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jueves, 4 de abril de 2024

GOD OF WAR RAGNARÖK VALHALLA : MONÓLOGOS DEL PENE.

 


Valhalla es un gran DLC, profundo, difícil, tanto de entender como de jugar, porque el nivel es alto y más si has dejado de jugar durante un año y medio sin estar al tanto de tu propia evolución con el control, con el juego y con los sistemas de combate. Pero además de este reto, de esta novedad, hay unas cinemáticas y una historia que les sale honesta, madura y, sin encontrar otra palabra, la cual nunca me imaginé decir de un juego de su tipo: enternecedora. 

Utilizando el último mundo que les hacía falta de este universo nórdico, el Valhalla es perfecto para hacer un roguelite que ayuda a encontrarle justificación al volver a iniciar sin frustración; es divertido, perder no duele tanto como en otros juegos y volver a iniciar siempre resulta intrigante. Hay que hacer unos 8 runs para llegar al jefe final, un TYR maravilloso, cool e imponente, y así obtener un 100% satisfactorio de recuerdos y conversaciones. Además, nos recuerda que el juego siempre ha lucido imponente, espectacular, fuerte en lo gráfico y que el combate aquí está en otra categoría, una cosa que nadie más puede hacer ver así de bien y que pone sobre la mesa la idea de que Sony Santa Mónica ha estado en otro nivel desde siempre.  

Pero quiero ir más allá de la palabra enternecedora y de lo divertido que resulta. Kratos en este DLC se manda un monólogo de la masculinidad del videojuego. Es un cambio, una deconstrucción, un irse en contra; es una carta de disculpas de un hombre nuevo hacia nosotros, hacia él y hacia este nuevo mundo que lo quiere diferente; es un monólogo de aceptación del error.


Uno de los momentos más bajos de la industria del videojuego que siempre recuerdo, y del que este videojuego no habla directamente, pero que siento que aborda un poquito, es el asesinato incidental de una dama de compañía de la época griega, en un harén o trono de Poseidón en el tercer God of War. Kratos (y nosotros) la asesina utilizándola para sostener un engranaje de puerta y poder pasar a otra sección. Esto es básicamente un uso de un ser humano, de una mujer desnuda como si fuera un palo. La rueda la sobrepasa y su propia humanidad queda atascando el engranaje, muerta, usada, explotada, abusada, torturada y desmembrada, y además con el matiz violento y morboso de verla desnuda. 

El jugador en ese año y tiempo fue conducido y obligado a ello, durante un tramo largo, llevándola a tener y hacer una versión de “atropellar prostitutas del GTA” en el Olimpo. Una cosa aberrante, que en mi caso nunca quise hacer.

En esos años era algo de lo más genérico en los videojuegos de su estirpe, AAA norteamericanos que no estaban interesados en analizar su impacto en grupos sociales, sino en fomentar la violencia porque así se extendía con fuerza el estilo del videojuego, en su propio lenguaje masculino, juvenil y gamberro. Porque en aquel momento God of War lucía brutal, sádico, impactante e igual de imponente a lo que luce hoy. Pero tenía chistes de sexo, violencia desmedida, mujeres desnudas, minijuegos de sexo y muertes ultraviolentas. Casi la misma personalidad de David Jaffe, que metió sus ideas en el primer God of War y del que ese tercer juego no puede escapar ni intentó hacerlo. Había que seguir la fórmula del éxito.

Aquí hago un mea culpa: todo eso me gustaba como joven, pero me gustaba muchísimo más el combate y el diseño audiovisual, siempre, en mi caso, por todo lo que entraba por los ojos de la tecnología, las chispas y las luces. Soy un heredero de Dragon Ball y de las peleas. Salvo que ese acto ultraviolento me perturbó sobremanera, más que otra cosa. No pude olvidarlo.

¿Pero por qué hablo de Jaffe? De Jaffe se entiende que embadurnó con su gamberrismo masculino la saga que a tantos nos gustó, pero en realidad no estábamos cayendo en cuenta de que el tipo metió todo su pensar y actuar desde la génesis de su desarrollo y que esa idea de uso de los seres humanos ya estaba en el primer juego, donde quemamos a un soldado encerrado y en donde lanzamos por la garganta de la hidra a un capitán que tenía unas llaves de un camarote con esclavas sexuales. 

Lo que pasa es que este Valhalla elabora un monólogo y un análisis a partir de estas circunstancias; sí, olvida la situación de la acompañante/esclava inocente del harem de Poseidón, pero asimila el hecho de que Kratos mataba a gente que sí se lo merecía, dioses y monstruos, pero que hizo más males y en mucha más medida, a millones de inocentes, incluyéndola, a la mujer poligonal que les menciono y que me traumó. 

Valhalla tiene secciones especiales sobre el análisis posterior de Kratos en la muerte de Helios, en el uso de las personas para sus propios fines casi de forma totalmente desechable en el pasado, un análisis de ser un monstruo contra inocentes, un análisis en la muerte de Pandora (a Pandora la usó de nuevo, pero como era niña, se lo pensó en su momento), del soldado enjaulado y el comandante del barco con las llaves. 

Entonces, TYR, que es el jefe de este DLC, quiere saber qué sentía cuando tenía todo ese poder, el poder de dejar vivir y no hacerlo, el poder de un dios en búsqueda de venganza. El poder de un hipermusculado y excitado joven. Y lo hace con el objetivo de saber si Kratos puede ocupar su propio trono, de convertirlo en el nuevo dios de la guerra nórdico. Encaja y está bien escrito. Es limpiar a Kratos y cuestionarlo con honestidad y en su juego de guerra sobre lo que hizo y cómo trató a los débiles. 

Sin embargo, a Jaffe no le gustó ni cinco.

"No cojáis el personaje de Kratos o Indiana Jones y hagáis algo como '¿sabes, soy Spielberg, me he hecho viejo y ahora estoy muy implicado con la familia y quiero hacer historias sobre padres e hijos y Dios'... ¡No! ¡Que os jodan! Si quieres hacer algo que no lo refleje entonces no lo llames God of War"

No le puede llegar a gustar el hecho de que se cuestionen todos los rasgos que hicieron fundamental su obra, que se cuestione que Kratos usaba a la gente, que él como director había construido no un antihéroe (siempre se refirió a Kratos como eso) en su momento, sino un villano de nuestro bando, que no tenía un juicio moral, que se había decantado por la violencia por la violencia y por el espectáculo, y que es evidente que no le gusta sobremanera que los adultos nos andemos pensando siempre qué carajos estábamos haciendo a los 16, 22 o el año pasado. 

La carta que escribe Sony Santa Mónica no es solo para Kratos, o para Atreus, o para responderle a TYR; no es solo una disculpa o una exposición de análisis de los actos de Kratos o de los actos que nosotros ayudamos a hacer cuando lo teníamos en el mando. Es una disculpa por pensar como Jaffe pensaba, es aceptar que todo eso no estaba bien y que esta es una buena oportunidad para cambiar y para aceptarse malo y equivocado.

 


Lamentablemente, Jaffe no puede aceptar que es normal la culpa, el análisis, el pedir perdón, el recapacitarse sobre sus propios actos, el jurar no volver a cometerlos. Por eso no le gusta la evolución. No, no era un antihéroe, pero lo que ahora es, no convierte a Kratos en héroe tampoco, sino en un personaje que recapacita, y eso nunca está mal en una industria del videojuego que no se piensa nada nunca y mucho menos de su pasado. La saga quedó construida sobre esas bases, pero no está mal demoler partes para ver de qué estamos construidos, de lo que era la industria del videojuego, de lo que era PlayStation o Sony, o de lo que eran los jóvenes de los dos mil, sonriendo con atropellamientos de mujeres o disfrutando de una forma retorcida la violencia. Estaba en esos días la idea de que el “somos malos con todos”, “el mundo me hizo malo y pagarán las consecuencias” era muy válido. 

No es solo que Kratos se haya convertido en padre, es que es viejo, es que Cory Barlog también es viejo y ahora se enfrenta a un mundo donde Kratos tiene que ser secundario de una reina como Freya, que fue víctima de un sistema de hombres estúpidos y ambiciosos en contra. De la misma forma en la que los niños de ayer se convirtieron en hombres de hoy, con la realización en el hecho de que tenemos que pensarnos nuestra nueva masculinidad. Evolución, desarrollo. Hasta Mimir tiene espacio en su propia deconstrucción y análisis de su pasado y de su relación amorosa con la valquiria. 

Valhalla se va en contra de Jaffe casi como si se hubiera anticipado a su respuesta y eso es más valioso que nunca. Y es posible que él nunca se dé cuenta de que tal vez él estaba ahí reflejado y que hay que avanzar, que no era necesario lanzar a alguien por el cuello de la hidra y que no había que usar en el tercer juego a una mujer como un palo. Aunque creo que nunca se dará cuenta.     

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