesa, las barras bravas. Por más que algo fuera chabacano era mejor por ser simplemente argentino. Algunos viajaron y cuando se devolvieron eran otras personas diferentes durante un tiempo, hasta que muchos empezaron a darse cuenta que pasaba, que era a veces un juego. Que Gustavo Cerati moría.

Argentina no era un paraíso, otros llegaban desilusionados por sus problemas económicos, por su pobreza, por su racismo, por su xenofobia. Ser “cocalero” para mis amigos era imposible de disimular con personas de esa malicia y ese apodo mello al final del viaje.

Cuando hubo la oportunidad de viajar, la crisis argentina se profundizo. Cuando se separaron los fabulosos cadillacs todos los supimos, pero nunca lo comentamos, creo que eso era todo para nuestra adolescencia.  Ahora venían los veintes, la época que soñábamos tras haber visto volver al futuro. La separación de esa banda me hizo entender que esa bohemia se iría al pasado, que ya no era tiempo para esas cosas pese a ser externo. Que Calaveras y Diablitos son un clásico y no un presente.

Por mi parte, fui el “externo” porque era el friki, a mí no me toco la argentina, ni paso rozando pese a mi amor por Cerati. Yo vine a creerme (no estoy diciendo que ellos se creyeran) japonés. El anime, su cultura, el manga, sus tradiciones y sus estéticas fueron mi misil tierra aire. Plantee un viaje, ame sus expertos conocedores y me adentre en saber todo al respecto, pero nunca lo hice. Los videojuegos quedaron al final para siempre. Y los videojuegos se hicieron más grandes con el pasar del tiempo. Me encontré leyendo libros sobre estos, reconociendo expertos periodistas y criticas profundas y me convertí en un aficionado.

Es decir, con los años solo he llegado a la conclusión de que posiblemente mi país no era tampoco el Japón si no que, mi país se llamaba videojuegos.

En este país también está Santiago, aquel muchacho con el que empezó toda esta fiesta. Él sabe de los juegos que juego, él entiende el sabor Nintendo que todos hemos sentido y a veces se niega a reconocer como chico malo que pretender ser, que no le debe gustar, que son cosas para niño. Sabe de la guerra de consolas, sabe que The last of Us es la panacea y lo refuta. Le gusta Call of Duty pero tampoco lo reconoce. Inclusive en esta industria añeja se siguen manteniendo las típicas etapas y cuestionamientos que hemos tenido todos. Es como si el acto de magia que explica cómo se comporta la cultura en una persona funcionara para todos por igual. Con un nacimiento, un desarrollo y una muerte. Es decir, si en este momento estuviera matador en la radio o en spotify tal vez me hablaría de cómo es la vida en buenos aires.


Luego vino otro descubrimiento: no sabía toda la historia alrededor del multijugador de HALO. De nuevo entendía que él tenía 5 años cuando nosotros estábamos gritando con nuestro grupo de amigos en locales de juego que instalaban las consolas en edificios sucios y rancios y televisores ruidosos y anticuados. En realidad, HALO era mi Calaveras y Diablitos, pero el género seguía vivo, es más, el videojuego sigue más fuerte que nunca.

Con todo esto, también pensé que le llegará el turno a Santiago de encontrarse con un joven menor que le diga que sus bases casi espirituales, intelectuales y referencias culturales, están metidas en un cajón y son reemplazadas por cosas más simples y mundanas. Reconocerá como lo estoy haciendo yo, que la cultura es un interés de un momento particular y que incluso los videojuegos que son tan pilar en la vida de ambos se derrumbaran en algún momento para seguir evolucionando y construir algo más grande. Por qué él y yo sabemos que los juegos son mejores hoy que antes, que el futuro nos traerá cosas más brillantes y que tenemos que estar dispuestos a entender que no hay un solo país de referencia cultural, sino que hay miles más y miles de planetas con miles de países mas y miles de universos con miles de planetas que…

Las posibilidades están adelante, la validez de seguir buscando trascendencia en este universo de cosas intrascendentes. De hacer recapacitar a vidas jóvenes que piensan que son inmortales y de superar el miedo por el hecho de que estos no tienen mucho interés en el pasado. Esto solo demuestra que las viejas generaciones siempre desprecian lo que hace la nueva. Algo típico de una cultura humana que se repite y se repite hasta cambiar y extinguirse. En cultura y en la vida el tiempo es oro, y exige que hay que fijarse como una sanguijuela en ciertos momentos felices y soltarse en otros para aprender a vivir todos los sabores.

El carácter valioso de cada cultura, incluyendo la industria del videojuego se lo da cada uno, y cada generación debe encontrar y encontrará su propio oro. Le pondrá su valor y se desilusionará cuando le ponga precio otro.
 
Los que llevamos más tiempo tenemos un trabajo largo por construirles bases sólidas a los que despegan hasta ahora. Bases de las que ni siquiera entiendan una referencia, bases que les permitan tener mejores músicas, nuevas argentinas, nuevos Cadillac y Ceratis y también la confianza de que habrán incluso mejores videojuegos, mejores personas, mejores oportunidades. Confío en que cuando le toque construir a Santiago las bases de los que vendrán tras él, busque referencias, y me encuentre. No lo duden, aprenderán del pasado, como nosotros tuvimos que hacerlo.

domingo, 22 de julio de 2018

¿EN QUÉ MOMENTO LOS JUEGOS SON OBRAS MAESTRAS?

@selinkoso


Creo que lo que me nace con los videojuegos es una necesidad de corregir algún trauma infantil generado por no haber tenido las consolas que quería, de perderme la conversación en el colegio de los regalos de mis compañeros de clase porque mis padres no podían darme específicamente el lujo que correspondía tener una Nintendo 64 o una PlayStation X de lanzamiento. Por eso,  es que me gusta esa pausada sensación de descubrimiento cuando empiezo un juego nuevo, cuando compro un lanzamiento que llevo esperando mucho tiempo. Se repara algo en mi interior.

Pero, con el pasar de los años esa sensación de descubrimiento se empieza reducir por repetir juegos del mismo género. Algunas veces no tengo esa intriga o novedad con un juego al que ya le he visto primeras o segundas partes, o derivados. Los primeras personas de disparos, por ejemplo, puede que estén muy divertidos y tengan una que otra  novedad jugable, pero me siguen pareciendo lo mismo desde hace años (soy el único culpable). Ahí, es cuando me aborda  la necesidad de tener nuevas experiencias concluyendo que debo investigar géneros que no haya tocado por que la creación de nuevos mecanismos, nuevas formas de juego y nuevas ideas me resultan más estimulantes. 

Arriesgarse a jugar cosas que nunca antes había pensado jugar, darme ese lujo de comprar algo nuevo, tomar un  riesgo y reaprender a jugar. Repetir ese sentimiento de novedad reparadora ahora que tengo el dinero para hacerlo.

Sin embargo la gran mayoría de las veces se considera que si algo nos funciona a la primera y nos parece espectacular, es porque el juego lo merece, cuando en realidad es tan solo la respuesta a la necesidad de descubrimientos y nuevos aprendizajes a la fascinación por la novedad.  La subjetividad y las debilidades propias son mayores.

Las primeras impresiones y experiencias que crean recuerdos nuevos y mecánicas nuevas tienen un cierto tipo de ventaja , debido a la creatividad de una nueva idea, es decir,  al concepto de “nunca se me hubiera ocurrido” que da paso a la satisfacción de “ ahora lo entiendo todo”. Tal vez, es por eso que cuando jugué algo como Hyper light Drifter o Inside los consideré obras maestras  debido a que no había visto o jugado algo así antes. 

Pero no es solo ello.  En esa búsqueda de cosas que jamás se me hubieran ocurrido jugar llegue a Thumper, un juego desarrollado por Drool y una obra casi desapercibida por público y crítica, para darme una respuesta clara.

Thumper no es un juego rítmico, sino de forma más precisa, un juego musical con una idea completamente diferente y hasta difícil de leer: un escarabajo metálico anda por un carril en una especie de viaje dimensional a toda velocidad con el objetivo de destruir cabezas alienígenas devolviendo ases de luces. Para poder jugar bien es necesario atinar y responder los roces con ciertos elementos de ese carril. El stick y un botón son lo único para entender como jugar y sentir una enorme satisfacción sonora, jugable y mecánica. En efecto, no sé específicamente a que género pertenece, por lo que ha sido necesario crear estrategias nuevas para poder manejarlo: como escuchar el bit, mejorar habilidades propias y memorizar para hacer música. Algo totalmente nuevo.

Pero no pude dejar de preguntarme si solo por ser nuevo ya lo estaba considerando un espectacular título y una obra que todo el mundo debería probar.

Descubrí que la verdadera razón es la constancia y la sensación de que la sorpresa inicial nunca se acaba durante sus 9 niveles y durante su segunda vuelta. El verdadero talento más allá de sorprender, o de crear nuevos mecanismos de juego en el cerebro del jugador, es que se mantenga durante todas las jornadas de juego esa sensación maravilla, reconfortante y casi mágica en el viaje a las profundidades del sistema. Una obra maestra es un paso adelante, una mirada nueva, una idea creativa, un sistema de juego que obligue a romper las manías previas, pero también que haga todo eso en el lenguaje único de los videojuegos y que lo haga de forma constante, de la hora 1 hasta la 5, de la 10 hasta la 250.

También es necesario entender que por más que apele a nuestras sensibilidades y gustos. el criterio subjetivo tiene que tener un balance para hacer una recomendación en un mundo con diversas opiniones y contradicciones, entendiendo que compartimos líneas comunes, y que es necesario superar los prejuicios, los traumas infantiles (como los míos), para ver más allá de correcciones políticas. Me parece importante dejarse maravillar y empezar a jugar cosas nuevas que miren hacia el futuro y la creatividad debido a que obras como Thumper se han perdido en esta idea de que los tiempos anteriores fueron mejores, o en el concepto de que el ciego manto de la nostalgia tiene que cubrirlo todo. Gracias por leer.