domingo, 20 de agosto de 2017

LA FALTA DE POPULARIDAD DEL VIDEOJUEGO

@selinkoso



Durante años hemos visto en conversaciones con un grupo de amigos, en el trabajo o con tu familia o en diferentes escenarios que hablar seriamente de videojuegos puede parecer un completo chiste o una señal de inmadurez (me ha pasado). Se percibe, que es un medio de personas inmaduras, y se establece un tabú que otros medios como el cine o la televisión no poseen sobre sus espectadores. Los estereotipos siguen marcados con el pasar de los años y se resaltan las limitaciones de los juegos. “Jugar es de niños”.

Se puede hablar de cine para conquistar, o de libros para exponer nuestra hoja de vida intelectual o establecer una conexión de empatía con otra persona por medio de la música, del conocimiento de los diferentes artes y tener diálogos profundos sobre estos, lo que resulta ser lo más gratificante: compartir experiencias.  Pero ¿hablar tan intensamente de un videojuego? Puede parecer de personas extrañas, ajenas, diferentes. De nicho. Así, se han sentido todas las personas a las que un medio, por más minoritario y pequeño que sea, les parece fenomenal y profundo. Se marca un estereotipo sobre los que juegan videojuegos, pero también sobre los que leen comics, sobre los que se disfrazan de personajes, o los que ven anime.

Y aun así, durante mucho tiempo he pensado que encasillarse en la palabra “gamer”, nombrarse como una sub especie humana y diferenciarse es un error porque somos exactamente iguales a las ocho mil millones de personas sobre la faz de la tierra. No somos especiales, no somos diferentes, todos podemos ser “gamers” y todos jugamos videojuegos. Pero entiendo por qué desmarcarse.

La razón proviene del hecho de haber jugado Inside porque me ha molestado, la idea evidente, palpable y presente de la existencia de esa separación. Es una lástima, que solo nosotros los que jugamos habitualmente tengamos la oportunidad de tener esta clase de experiencias, que podamos terminarlas, que podamos desarrollarlas, que sepamos donde comprarlas y que sepamos que análisis e ideas se pueden tomar de ellas. No por algún tema de superioridad intelectual sino porque simplemente no desmeritamos el medio, no lo miramos por debajo de nuestro criterio y por qué pertenecemos a ese pequeño porcentaje que juega en esa minoría. Si, aunque esa minoría sea de 2 millones de personas.

Inside es un juego que fácilmente puede superar en sensaciones y formas de narración cientos de miles de libros, series y películas, no solo por su aspecto y diseño audiovisual, sino porque sus ideas y análisis, su sensibilidad, su inmersiva exposición y terror, están siempre presentes. Es un juego que marca profundamente, que embriaga en sonido, en animación y en teorías y que está hecho para que todo el mundo lo juegue. Es más, es una experiencia que no necesita de comparación, por que obedece a las particulares condiciones del medio hechas con ese matiz tan oscuro de originalidad y excepción.

Molesta esa frase tan de la cultura memetica que se enorgullece de ser una minoría que no ha jugado, sentido, visto, leído cualquier experiencia artística por ser masiva o mayoritaria. En realidad se pierden de muchas cosas que pueden ayudar en sus vidas, de conversaciones geniales y críticas, de sentimientos encontrados, de nacimientos de ideas nuevas y frescas, de imaginaciones sin límites. Y lo mismo ocurre con los videojuegos.

Me da pena que sea solo la crítica de videojuegos, y nosotros los que hablemos de las bondades del medio. Me da pena que incluso siendo pocas personas, (personas a las que todavía se les marca un estigma) tengan en su propia minoría, una oportunidad para jugar algo como Inside. ¿Cómo es posible? Que una experiencia tan única, realmente profunda, chocante, accesible, con un mensaje que te deja analizando tu realidad, solo sea, una experiencia de pocos.

Hace unos días leía un post sobre la moda y el vestuario de THE FORCE AWAKENS, que me daba nuevas aproximaciones a algo, en lo que nunca me había fijado. Y me hizo pensar que Inside es aún más un juego de nicho, un juego del que personas que saben de moda, música electrónica, animación, fotografía, escenografía, historia política, arquitectura, diseño y quien sabe cuántas ramas más, no alcanzarán a escribir nada,  no alcanzarán a debatir con nosotros o con cientos de extraños más que pasan por ahí. Que no estarán en la mesa redonda, solo porque no es una obra masiva. Por qué lamentablemente los nichos y los estigmas siguen siendo cerrados y presentes en una era en la que se juega Candy crush 24/7. Mi idea es que debería serlo. Una lastima.

lunes, 31 de julio de 2017

VANQUISH: MULTITAREA

@selinkoso



Vanquish es una exageración de la satisfacción mecánica en los shooters, el combate por coberturas y hasta del comabate de los juegos arcade japoneses tradicionales. Pese a que hay productos gráficos expertos en texturas hoy en día, no le pasan los años, su aspecto se queda estático y muy bien planteado con esa particular conexión con el sistema de combate. Por más destartalado que se vea un yo-yo siempre sigue funcionando y divirtiendo. Platinum hace esa clase de juguetes. 

Para poder ejemplificar el grado excepcional del juego solo basta en establecer esa gloriosa satisfacción en el tiempo detenido, sus efectos visuales y lo bestia que te conviertes con el combate cuerpo a cuerpo. El juego va a uno o dos cambios menos de velocidad con respecto a Bayonetta, no exige calificaciones altas y no resulta tan frustrante y difícil de manipular. Pero, sobrepasar un nivel bajo toda costa,  en la máxima dificultad es más complejo, la precisión de los controles más tosca y la sensibilidad de las heridas más dramática. No habrá algo más complejo que un enemigo que te obliga a salir de la cobertura para caer en una lluvia de balas que te mata en menos de un segundo, ademas en algunos segmentos hay saltos de dificultad inesperados y atascarse en dos o tres partes es más normal de lo que esperaba. Brillan sus virtudes y brillan sus errores. 

Creo que Vanquish puede fácilmente dividirse en partes y transiciones, lo que permite entenderlo y manejarlo de una forma más sencilla, sin abrumarse por el reto. Una, empieza en acabar la campaña en dificultad normal y difícil, la segunda, cuando empiezas la máxima dificultad god  hard y la tercera es lograr afrontar el famoso desafío 6.  Cabe también establecer una línea divisoria en el juego, cuando hablamos de los jefes finales.


Son la demostración de lo mejor del diseño audiovisual japones con la estética anime, la configuración de las interacciones con el escenario y la forma de ataque (además que me parecen referencias a Virgil y Dante de Devil May Cry). 

Dos demonios voladores te atacan al mismo tiempo con su arsenal que cubre todo el entorno. Ambos tienen una metralleta láser, con pequeños disparos. El Rojo es un francontirador que te mata en un solo disparo y anuncia el acercamiento del proyectil con un particular sonido. Ademas de volar por el escenario escoge coberturas alejadas y hay que sacarlo de allí. Si esta cerca, lanza múltiples granadas y si haces contacto con él, te golpea cuerpo a cuerpo. Una vez le has dado muchos golpes decide lanzar su particular cañón de plasma. Es decir 6 mecánicas.

El otro enemigo, el azul, lanza granadas de calor que te quitan el tiempo detenido, un láser de fijación que es lo mas difícil de esquivar  y se le suma la metralleta, el golpe cuerpo a cuerpo y el hecho de que es a un mas rápido que el rojo. Es decir, 5 mecánicas.  Cuando uno intenta golpearte el otro aprovecha por que sales de tu cobertura y te lanza una ataque. Como si no fuera suficiente, las coberturas son intercambiables y movibles. Sumando 12 mecánicas que tienes que tener en cuenta en menos de 30 segundos. Si no esquivas ningún ataque mueres en menos de tres. 

Te vuelves sin darte cuenta un multitask endemoniado. Fijarse donde disparas, fijarse en el nivel de energía, pegarte a las coberturas, esquivar los ataques, saber cuando golpear con cuerpo a cuerpo, hacer recargas, lanzar granadas en el momento preciso, cambiar de armas y re-posicionar la cámara. Esta es la magia de Platinum, este es el talento de los videojuegos, convertirte en un observador de otras dimensiones y que todos tengamos la oportunidad de convertirnos en estos superhéroes en los que el tiempo de juego te dice que un segundo se multiplica por tres . Nadie hace juegos así. 

lunes, 19 de junio de 2017

E3 2017: ENTRE LO ESPERADO Y LA SORPRESA.



Ha sido un e3 sumamente extraño entre el cumplimiento de promesas sin hacer más promesas y la falta de un ganador realmente determinante, un E3 con mucho contenido pero sin franquicias nuevas que pudieran dar un golpe a la mesa. Una feria casi engalanada por la costumbre, como si fuera un día normal en un restaurante. Como si nos hubiéramos sentado esperando de antemano lo que nos iban a servir y cuando llega el plato soltamos un suspiro solo para decir :"pues eso". No hubo un chef que nos sorprendiera gratamente, no existieron muchas sorpresas, pese a que el mesero trajo rápido la comida.

Cada paso dado por las conferencias era exactamente el pronosticado con lo pronosticado, y por ello se dilataba lo que ya sabíamos, para evitar preguntas con respecto a la magia de lo que no sabíamos, de las sorpresas que queríamos que llegaran.  No habíamos visto absolutamente nada acerca del juego de Amy Henning de Star Wars y efectivamente no nos mostraron nada, ni de este, ni del juego de Respawn. Queríamos ver los enormes AAA exclusivos que nos hicieran comprar una nueva Xbox One X y salimos pensando que ni es necesaria una One original, así sea, de segunda mano. Es más que evidente que la consola de Microsoft está fuertemente centrada en el joven estadounidense que no lee mucha prensa, juega mucho Madden y le importa mucho ,al menos, un solo uso de su televisor recién comprado en 4k.


Esperábamos el nuevo Assassins Creed y pese a un salto de dimensiones y características jugables y estéticas, a la tercera visualización se pierde lo llamativo: el sistema de base sigue siendo el mismo y vuelven a entrar las dudas. Justamente lo que esperábamos. En esa misma conferencia, Ubisoft monto de nuevo un show lleno de juegos que hay que coger con pinzas o que atribuyen al lema de "no todo lo que brilla es oro": The Crew 2 se fue desmejorando gráficamente en menos de 5 minutos y pese a que más de uno se le agüó el ojo con el anuncio de Beyond Good & Evil 2 reconsidero reenfocar las esperanzas. Precuela, mundo abierto, procedural, online y más encima: "This presentation is day zero of development", que se llame como aquel juego es pura casualidad al final.

Yo y millones de personas mas conectadas a sus redes estábamos esperando con una comodidad apabullante que Sony hiciera una presentación que nos hiciera gritar y zambullirnos en esta carrera por las expectativas, como lo había hecho en las dos anteriores versiones. Esperabamos lo inesperado. Y como si la vida de los jugadores no fuera mas de rascarse la cabeza, nos dieron exactamente lo esperado. Incluso menos. Recibimos gameplay un poco distante de Days Gone que juega en la zona de confort de The Last of Us, un Monster Hunter de texturas feas, un Detroit que se desdibuja por el Shyamalan de los videojuegos llamado David Cage y que ya parece aburrirse hasta de si mismo, un God of War que promete la misma sensación de poder jugable y estético típico de Santa Monica Studio que ya vimos el año pasado y un gameplay de un Spiderman que facilmente puede ser el juego de la feria pero que nadie pudo jugar solo para confirmar el hecho de que la generación de jugadores que no termina su montón de juegos, necesita ser paciente. Al menos hasta la mitad del primer semestre de 2018.



Sin embargo todas esas promesas por mas lejanas que parezcan, conllevan a un nido de aspiraciones que son muy validas para con este medio. Vale la pena ilusionarse por un 2018 que tendrá un vistazo de un gran ausente aquí como The Last of Us 2, un juego de las dimensiones de Red Dead Redemption 2, el mismo God of war tal vez en Marzo y un Spiderman que puede ir más cerca de las fechas decembrinas de que lo imaginamos. También es justo que los jugadores más emocionados se sorprendan como niños, ante lo extraño que resulta el bombardeo de las franquicias de siempre, tan temprano, en Nintendo Switch: un Mario que produce una inmensa felicidad y un recuerdo muy fresco al de Nintendo 64, un nuevo Kirby, Xenoblade, Fire Emblem y finalmente un nuevo Yoshi.

Además, pese a que solo fue hasta ultimo termino donde salieron a relucir las sorpresas, vale la pena un mundo del videojuego donde se sabe que se está haciendo un nuevo Metroid Prime y un nuevo Pokemon. La gran N, lo ha hecho tan correctamente que me resulta sorprendente y el que se queja de la consola aduciendo que su catalogo no es tan puntero solo esta sacando excusas para no decir,simplemente, que no quiere comprarla. Tranquilo nadie tiene que.



Por si hasta ahora el análisis de la conferencia pudiera parecer neutral, es necesario cerrar con un aire positivo. Ha sido un e3 extraño, pero no uno malo. Tradicional, costumbrista, cero romántico pese a las lágrimas del desarrollador de Mario + Rabbids: Kingdom Battle y falto de sorpresas. Nos hemos ido con las dudas del trabajo de From Software, de saber que ha estado haciendo Retro Studios todos estos años, de como irá el remake de Final Fantasy 7, de las ausencias de Sucker Punch, Resident Evil 2, Shenmue 3 y sobretodo, del incierto de Konami con sus pachinkos y de Platinum Games sin un futuro por delante.




Y de repente, me brillan los ojos cuando de entre las sombras y esquinas ocultas menos pensadas salieron las sorpresas. Sorpresas que nos hacen mirar el calendario y esperar lo mejor de nuestros bolsillos. De la versión del E3 2017, me llevo el diseño artístico de The Last Night, lo sobrado del contenido de Breath of the Wild, la brillantez jugable de Arc System con un Dragon Ball Fighterz venido desde el mismísimo cielo a rescatarnos. Un Gran Turismo Sport al que le dedicaremos mas de unas cuantas horas viéndolo entre efectos de iluminación, competencias, hdr y ruidos de exhostos. Un hermoso y melancólico Ori que iluminará en el catalogo de Xbox y un pensamiento de "tal vez", si el dinero sobra, para Evil Within 2 que puede dar mucho de que jugar.

Inclusive si lo pensamos bien, ha sido un E3 de contenidos sólidos en el que han brillado con dudas ,eso si, primeras personas como Wolfestein 2 y un Metro scriptado. Es más, finalizó con una promesa muy bestia que nos da a entender como pueden lucir los videojuegos en el futuro, de como se pueden sentir y de como pueden ambicionar,si claro esta, el dinero, el publico y las condiciones lo prestan. Me voy con Anthem, aunque tal ves no deba tener estas pasiones que me despierta un personaje extraño que no llegue a lucir así de bien como se ve. 



martes, 23 de mayo de 2017

BREATH OF THE WILD : LA AVENTURA DIARIA.



Las nubes se acercan susurrando la lluvia con formas espontáneas sobre Link y de repente se va el sol que avanzaba rápido sobre esta tierra. Tanto avanzaba, como para haber visto como se acercaba  la sombra de esa alejada montaña en el horizonte, ahora, sobre sus pies. Algunas veces la lluvia cae durante horas en las planicies y en los pantanos y solo descansa cuando llega el atardecer, adquiriendo esos particulares colores plásticos rojos y naranjas que se combinan con el agua de los pastizales y producen un momento de sorpresiva belleza que te obliga a detenerte. Algunas veces el reflejo del sol se libera de las nubes y las gotas para poder escalar con rapidez ese árbol o roca donde encontraré una pequeña cagaruta de kolog. Alguna que otra vez, la bruma a la distancia me permite ver sitios con sospechosas arquitecturas, me permite ver humos de fogata donde me espera un viajante o una aldea. Alguna vez, veo una pequeña luz naranja a la distancia que me indica un nuevo templo y una nueva caminata. 



Las luces en este Zelda se apagan en su totalidad, y luego se encienden cuando una pequeña antorcha azul o amarilla se refleja, en las estatuas alejadas, o en los enemigos que nos esperan en la más negra de las penumbras. El sol cambia de posición y de color con respecto a la atmósfera y la neblina se cruza con la humedad y los rayos para dar ese color verdoso que inunda las planicies, los barrancos y los arboles de montaña. Muchas veces no puedes diferenciar si te gustan más los amaneceres o los atardeceres, o si prefieres ver como se caen lentamente mientras que cuelgas de un árbol, o como viaja la luna y el sol mientras escalas la punta del volcán. Subido en ese punto encuentras una forma en la geografía a lo lejos que te llena de orgullo por que te sorprendes de haber estado allí, por la importancia del viaje, por lo difícil, por lo diferente del clima en ese momento. 

Hyrule es masivo, Hyrule es una mezcla del éxito de las formas de juego más satisfactorias, embriagadoras y obsesivas. Es un mundo abierto complejo, intrusivo, obligante. Es una aventura y tu trabajo es investigarla y verla y caminarla y escalarla y leerla y preguntarla y quemarla. 



Y solucionarla ya que el equipo de Fujibayashi, a partido de la premisa de mundo abandonado por civilizaciones ancestrales con secretos para ti. Tal como si fuera la vida misma y ante la curiosidad más sana nos dejamos llevar por la posibilidad de visitar, tocar, ver e interactuar, ese mundo. Es, ese permanente sentimiento de estar en la casa abandonada de alguien y en la que podemos romper lo queramos ya que no habrá consecuencias. También es preguntarnos qué ha sucedido aquí y contemplar el paso de los 100 años sobre una baldosa en una paradisíaca estructura destruida que mira al mar en Akkala. Y cuando nuestra investigación y contemplación no se hace más satisfactoria aparece un pequeño ejercicio mental que nos traerá un reto para volvernos más fuertes. Solucionar acertijos que han estado allí por decenios de años y que no habíamos visto, siempre con la impresión de que cada juego de Nintendo es simplemente una nueva adaptación de un parque de atracciones mecánicas, pero en este caso, mezclado con la historia de Zelda, un mundo basto en dimensiones y geografías y el paso del tiempo. Cada 50 metros cuadrados de este mundos es un reto con las herramientas que quieras para solucionar algo que los Sheika y los Kologs nos dejaron ahí, para jugar.


Sin embargo, como con este mundo, hemos sido puestos varias veces en sitios donde el videojuego moderno se nos convierte en un literal trabajo: entregar una pizza, escribir en el computador, ser un recadero, construir una casa, vivir con una familia, hacer quehaceres domésticos. Videojuegos de la obligación, de la rutina y del aburrimiento. Hyrule es un trabajo también, Hyrule se convierte en tu rutina diaria, donde te cansas, donde te abrumes, donde te encuentras con más horas de juego, con más tiempo disponible en tu casa, en el trabajo, en la universidad o en el bus para encontrar que es prácticamente inabarcable. Sin embargo, Hyrule es el mejor trabajo que hayas deseado, el que te satisface profesionalmente, el que te ha hecho mejor persona. Duro, a veces ruin, a veces estresante, a veces agobiante. Y varias veces, feliz.

También este mundo se amplía cada vez más por su alcance, por que de alguna u otra forma te alcanza para vivir una aventura diaria, durante meses. Breath of the wild es una combinación de Bayonetta, de Parrys, de contraataques, de Souls, de bastedades de un mundo de colosos, de sigilo con bandanas y puestos de control, de alimentarse en la Rusia más remota, de historias de sobrevivencia. También es un juego de caminar, es un simulador de la fantasía, de la experiencia por terrenos abandonados, por terrenos donde el viento, las nubes, el frío, el calor, la luna, la bruma, la lluvia, los rayos y el sol son los únicos protagonistas.



Solo caminando entre grutas, valles y pastizales, logré concluir que Link no es diferente a un entrenador Pokemón. Aquel viajero que caminaba por pueblos, voces y canciones no para recolectar monstruos tras vencer monstruos, si no para recolectar templos y ubicaciones, en este caso. Y en esos templos encontrar PORTALes  de otro mundo, juegos mentales puestos por científicos de la gravedad  más exuberante, de la electricidad más realista y de la luz más mágica entre flechazos y golpes, detenciones del tiempo y bloques de agua congelados.

Luego, como si no fueran suficientes los destinos, los personajes, las conversaciones, y las villas en medio de la bastedad, auroras boreales y cascadas, encuentras que no es solo un cazador de templos sino de postales y de aventuras, de fotos de los sitios más altos, de combates ridículos  y de marcas de ancestros en la tierra. Un maestro Pokemón de aventuras, recolectándolas, documentándolas, viviéndolas, recordándolas y destinándolas en mi caso para después de la cena tras haber dejado de lado al trabajo.



Más allá de Link y más allá de los espadazos, o de la historia, mas allá de las pruebas están esos viajes, y están esas decisiones nacidas en el almuerzo de que haré esta noche. Por qué te abruma no dejar de pensar en las lejanas tormentas de polvo que se forman mientras la luna roja sube en lo más alto, por los futuros viajes entre la estepa grisácea y azul de luna de las montañas del norte mientras que bolas de nieve son impulsadas en la pendiente. Esos viajes planeados donde la lava y el calor nos interrumpe en la escalada, pequeños viajes interrumpidos por sueños nocturnos y trabajos matutinos de la vida real.

Tal vez mañana continúe investigando esas estatuas con espadas en el desierto o tal vez viaje a los lagos termales de Hebra o tal vez descanse retornando a Onaona, encontrando finalmente que llevas días sin ver a una persona, sin hablar con alguien, encontrando esa maravillosa sensación de retornar a esa virtual humanidad. “¿Que me cuentas viajero?, no sabes la alegría que me da verte”. Solo el paso de las horas, doscientas, trescientas sirven para encontrar más historias, más postales, más aventuras sin ninguna detención. Masivo e inabarcable. Gracias por leer.



miércoles, 26 de abril de 2017

BREATH OF THE WILD: ¿Y LA HISTORIA?

@selinkoso


SUPER SPÓILERS! NO LEAS ESTO SI NO HAS SUPERADO LA CAMPAÑA


Todavía seguimos tratando de solucionar aquel permanente conflicto de los mundos abiertos entre el espacio geográfico donde desarrollar esas “aventuras” repletas de eventos, luchas y viajes y una historia que no se quede desencaminada, trivializada, incoherente o que caiga en el absurdo manejo de la urgencia del objetivo principal. En Breath Of The Wild no pasa nada, ya pasó.

Una vez entendiendo que hay pequeños y valiosos fragmentos de la historia en todos los personajes alrededor del mapa, solo quedan dos caminos: el primero es despertarse e ir inmediatamente a solucionar el problema de hace 100 años o el segundo, es ser paciente y dejarse embriagar con gusto por todo esa geografía para sacar la información del pasado en pequeños textos. Si lo analizamos bien, nuestras aventuras personales, íntimas, las luchas y las conversaciones que tratan de solucionar una muy pequeña parte de la historia están en el presente, pero los eventos significativos se quedaron en el pasado y nuestras acciones no las solucionan o desenredan en nada, salvo el final. 

Cada pequeño paso de esos 4, llamado las bestias divinas, son un fuerte empujón para el maravilloso gusto de ver atardeceres, vencer guardianes y guaridas llenas de lagartos con espadas. Link ha despertado para solucionar el conflicto mayor y acabarlo, nada más. En el camino no desenreda ni profundiza. La trama ha pasado por la introducción, el nudo y el desenlace, sin mostrárnoslo con el control en la mano. Lamentablemente, no hay más empujones. Lamentablemente, solo despertamos para ver el final feliz de esta historia y dejar empezado un nuevo presente. 

Los recuerdos son pequeñas memorias pasajeras que se muestran en cinemáticas, pero para la historia central uno o dos, son relevantes. En el juego se nos responden, a medias, interrogantes, que ni se nos muestran, ni se profundizan. 


  
Una inclemente necesidad por querer ver como perdieron los campeones, por ver a Prunia joven, por ver un giro de la trama, por saber cómo hicieron los Sheika para construir todos estos templos, y resolver todas las preguntas del por qué lo hicieron. Los fanáticos de la saga estamos ansiosos por saber muchísimas cosas de un lore inexplorado y dejado para los libros. Queremos ver relaciones profundas y encontrarnos con la madre de Zelda, los padres de Link, dejarnos elucubrar alguna razón por la que los sheika dejaron todo en bandeja de plata para Ganon. Entre otras cientos de cosas.  

Nintendo ha construido ya reiteradas veces una historia en base al “solo te lo contamos y ve y lo haces” y deja en un espacio de texto vacío algo tan indispensable como la historia del malo. No me cabe ninguna duda que Ocarina of time, Majoras mask y Wind waker son también bastiones de la saga por que admiran y respetan la importancia del villano en esta clase de historias épicas.  Esos villanos nos acompañan en la aventura para poder hacer una demostración constante de la dificultad de la tarea y del saber por qué la hace grande. Breath of the wild deja toda esa premisa para el momento en el que decidas asistir al castillo y sin embargo, cuando llegas, no pasa nada. Leer un libro es diferente a vivirlo y todavía seguimos leyéndolo, por lo que hay espacio para avanzar en el futuro. 



Ganondorf tenía interesantes razones en Ocarina of Time y junto a ello, vimos su crecimiento como amenaza latente hasta llegar con nosotros a la cima del mundo. Nuestro mejor Link contra la mejor versión de Ganondorf: humano, lógico y villano, con tiempo para explicarnos sus razones y además, viviendo con el control en la mano todo ese proceso. En Majoras Mask entendemos quien es el villano y que lo hace serlo, descubrimos cambios en la trama y cierta profundidad . Estos juegos nos presentan una historia y una razón muy válida del drama para levantar la aventura, las formas de juego y una historia llena de idas y venidas. Es un problema que no ha logrado solucionarse desde Skyward Sword y Twilight Princess con esos cambios de villano, de villanos ocultos o de villanos cuyas ambiciones son superficiales y carentes de razones y hechos para darles una contundente importancia.

Quiero drama, quiero que pasen cosas, malas, buenas, que den razón al conflicto, giros y sorpresas. Quiero villanos siempre presentes, latentes, que crezcan con nosotros que magnifiquen la importancia de la gesta y quiero una historia donde no esté presente el vencer por vencer. En este cuento las justificaciones ya pasaron, así que solo tienes que ir al castillo, por lo que nace una premisa que abandona la historia por hacer tal vez el mejor mundo de los videojuegos y una obra maestra de su género.