lunes, 6 de febrero de 2017

THE LAST GUARDIAN: ESCALA VERTICAL.

@selinkoso


El vértigo y la tensión son absolutamente agobiantes en algunos tramos del juego, generados por las fases en las que sobre Trico, avanzamos por pilares y plataformas de madera haciendo saltos espectaculares. En otros casos, el agobio aumenta por los momentos en los que tenemos que colaborarle a Trico para que acceda a una que otra zona, por espacios muy reducidos, inestables y altos. El juego es un frenesí de escalar, por zonas repletas de alegorías arquitectónicas mastodónticas y el escenario es consciente de que nuestro personaje  no es un escalador pese a tener una sensacional destreza para el equilibrio, ya que el chico solo podrá andar por donde se pueda aferrar, bordes de paredes, agujeros donde se observa luz y zonas de enredaderas.

Junto al salto de Trico, la resolución de estos puzzles de enormes escalas para salir de la zona, la permanente presencia del "aferrarse de cosas", la rigurosidad y paciencia subiendo por los caminos y sobre todo, la precisión del salto solo me pueden hacer concluir que The Last Guardian es un plataformas. Sin embargo, uno nada convencional.

En algún punto logré simplificar el ejercicio del juego para reducirlo al máximo y esa idea solo me llego a recordar a Ice Climber, ya que mi ejercicio mental tiene una figura de torre triangular, cuya punta es muchísimo más delgada que la base y en donde las plataformas de arriba, más simplificadas , tienden a tener un altísimo grado de complejidad. Así mismo, funciona el juego, evidentemente con un grado de evolución millones de veces multiplicado. El plataformeo y el salto tienen como objetivo salir del escenario y de la historia, y para salir hay que llegar arriba. 



¿Han escuchado mencionar que el juego dura un promedio de 10 horas? El punto es que toda esa cantidad de juego, está destinada al avance en todas las formas posibles hacia arriba. Durante mucho tiempo, los jugadores de rol, o de las aventuras más clásicas al estilo Zelda, en los que me incluyo, empezamos a desear historias enormes con escenarios de dimensiones inimaginables. Alcanzamos nerdgasmos con las dimensiones de un juego como Gran thief auto V y lanzamos aleluyas con el caminar por horas en The Witcher. La industria nos abalanzó en el rostro una enorme cantidad de mundos abiertos y con el estómago casi lleno los consumimos hasta el cansancio. También quedamos enfermos de esa cena y nos lamentamos de que estos juegos sean un océano enorme de vacíos. Aún estamos repitiendo la idea de: "Ojala que Breath of the wild enseñe a como ser un buen mundo abierto." 

Todos estos años se han reducido en una incansable búsqueda por la ampliación del horizonte, de lo horizontal. Uncharted propuso en sus multiplayers el escalar, el jugar de arriba abajo y fue el único. Sin embargo, Ueda y su trabajo propone una búsqueda de la ampliación y densidad en la escala vertical, hacia arriba, hacia el cielo. Deteniéndose en espacios para descansar, creando momentos para acceder a secciones laterales o centrales, torres, paneles y plataformas que obedecen a la lógica de construcción de los edificios y del mecanismo del sitio de adiestramiento que es el nido. También hay momentos en donde se pierden esos avances pero retoma caminos alternativos hacia arriba y otros momentos en donde hay que retroceder para avanzar más fácilmente. De igual forma el pensamiento es siempre vertical, la ganancia es hacia arriba o la perdida es hacia abajo. 


La verdad es que nunca había visto esto en un juego con estas dimensiones, nunca había sentido tal aprovechamiento del espacio vertical, y además, permaneciendo tanto tiempo allí. Los puzles se solucionan siempre en pro de esa verticalidad y las escala se siente aún más presente cuando no dejamos de avanzar en todas formas hacia las nubes, cuando observamos desde la lejanía los sitios en donde ya pasamos o los sitios que antes consideramos imposibles de acceder solidificando que cada parte o sitio tiene una verdadera coherencia dentro de este enorme escenario hacia la punta. Ya sea bordeando las paredes o aprovechando las cataratas con detalles tan verosímiles en esos pequeños segmentos que permiten entrar a nuevas secciones, es donde se demuestra la imponencia del diseño vertical. ¿Al fin y al cabo que otro objetivo tiene un plataformas?

miércoles, 1 de febrero de 2017

THE LAST GUARDIAN: TRASPIÉS.

@selinkoso



Tengo una obsesión derivada de mis experiencias laborales que me han llevado a ser meticuloso en cada cosa que escribo: evitar el sobrado interés por las formas y no por el fondo. Estoy seguro que a la gran mayoría se le puede vender una mentira hasta convertirla en realidad, si se le dice de la forma mejor redactada y suavemente escrita. 

En algún punto con The Last Guardian sus formas lograron convencer a algunos jugadores de que se tenía un mal fondo. Se repitió mucho por varios sectores la frase :"No es un juego para todo el mundo" cuando debería serlo, y estos medios deberían cultivar sus lectores recomendando al púbico que es necesario probar un juego hasta el final para emitir un juicio. Si, pese a que falla en algunos apartados de su forma, el fondo es tan valioso que sobrepasa estos 9 años de espera, y satisface todo ese océano profundo de expectativas. Si, es un juego que en lo técnico tiene altos muy altos, y medios muy medios, y que falla en su cámara y en sus colisiones. Allí deriva el meollo del asunto. 

En la pantalla inicial del juego tenemos que alimentar a Trico ubicando uno de esos famosos barriles de comida al frente de la boca de la bestia. En esta escena no puede recibirla , pero tampoco puede acceder a ella si está muy lejos. Los desarrolladores nos dan una pista de lo que se nos avecina: crearon una especie de agujero para que cuando caiga el barril alli por cuestión de la gravedad se ejecute la acción de Trico de coger la comida y masticarla. La gravedad en The last guardian es extremadamente marcada para dar la sensación de peso, sin embargo en algunos momentos agradecemos ese realismo y en otros vuelve demasiado tosca la forma de jugar. Colocar un barril encima de otro es un logro casi imposible, empujar una caja funciona de una forma extraña en la que se desvía, nadar genera un movimiento brusco por que el niño se mueve en otro medio, halar las cadenas se vuelve engorroso por su propio peso, luchar con las armaduras es difícil, por la forma en la que se mueven y así, hasta acaparar cada acción y movimiento del personaje.

Estas físicas tan complejas permiten que Trico se mueva con especial realismo, lo que convierte este choque de trenes en la razón por la cual se demorarían tantos años en lograr que funcionara todo el sistema. Trico tiene que saber moverse por estos espacios reducidos para que nosotros logremos empujar cajas mientras él se mueve o ejecutemos otras acciones tan meticulosas como utilizar sus saltos, fuerza, extremidades y acciones para seguir avanzando. Simplemente la acción de moverse encima, enganchándose a él, en todas las partes de su cuerpo y que el siga funcional en sus movimientos es una tarea compleja de programación ya que podemos hacerlo libremente en todas las secciónes del juego. Lo fácil hubiera sido hacer un script.

Estas colisiones crean una sensación de no tener control sobre los movimientos del personaje, que se mueve parecido a una marioneta con sus puntos eje. Se tropieza con algunos agujeros, o inclusive empieza a empujar paredes cuando no debe, estos movimientos tan pesados crean una respuesta tardía que no esta tan bien programada. En algunas ocasiones nuestro chico luce con personalidad y carisma y en otras luce como  una masilla de polígonos muy parecido a Octodad, sobre todo en los momentos en los que se aferra. Por ello es tan difícil bajarse de Trico, o por ello cuando estamos en posición de espalda al suelo y nos soltamos el personaje se cae de forma aparatosa. Hay un excesivo detenimiento en las colisiones, lo que afecta el flujo de las mecánicas.

Como la física es tan difícil de manipular genera una respuesta de control lenta y la cámara adquiere un movimiento muy pesado que choca con las animaciones de ambos personajes si nos acercamos a espacios pequeños. A mando del control decidimos ubicar nosotros la cámara, el error consiste en que segundos después de hacerlo, el juego decide volver a la posición "atrás" lo más pronto posible y sin importar donde estemos ubicados se acerca peligrosamente chocando con las paredes y con los personajes. Una decisión es que la cámara se reinicia fundiéndose en negro, cuando atraviesa nuestros polígonos.

Pero todos estos problemas dejan de ocurrir en la segunda partida. Tras haber jugado comprendemos el control, comprendemos esos requisitos que son complejos al inicio, nos acostumbramos a esta dificultades y las tenemos bajo control al finalizar el juego. Sí, es difícil, está hecho de una forma tosca, pero no es imposible de manipular. Es un reto que cualquiera sobrepasa a mitad de camino, un reto que aprendimos a sobrepasar. La dificultad de estos mecanismos nos obliga a jugar bonito, a entender que debemos caminar a hurtadillas cuando avanzamos en un borde de un edificio, a bajarnos de Trico cuando estamos en un espacio pequeño porque no hay razón para estar allí. Se puede llegar a concluir  que el control es un reto, no un impedimento que no permite llegar al fondo de esta obra.

Evidentemente el juego tiene una baja de frames que se hace insostenible en algunos segmentos del atardecer, y se notan los filtros, los bajones de luz y los bajones de texturas a lo lejos en algunos segmentos de la parte final, o cuando se están cayendo corredores y plataformas, sin embargo sin perder su sobrada y valiosa espectacularidad, ni el flujo de la secuencia. Dos semanas después del lanzamiento el juego ya tenía dos parches que mejoran la velocidad de la cámara y durante mi partida en esta parte final, si note las bajas, pero no me podrían importar menos.

Las texturas que deberían ser marcadamente rectangulares se notan curvas y en algunos puntos muy simples, pero su proporción y escala contrarresta con la maravillosa iluminación del conjunto. Efectivamente es un juego de PlayStation 3, que termino después en la siguiente generación para poder crear en esta, estrategias que lleven mejor la inteligencia artificial y los elementos que hacen de todos sus escenarios exteriores, postales de ensueño. Al fin y al cabo solo jugándolo se entiende que ni en su más perfecta producción esto hubiera cabido en la generación anterior.

Si, The last guardian tiene una tosca interacción, sus controles son pesados y severamente afectados por las físicas y las colisiones, y su interfaz con aquellas leyendas de los botones resultan molestas, pero al final y solo al final, son pequeñas piedras en un camino que jamás se nos olvidara, un fondo que debería exaltarse más allá de las formas.

domingo, 22 de enero de 2017

THE LAST GUARDIAN: RUPTURA DE LAS PAREDES INVISIBLES

@selinkoso



El segundo elemento de esta obra maestra es la combinación de todos estos elementos del diseño de niveles tan bien sustentado en cada escenario,que me resulta creíble en extremo y resulta determinante en el impacto de la otra mecánica de juego además de manipular a Trico: saber a dónde ir. Las primeras horas de juego resultan complejas por que durante años, se nos enseñó a convivir con aquellas paredes invisibles. Incluso jugando hace unos pocos días, la demo de Nier, encontré que no era libre de saltar y morir a espacios donde no hay ningún tipo de cerco. Aquí puedes saltar al vacío y morir, por ende sabes que tienes que ir por X o Y ruta, debido a que es la única vía permisible para no caer al abismo y para poder seguir avanzando. La coherencia de estos “impedimentos” o mecánicas, mejora con la funcionalidad del sitio. 

Para acompañar la creación de los niveles se muestra siempre una salida obvia, con varias formas de llegar a ella. Por ello, en algún punto cerca de la mitad del juego, me demore encontrando el espacio siguiente a donde debía ir, porque, estaba demasiado lejos y demasiado, arriba. En mi mente acostumbrada, solo transcurría la idea de encontrar un pequeño espacio donde pudiera atravesar esa sección, por medio de encontrar una cadena, para que algo se cayera, o subir con Trico hasta cierta altura para poder ver la salida. Ese punto alejado era para mi perspectiva, un escenario, un espacio decorativo de fondo de pantalla, un sitio a donde llegaría posteriormente, un sitio donde los desarrolladores no me permitirían acceder. 

De repente, después de 30 minutos meditándolo, Trico cuyos movimientos se vuelven inesperados al principio pero con el pasar de los minutos comunes, empezó a mover sus alas, y a ubicarse en posición de salto. Me grite: “Mierda! va a saltar” y corriendo lo más pronto posible, me subi al muslo izquierdo agarrándolo en el momento preciso. Emocionado, no solo había entendido el lenguaje de la bestia, sino que además, una parte de mi cerebro se rompió al quebrar esa supuesta barrera invisible que creía que existía dentro del escenario, por distancias o por espacios alejados. Superar esa brecha, es cambiar de inmediato la mecánica de “a ese punto no puedo ir”, por la de “como accedo por medio de Trico”. 

Justo allí está el conflicto de las primeras horas y del jugador convencional. Al fin y al cabo puede más la costumbre que nos imponía esa delimitada funcionalidad de los espacios por donde debe transcurrir la historia o por donde funciona el script de siempre, para que el jugador cambie su forma de pensar. The last guadian ofrece una nueva dimensión de juego en donde se rompen las antiguas paredes invisibles en las secciones que presenta, las posibilidades de moverse en todos los sentidos, con el pasar de los niveles y de brindarle las alternativas de movimiento al jugador, con un mismo resultado, en un mundo que no es abierto pero tampoco delimitado como los de antes. Es decir, se pone de la forma más evidente y lógica, al abismo o las caídas como verdaderos límites físicos para el jugador, para la historia, para los dos personajes y para la solución del nivel de turno y por ello la diferencia de soluciones termina siendo una baraja de “siguientes escalones” o “ahora que sigue” muy diversa.

Este articulo hace parte de un especial del juego que continuara en otras tres ediciones mas, aquí la primera. 

domingo, 15 de enero de 2017

QUERIDO NINTENDO TE ESCRIBO POR SWITCH

@selinkoso


Siempre estamos preocupados por ti, sabemos muy bien que te la pasas seduciendo a los públicos extraños a nosotros los que jugamos y compramos videojuegos. Los que, observamos el reloj a la 1 am diciendo: ¡Mierda ya me pase! Mientras que los Zeldas y los Marios están en nuestra pantalla. Te obsesionas con los nuevos públicos al principio y al final dependes de nosotros. 

¿Pero quienes somos nosotros para recordártelo?, si apenas tenemos 25 años y tu más de 100, que podemos enseñarte a ti, que les enseñas a los desarrolladores del mundo a hacer videojuegos y que inspiras a generaciones en las artes creativas de toda índole. Sabe más el diablo por viejo que por diablo. ¿Que cuál diablo? Pues Sony, te acuerdas.

Aun así, es necesario mencionarte que en el inicio de Wii mostrabas a toda la familia y a los niños, pero al final, los que compramos el Skyward Sword no jugábamos con nuestras tías ni sobrinos. Te quiero recordar que en WiiU intentaste hacer lo mismo y  era la prensa especializada y los jugadores que más pertenecen a una minoría, los que estaban hablando de tus bondades. Comprar WiiU por tu catalogo no familiar es un mantra. Ellos estarán contigo siempre.

También sabemos que te gustan mucho los gimmicks, que esas son tus bondades cuando intentas conquistar nuevo público, seducirlo, coquetear. Y funciona: funcionan ahora tus espectaculares joy- con con 20 horas de batería interna. Funciona un poco el control de movimiento, funciona la cámara que percibe la distancia, funciona la cualidad de tus materiales, funciona la resolución y nitidez de la pantalla, el separar los controles, el cómo será jugar en abril al Mario Kart en el trabajo y que ya puedas invitar a cualquier persona que antes te miraba con cara de extrañeza. Jugar en el metro, jugar en el bus, jugar en la casa de tu abuela, jugar mientras cargas, mientras esperas. Eso funciona con nosotros, no con el jugador promedio que intentas seducir. Eres muy pillo Nintendo, te gustan los extraños. Pero esos extraños se enfadan cuando les cobras por un juego de celular de máxima calidad. Acuérdate de como ese público de cultura desechable te trato con Super Mario Run. Acuérdate siempre. 

Esas son tus obsesiones, ahora te contamos las nuestras para que anotes y puedas seducirnos.

Somos de esos a los que nuestros traumas infantiles nos cuestan caros, a los que nuestros padres con su esfuerzo les compraban unos pocos juegos y los explotábamos al máximo, porque precisamente, eran pocos. Ahora, con un poco de dinero en nuestros bolsillos estamos obsesionados con la cantidad. Con los números. Nos gustan muchos teraflops, muchas gigas, mucha ram, muchos pixeles, muchos frames y muchos juegos. Está bien, tienes razón, esos números no importan al final. Tú, haces tus juegos tan espectaculares como obras de precisión quirúrgica e ingenieril, haces magias con los botones. Entonces, negociemos. Si nos importa un número: el de los juegos en nuestras estanterías, en nuestras memorias internas. Queremos tenerlos muchos, así no los terminemos, ni los juguemos. Pero para tenerlos necesitamos comprarlos  y comprarlos bien. 

Nintendo, tienes una mina de oro, y sabemos que Switch es un producto de calidad que estoy seguro compraremos muchos. Pero no puedes hacer nada para satisfacer nuestras obsesiones si te pasas de listo. Eres sexy, pero no seas de esos viejovenes que se pintan las canas, porque nos gustan las tuyas, tu experiencia. Así que déjate invitar unas copas. Unas copas con juegos de 9 dólares, de tarjetas con dinero digital, de accesos fáciles y baratos. Mira cómo se viste Steam, ¿no luce atractivo? Pero tú lo serias más porque tienes a la mejor de la industria japonesa a tus pies y a Mario, como olvidar ese hijo tuyo. 

Te digo algo, no te molestes. Eres muy caro Nintendo, bájale un poco. Eres caro aquí y en México, y eres caro en España y en Inglaterra, no seas tan condescendiente con los japoneses porque los extranjeros tenemos nuestro sabor.

Imagínate que subieras todo tu catálogo de Gamecube, super Nintendo, Nintendo 64, Wii U y Wii, por que imagino que podríamos jugar todo el catálogo de la consola por el nuevo control de movimiento ¿no?  Y que lo subieras fácil y rápido, que tuvieras promociones, accesos, descuentos, regalos sorpresas o imagínate que subieras el Melee para jugarlo portátil en la casa de un amigo mío que compite en liga profesional. ¿Te imaginas?  ¡Todos tendrían referencias tuyas en todas partes! 

Si, te lo acepto, nos importan mucho las texturas, nos importan mucho los gráficos, pero lo que nos importa aún más es que nos vaya bien a ti y a nosotros y que tengamos esa libertad propia de las buenas relaciones, jugar donde sea, como sea y lo que sea. Valoramos tu trabajo no lo dudes, y pagaremos por ello siempre, por tus controles y tu calidad, pero abre la mente, trae las nuevas ideas, trae todos los juegos independientes que puedas a tu catálogo, hazte parecer a Playstation plus, y adáptate a las nuevas condiciones online sin dejar de ser tú mismo.

Pdta: Gracias por Breath of the Wild.

martes, 10 de enero de 2017

THE LAST GUARDIAN: LA COHERENCIA DEL DISEÑO DE NIVELES

@selinkoso

Fotografía tomada por Len Allwood en Nomads Blog.

Ueda y su equipo habían gestado todas estas ideas cerca de iniciar el año 2006. Que nos parezca casi revolucionaria la inteligencia artificial de Trico, hoy 10 años después demuestra no solo lo que está atrasado el medio en esa cuestión, sino lo determinante de las ideas creativas de este. El manejo de la iluminación, espectacular para los estándares modernos, la destrucción de los entornos de madera y cristal, o el efecto tan genial cuando el chico medita, años antes de la reflexión en The Witcher 3.

Igual pasa con el diseño de los niveles ya que es una evolución consecuente haciendo una combinación de ideas de los dos anteriores juegos. Mientras que en ICO, se tiene una sensación de que los escenarios, puzles, y la arquitectura en general están expuestos para que un jugador las resuelva, con ese sentimiento de no tener vida más allá de ser superadas como niveles, Shadow of the Colussus deja esto absolutamente libre. Se percibe que al escenario, o a los creadores de ese escenario, les importaba una mierda tu presencia. De hecho, el único diseño de niveles en el juego son los mismos colosos y las rutas semi-libres para encontrar el camino hacia estos. Por eso da la percepción de que antes de que llegara Wander ahí, el mundo andaba y el mundo seguirá andando después de esos épicos y dramáticos eventos. En la vida real no se es tan importante.


Sin embargo, para quitarle la idea de escenario de videojuego, Shadow of the Colussus no solo abría el espacio del mundo sino corregía el problema con un factor determinante que puso Ueda y su equipo: el paso del tiempo. El concepto de ruina que desmorona la arquitectura, la idea de objetos destruyéndose con el goteo constante de agua, y el demoledor paso de la vegetación mientras que crece en los entornos construidos. Por esa razón, en ICO la pregunta que resurgía, era: ¿porque este escenario está aquí?, mientas que en Shadow of the Colussus las preguntas siempre están dirigidas hacia el pasado. Por lo que este tipo de preguntas siempre resultan creando mitos. Y estos mitos se alimentaban cuando en algunas ocasiones en el enorme escenario de Shadow, encontrabas espacios en donde no había nada: enormes construcciones, símbolos, bosques y cataratas que solo alimentaban la curiosidad geográfica del jugador. 
  
The Last Guardian parte de la idea de estructura y arquitectura no con la base del jugador como en ICO, sino con la base de la funcionalidad de la historia como en Shadow of the Colossus y por ende es la mezcla entre el diseño de niveles, el espacio abierto y el paso del tiempo. Para aquellos que no lo hayan percibido, El nido en donde se desarrolla esta aventura, es al igual que los mundos de shadow of the colussus una creación de una civilización muy antigua que sigue vigente hasta el punto donde transcurre la historia. Pero lo vigente son sus mecanismos, divinidades e invenciones, sus creadores o perpetradores no están por lo menos, presentes de forma directa.


La funcionalidad de la historia, es dejarnos contar que es EL NIDO, a partir de esos niveles. Como vivo en una especie de entorno semi rural, he visto muchas veces, granjas, talanqueras, y sitios donde se crían animales. Como su nombre lo indica, el NIDO es un sitio donde nace la especie de Trico. Pero no solo eso, es un sitio en donde se les adiestra, se les cría, se les alimenta, se les manipula, y como si esto no fuera poco, donde se les castiga.

Las puertas son espacios para encerrarlos, se observan límites físicos como los estanques de agua, y las cercas construidas con base en ese mineral extraño de donde sacan el vapor manipulador. Mirándolo detenidamente, casi todos los espacios en el juego, en especial los de los niveles bajos con aquellas cercas de las redes del campo magnético son sitios de entrenamiento de Tricos. Y como viendo aquellos horrendos circos con animales, las plataformas donde se adiestran leones tienen una enorme similaridad con las del juego. Las armaduras daban permiso para acceder a otras zonas y son los que manipulaban a los gatos-perro-pollos. Como la estructura de montaje de manipulación ya no sirve o no se necesita más, el paso del tiempo las deteriora, los espacios de agua se inundan más, se oxidan los materiales, los muros se caen, pero al final siguen funcionando. Algunos. Ahora el adiestrador eres tú como jugador del chico, independientemente de que tu forma de adiestrar sea a punta de comida o cariño. Por eso tú decides el paso o no de la bestia, con eso mecanismos que la encerraban.



Luego, a los pocos minutos de juego entendemos que al complejo de palancas, puertas, carretas, rieles, coliseos de batalla, jaulas, colgables, símbolos de dirección, sitios de comida, espacios de extracción del mineral magnético, se suma ese tercer elemento del tiempo. Crecen los árboles, se caen las estructuras, se vuelven inestables los puentes, los riscos, y las cadenas colgantes y los bordes de paredes se empiezan a desmoronar, obstruyendo lo que antes eran salidas.

En los segmentos finales del juego a las variables propias de EL NIDO y el paso del tiempo descubrimos que se le suma una nueva variable típica de las obras de Ueda: Palancas, grúas y plataformas que indican que se estuvo realizando una adecuación de esas estructuras o nunca se terminaron de construir. Ideas y percepciones que nos involucran preguntas hacia el pasado, alimento de la mitología, una variable más para sustentar la complejidad de los niveles y ofrecer una mayor coherencia.