sábado, 28 de marzo de 2020

CORONAVIRUS, XBOX S Y PLAY 5

@selinkoso




Cuando la cosa se puso gravísima en Italia y en España, el mundo comprendió que también estaría relacionado con el coronavirus; que esa pandemia también tocaría nuestra puerta y todo se dio demasiado rápido.

El virus canceló toda actividad humana que se tenía programada para este año, pero el verdadero aviso para la comunidad de videojuegos fue cuando se canceló el E3 que tenía que ser el más importante del último lustro; una vez cancelado se puso en debate la importancia de la feria. Luego pusimos en debate todo, desde nuestros trabajos, nuestra forma de ver la vida, el sistema económico, el poder del gobierno, hasta el hecho de cómo nos hemos comportado con los demás y el verdadero valor de las cosas y de las personas. Calles vacías, gente falleciendo y el miedo de que todas las presiones sociales de un país tan violento como el mío, por ejemplo, estallen en la incapacidad hospitalaria.

Por más raro que sea el contexto quiero hablar de consolas y de hardware, de marketing y de videojuegos, lo que es probablemente una de las cosas mas importantes de las menos importantes en este momento. Reitero que es necesario decir que ahora me importa poco cuando la vida de muchos está en riesgo, pero es necesario seguir. Para esto sirve este blog.

Las consolas se hacen en china y cuando el virus nació, todos nos quejamos porque no íbamos a tener celulares nuevos debido a que las producciones de cualquier material tecnológico se demorarían por los efectos del virus en la suspensión de las actividades. Incluso, al iniciar teníamos miedo de que esos materiales portaran el virus. Al esparcirse afectó a los otros sectores de la cadena de producción de una consola en otros países, luego, tocó a los desarrolladores que están haciendo juegos para consolas y finalmente a nosotros, los consumidores que no podremos comprar un aparato de lujo después de una cuarentena que tendrá un impacto significativo en la economía mundial y eso, si estamos vivos.

Me dirijo a un hecho: las compañías no han hablado mucho sobre el lanzamiento para 2020 de nuevas consolas, de hecho su letargo me parece increíblemente confiado cuando la humanidad se detendrá en seco en abril: Estados Unidos el mayor consumidor de videojuegos de consola se enfrenta a su mayor crisis política y de salubridad, china se recupera para darse de alta del virus, Japón tiene encima el impacto de haber pospuesto los olímpicos y Sony no ha comentado a que se refiere con revolucionario, o nuevo para play 5 pese a la presentación de sus especificaciones. Europa es la victima mayor del virus. 

El catálogo de Xbox series x, por su parte, que parece más adelantado, no es definitivo para el día de lanzamiento y para Playstation 5 hoy no hemos visto los juegos que darán el golpe en la mesa. Es decir, no hay una idea clara al respecto, los estudios potentes callan, no sabemos mucho sobre funcionalidades, entornos, controles, red, formatos para comprar, formas de pago. Y ellos por miedo a sus accionistas no han comentado la idea de que el tiempo, la escala, el producto y los juegos apuntan a la cancelación de un lanzamiento de dos nuevas consolas en medio de una pandemia mundial. Eso no es todo, desde antes de que las cosas pasaran, no teníamos una ruta clara sobre las consolas y su presentación me ha parecido horrorosa y sin ningún significado. Nintendo que es una compañía mas reservada fue efectiva en la estrategia de comunicación de Switch y le funcionó el hecho de que con tiempo, hype y dos juegos tan brutales como Breath of The Wild y Mario Oddisey dio vida a una consola interesante que tenía una filosofía clara.

Xbox no ha tenido una filosofía clara estos años, pero ahora empieza a definirse con el season pass y las ganas de mostrar tecnología microsoft, es más, la compra de estudios le resulta mucho más interesante a los jugadores porque vivir de Halo y Gears ya no resultaba muy efectivo. En el caso de Sony la cosa preocupa, todos de antemano pensamos en sus estudios potentes y en continuaciones, pero da la idea de que no quieren decir nada, de que todo paso es peligroso y su falta de seguridad en mostrar las especificaciones de la consola con Cerny, por ejemplo, han demostrado confusión. Hay demasiado silencio intencional, y hay posibilidades de que empecemos a pensar en que 2020 sea una fecha demasiado pretenciosa para el futuro de una generación que por primera vez demuestra un avance técnico y gráfico de muy pocos escalones comparado a las consolas anteriores, y que reemplaza a consolas que creo, no han sido totalmente explotadas en medio de una crisis global, un desinterés por jugar videojuegos cuando esto acabe y una economía golpeada.

Quédense en casa, gracias por leer. 

domingo, 23 de febrero de 2020

GRIS ES POESÍA

@selinkoso



Siempre estoy haciendo comparaciones con los videojuegos. Siempre estoy haciendo símiles, o metáforas o explicando con un ejemplo lo que creo que pasa en mi mente para ponerlo en el mejor de los lenguajes. En este caso, mientras que jugaba Gris pude hacer una comparación: yo juego videojuegos antes de dormir. Algunas veces, los fines de semana, logro sacar el tiempo e ir mas allá, pero por lo general esa misma relación la tengo con los libros y las novelas leyendo un capitulo diario. Obviamente si se presta el tiempo pues leo, o en este caso, juego más. Pero la relación de sumergirse al final de la jornada durante un buen tiempo es la misma, obviamente con las diferentes relaciones y conexiones que se hacen en un videojuego, el gamefeel, la inmersión. Todo medianamente comparado con el vuelo de la imaginación que significa leer. 
En el videojuego hay historias y los juegos de campaña me presentan siempre esas historias en formato de novela interactiva. Sin embargo, la novela es un género, como el cuento, la fábula, la distopía, la fantasía, el libro de texto (The Witness era un juego perfecto para ese género) y muchos otros. Sin embargo, Gris es Poesía. 

Y aquí no vengo a marcar con una lista todo lo que pueda caer en el cliché de siempre cuando alguien dice “poesía” sobre algo, sino que es realmente el objetivo y la estructura de un juego como Gris lo que se me viene a la cabeza como poesía. 

Gris es corto, quiere que cada verso o en este caso, sección, signifique algo en un lenguaje metafórico. El gran conjunto de versos habla de reconstrucción, de sentimientos y de depresión. Habla de una protagonista femenina sobre temas y sentimientos femeninos y le importa demasiado que no sea un mensaje directo, sino que decide que el jugador disfrute del juego de metáforas y simbolismos. Que disfrute de la floritura de las palabras de un poema que en este caso está, en el diseño artístico, en las acuarelas y las puntuaciones y los versos más potentes.

También es obvio que se toma muy seriamente el hecho de que no haya mensajes directos, algunas veces, es necesario repasar y repasar sus versos para comprender su mensaje especifico e incluso, el global. Al terminar la primera campaña fue necesario repetirla para entender todo finalmente. Incluso me permitió por fin cerrar cosas que no había entendido o incluso captar cosas imperceptibles en sus mecánicas, escenarios y mensajes ocultos. Tal vez es demasiado críptico, como lo son los poemas. En algunos momentos su estructura y la idea de atravesar este mundo con el objetivo de rearmarse, de recuperar la voz por niveles (es el objetivo que mejor se entiende) donde se avanza rápido y directo, casi sin titubeos, produce en el jugador el no saber por qué se está haciendo todo esto, sino que lo hace sin pensar, llevado por las interacciones y por lo hermoso de la música y el diseño. 

Algunas veces se olvida el objetivo y se implanta el disfrute, porque el juego no te habla directamente de una misión, ni lo lees en alguna parte, simplemente avanzas y corres, intuyendo lo que quiere decir. Imagino que algunas veces los juegos van de disfrutar del camino y no del final de este. No tiene esa costumbre tan particular del resto de los juegos que te explica por qué estás aquí y qué vas a hacer. Ahí explora sin miedo la entrega de la responsabilidad al jugador para que entienda paulatinamente el significado de las metáforas y los gimmicks.

De todos modos, esto es un juego y cuando se reciben sus mecánicas (convertirse en cubo, el salto sostenido, nadar y cantar) es donde se sienten más los cierres e inicios de los párrafos de ese poema, lo que otorga un increíble estímulo para seguir y es un descanso convenientemente refrescante para otras sesiones: nuevos párrafos por descubrir. Estas mecánicas expresan de igual forma una belleza particular y se sienten complementarias para introducirse en las cutscenes que son el otro premio.

Gris es un juego diferente que se arriesga muchísimo para que el jugador tenga una experiencia de belleza. Rompe unas cuantas cosas que le quitan el sello de videojuego típico, como el mapa y las explicaciones de lo que estamos haciendo en todo este proceso (que algunas veces creo que hace falta). Es un juego interesado por el sentir y el degustar el estímulo visual y no le interesa tanto el tramite con el control o el aprendizaje de las mecánicas: es un arte corto, muy particular, coloreado con suavidad en donde queda muy claro que nadie ha hecho cosas así y que hay mucho por explorar en las posibilidades de los videojuegos, incluso en el diseño artístico, donde creíamos que ya habíamos visto casi todo. Porque si este es el primer poema, faltan más, faltará prosa, artículos y símiles que puedan hacer entender y traer a otros que ni se pensarían tocar un medio como este. Gracias por leer.  

sábado, 30 de noviembre de 2019

CONTROL: LEVITAR LO CAMBIA TODO


Es raro ver cuán interesante son los disparos en Control debido a su enorme simplicidad. Una simplicidad que empieza con una sólida pistola que se siente más como un revolver de pocas balas, escasas, pero que mejoran el pensarse cada disparo. Luego, pasa paulatinamente a una shotgun recortada que en realidad no hace tanto daño. Remedy es muy inteligente limitando por completo que sea un festival de balas y va agregando cosas al control de Control con el objetivo de sentir plenamente la curva de dificultad en al avance de la campaña. En realidad no se siente como si fuera un juego completo que luego fue recortado para tenerlo como fue pensado al final del desarrollo, sino que se siente complementado a cada paso. Si no es suficiente la barra de salud, y si no es suficiente los dos modos de disparo al principio, el juego adiciona el dash o esquive, o el escudo de piedras. Si la dificultad sube, incorpora la ametralladora, que es delicada, como si lanzara pequeños balines de metal y luego, agrega a la curva de dificultad un nuevo escalón mas  de calidad cuando en todo ese despliegue de ideas creativas se inventan la perforadora, la mejor arma del juego y una idea brillante que pese a que con solo dos limitados disparos logra mantener a distancia a los enemigos y permite apuntar perfecto.

El estímulo visual de hacer volar los enemigos como si se hubiera disparado un rifle es magnético, es una fusión entre diferentes armas metidas en una que se dispara a una sola mano. El disparo a una sola mano, como luce, la posición de apunte, la forma en la que Jesse carga el arma, como corre, como se agacha y como se usan las coberturas de una forma tan natural sin interrupciones va complementando una idea estética y un gun play que paso a paso se siente más rápido. Luego se meten más cosas que se hacen simples como el ataque cuerpo a cuerpo, y la manipulación de enemigos. Así el juego se vuelve intenso y más rápido, un juego de andar corriendo por todas partes para esquivar, no hay mente en estar jugando todo esto al mismo tiempo, se vuelve natural. Videojuego con dash y esquive es ya un gran competidor de juego del año, hay algo de devil may cry en este combate.

Casi a la mitad de la campaña el juego esta complementado a la perfección. Disparo, esquive, coberturas, agacharse, golpe cuerpo a cuerpo, ir al menú para cambiar el arma, mejorar el arma, cambiar de hombro, disparar a la cabeza, destruir primero a la bola brillante, protegerse con el escudo, lanzarlo y manejar con coherencia el show visual de lanzar cosas. Que gusto es que un enemigo se acerque disparando y atrás de este haya un extintor que puedes lanzar con fuerza sin que lo espere. Hay un regusto por lanzar cosas así, pedazos de concreto, lámparas, mantener en el aire esos elementos y pensarse en qué momento lanzarlo. Vuelvo a gears of war para compararlo: aquí no es peso o potencia, aquí es dinámico, aquí no es de disparos con “esteroides”, es disparo con energía cardiovascular. Control va de pensar para que sirve tener semejante cantidad de musculo sino puedes acercarte a golpear como otros. El juego parece estar completo.

Y luego, aparece una segunda parte. El disparo cambia, la levitación llega.




Control ya era un juego donde su arquitectura y estilo tenía un encanto inmaculado novedoso. Levitar llega cerca de un poquito más allá de la mitad y luce de maravilla, es una especie de gamechanger, orquestado por la formidable animación de Jesse del cómo se sostiene, de cómo cae, el cómo se mueve, el impulso para subir. Delicioso. Y luego hay que disparar más allá de simplemente moverse.

Si sobre estos párrafos escribía la frase de que disparábamos sin mucha mente, casi de forma natural, levitar lo cambia: hay que saber hacia dónde subir, hacia donde caer y por donde moverse y cubrirse mientras disparas, apuntas, y lanzas cosas. Jamás se había aplicado el concepto pleno de disparos verticales, porque puedes meterte en una cobertura y salir volando para atacar por arriba mantenido, no es solo la lógica del disparo saltando, es un tiempo ahí arriba que funciona mágicamente pensando en un disparo en tres dimensiones donde antes eran dos; de ahí la lógica de los enemigos que vuelan y los que levitan por que cumplen la función de contrarrestar nuestra nueva habilidad en el balance del gunplay.

Además de mantenerse en el aire,  la dificultad aumenta para saber que hay que moverse arriba, hacia los lados, en diagonal y dimensionando el impulso de cuanto quieres subir. También, hay una forma de juego nuevo buscando las plataformas donde sea correcto aterrizar, cubriéndose con el escudo o moviéndose incluso con dash. Es difícil, porque uno puede caer al vacío y morir mientras cuantificas cuanta munición te queda antes de que se sobrecargue el arma. Antes de la levitación sentía en los controles esa idea de que se jugaba disparando en una sola capa, el volar o levitar agrega unas nuevas dimensiones geométricas de juego literalmente arriba del personaje y de los enemigos.





Estratégicamente apuntar se vuelve otra cosa, disparar otra, medir a quien se le lanza y contabilizar cuanto nos queda de fuerza arriba antes de caer, otra más. Al principio de la levitación no podía creerme cuando difícil me parecía esta idea, no podía creer que se pudiera meter tantas cosas, pero es que funciona brutalmente: remedy se arriesga a complejizar todo pero al hacerlo con el gunplay, hace un reproceso sobre una estructura que ya era bonita, sólida y decente, pero parecida en términos jugables incluyendo el arma perforadora, al resto de juegos de tercera persona. Remedy ha inventado una mecánica nueva, o al menos una que le sale perfecto, estéticamente estimulante, brutalmente animada y que destaca, rápida, fácil de entender, funcional. Es imposible luego volver a caminar normalmente, entrega al jugador una razón para quedarse a seguir jugando. Luego se accede a nuevas áreas para encontrar secretos y da una superioridad dominante sobre el resto de enemigos. Una simple idea que por si sola le da todo al juego y al disparo.   

Es gracioso que siempre recuerde a Nintendo, pero esa sensación es la misma cuando al final de super metroid obtienes ese fantástico dash de estela luminosa. Gracias por leer

CONTROL: SU CIENCIA Y SU FICCIÓN.



Han sido claros casi todos los reviews y análisis de Control que el juego tiene un adictivo gunplay. Pero también han hablado acerca de sus problemas en la narración y su enrevesada historia. Desgraciadamente no es solo eso, Remedy ha cometido un enorme error exponiendo su historia y dejando cosas importantes sin explicar, tanto, que yo no he entendido mucho, he tenido que salir a internet para poder hacerlo. Ha complicado su historia sin bases, con palabras rebuscadas, conceptos dejados al aire, exagerando el misterio y quitándole valor a un drama muy interesante para dejarlo ahí metido, en sus coleccionables que nadie quiere leer. 

También es algo triste ver que no se hablado mucho del juego sintiendo por parte de la prensa una especie de comentarios sobre que es un juego seguro, o el hecho de que es un juego sobresaliente sin ir a más, sin jugar a riesgo. Hay una especie de sentimiento de que aquí hace falta algo en el que yo me incluyo, debido a lo narrativo, debido a lo repetitivo de los combates sin muchas variaciones o tal vez debido a que no haya vendido tan bien como se esperaba. Aunque revisando, le ha ido bastante bien y ha llamado la atención de varios jugadores debido a los buenos comentarios en esa zona del sobresaliente en donde ronda. Por eso, es muy raro lograr comprender por qué no hay guías, o por qué hay tan pocos videos al respecto.

Pero no los culpo: al ir yo a medio camino, no entendía y no sabía cómo hablar del juego y sus razones de por qué era tan difícil dejar de jugarlo. No sabía de qué hablar exactamente. Control, pese a todo lo que pueda haber dicho me ha gustado muchísimo y ese silencio de los demás solo me produce la idea de que es un juego subestimado, más que correcto al que se le ha hecho un poco “el feo” por su calendario y por su marketing, porque incluso en sus primeras semanas me fue imposible conseguirlo en formato físico. 

Sin embargo, esto es un acto de defensa y un acto de aprovechamiento porque puedo hablar sobre algo de lo que pocos se han percatado. Quiero que sepan que Remedy ha logrado dos cosas únicas que lo destacan del resto.  



Hay una escena de Ocarina of time que tengo grabada para siempre: en el templo del bosque con todas esas cosas inquietantes en el, con su música, con sus giros, con sus recovecos y con la idea de que aquí pasan cosas raras, hay un corredor que tiene una especie de efecto de caleidoscopio, o que si me explico mejor, es un corredor con las paredes que giran como si fueran un tornillo y nuestra perspectiva también cambia con esas paredes. Control quiere aprovechar ese feeling de ocarina of time y lo inquietante que muy pocos juegos han explotado durante este tiempo (de hecho no recuerdo ninguno, tal vez hal life). Compararlo con ocarina of time me permite explicarme muchísimo mejor.
   
Control es un juego que se basa en “áreas de cosas raras” y esas cosas raras tienen un factor fundamental en desarrollar una parte del mapa tanto en su construcción como en su desarrollo, porque cada sección que podamos visitar está enfrascada en un segmento de la cultura popular que lo determina como: lo paranormal. Posesiones, pitonisas, telequinesis, viajes astrales, destinos, rituales, suerte y probabilidad, hipnosis y casi todo lo que la ciencia no puede explicar, pero a lo que en este caso se le forma una ciencia con pies y cabeza y sobre todo, una agencia casi militar que se ve beneficiada por todas estas cosas que al final se le salen de madre.

Remedy ha intentado crear una feria de exposiciones en The oldest house donde “si ve a la izquierda” encontrara algo raro relacionado con un mundo que muy pocos medios y sobre todo el videojuego no se ha permitido hacer y “si ve a la derecha” encontrará referencias de películas de ciencia ficción como Total Recall, Minority Report y más que nada Inception. Si la intención de Remedy era crear un mundo interesante y un escenario que fuera congruente con sus ideas de gameplay, han sabido hacer un marco inquietante como ninguno otro y han agregado a su estética y buenos gráficos, un toque que lleva su originalidad y creatividad a un nuevo estándar en ciencia ficción, un género que poco se lo permiten los desarrolladores.


  
The oldest house es un templo del bosque de ocarina of time llevado al shooter de tercera persona, partido por secciones en donde su arquitectura y diseño audiovisual (su mayor merito) logra mantener al jugador hasta el final. No habíamos visto esta clase de escenarios y este mapa es un nuevo tema del que se pueden hacer diversas cosas en el futuro, un escenario temático que podría llevarse a integrar más en lo jugable en siguientes entregas.

Pero eso no es todo, control también aborda no desde el sentido intimo o personal la psicología de los individuos sino que investiga en lo científico y en teorías de psicoanálisis varios elementos relacionados con el conocimiento, el aprendizaje y mas que nada, el contacto de lo paranomal y como pueden explicarse las percepciones humanas en ese encuentro. He leído interpretaciones de parapsicología y paraquinesiología para lograr explicar la ciencia detrás de lo paranormal y sobre todo aprovecharla con el animo de manipularla, todas las perspectivas de este universo y marco son originales y creativos, son nuevos, hablan cosas nuevas por querer ahondar en temas que también tienen cabida. Control tiene un buenísimo universo que puede dar ideas brillantes en lo mecánico y en lo narrativo, incluyendo ideas de Carl Jung sobre el miedo, la casualidad y la percepción de lo extraordinario. Hay muchísimas cosas metidas ahí en un juego que poniendo sus ideas en esta mesa puede lograr cosas mas profundas en su historia y en su narrativa. Gracias por leer. 

viernes, 25 de octubre de 2019

¿CUÁLES SON LOS PROBLEMAS DE CONTROL, EL DE REMEDY?




Me acordé The Phantom Pain y su idea recurrente de hablar hasta por los codos (expresión colombiana) de los parásitos vocales, el lenguaje y la comunicación y que el juego tuviera esa contradicción gigante de no ser comunicativo con nada de su historia y de que no existiera, ninguna conversación interesante en 200 horas de juego. Era un juego sobre el lenguaje sin lenguaje.

Control también tiene una contradicción así de gigante: como su estética es tan sofisticada, cómo tiene ideas tan simples en su gameplay y cómo todo me parece una decisión de diseño estética y jugablemente atractiva, puedo concluir que aplican una ley en la escritura denominada la regla KISS. El principio KISS  proviene del inglés Keep It Simple, Stupid!: «¡Mantenlo sencillo, estúpido!» que es un acrónimo usado como principio de diseño. Establece que la mayoría de sistemas funcionan mejor si se mantienen simples en vez de complejos y por ello, la simplicidad debe ser mantenida como un objetivo clave durante el desarrollo de cualquier cosa y cualquier complejidad innecesaria debe ser evitada, o en el caso del juego, eliminada. 

Así, casi todo el juego es simple, la arquitectura por ejemplo entra por los ojos como un tren bala, luciendo espectacular ante la iluminación y la escala, ante la idea que quiere expresar y en la conexión entre áreas. El combate es simple también, manejado con una sola arma y con unas adiciones que hacen interesante el loot de combate. El diseño de niveles por medio de esa arquitectura es aún más simple y quiere mantener la idea abrumadora de su época y de objetos por lanzar. Hay una recurrente idea de sofisticación y diseño en todo lo visual, de oficina, de industria, de recinto cerrado, de construcción humana. Es un juego con mucho estilo.

Sin embargo, esa simpleza y sofisticación se rompe en tres puntos : 

La primera es que alguien no pudo contemplar el hecho de que un “metroidvania” necesita que su mapa sea prácticamente el segundo protagonista del juego (en realidad me parece mejor decir que su mundo no obedece tanto a estas características, porque el obtener habilidades producto de un jefe para devolverse y saber más cosas en áreas antes cerradas, por no tener esa habilidad, no es tan fundamental en la estructura del juego. Yo diría más bien que es un mundo semi abierto). No, no es solo volver al área qué queramos, es saber dónde estamos, cómo llegamos y cuál es la ruta. El mapa de Control no es sofisticado, de hecho, está mal. No, en serio: es una mierda. Es un desastre.


El mapa no es una representación de lo que estás viendo, no muestra las habitaciones, no muestra las divisiones de las secciones, no se sabe dónde es segundo, o tercer piso, cubre cosas y representaciones con información falsa, no sé qué conecta con qué. Tanto saben que no pudieron solucionarlo, que Remedy bromea cuando ponen ciertos letreros, la verdad, yo también me perdería en algo así en la vida real. 

La segunda pérdida de sofisticación está en la creación de los mods de las armas que son pequeños cuadritos que se cargan a la forma de arma para que aumenten el impacto, la velocidad de recarga, la cantidad de perdigones, el daño y más. Pero, el inventario de cosas recogidas, son solo símbolos que no tienen un peso significativo y que son complejas, enredadas e insignificantes en el momento de hacerlas. Solo cuando el porcentaje de aumento es significativo vale la pena entenderlo. 

La tercera es la historia. Si lo mantienen todo simple en el resto de cosas del juego ¿Cómo un pedazo tan fundamental de su juego que es la historia resulta tan complejo, enredado e insignificante? La narración está llena de conceptos inventados, sin contexto o explicación, difíciles de entender porque no tienen punto de partida, porque avanza sobre lenguaje técnico que nadie entiende sobre Hiss, máquinas, mensajes y coleccionables por doquier, llenos de textos que no explican nada. Todo eso se puede ir en una exposición de unos minutos resumida que dé contexto previo en un muy buen dirigido vídeo. Da la impresión que los escritores crearon un guion y deciden enredarlo con mucho misterio con la excusa de que el jugador entenderá todo si presta atención. Pero en realidad no tanto: no se puede prestar atención a tantas cosas y estímulos desde lo jugable y lo visual. Al jugar y ver cosas como los vídeos de marionetas el jugador está pensando ¿Qué quiere decir esto? como para preocuparme de un evento en Cuba hace unos 5 años. Se complejiza mal, se llena de cosas y rompe la regla KISS qué más arriba comentábamos. Solo he logrado captar unas cuantas cosas de la historia pese a ese estilo que tiene es sensacional, tétrico y de ciencia ficción.  


Control tiene sesiones de juego donde he logrado tener satisfacción plena, pese a que el mapa tenga esa desastrosa visión, la arquitectura brinda la oportunidad para la investigación: 1. Empiezo con una jornada de juego normal de reconocimiento y aprendo la nueva información, formas de juegos y me maravillo por lo visual. 2. Luego repaso el mapa en busca de información faltante y coleccionables y 3. Termino con los accesos a los que antes no podía entrar para cerrar toda la investigación. Todo mientras que mejoro en un sistema de juego rico de disparar.

No puedo quejarme más, me ha gustado bastante por razones que en otro momento podré explicar. Gracias por leer.