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miércoles, 28 de febrero de 2024

KILLER INSTINCT 2/GOLD: LA HISTORIA DEL ARCADE

 


Este cuento, esta historia y este desarrollo no solo es raro (ware, jejeje), sino único en su tipo: es tener un diamante y que al pulirlo, le hayas quitado casi la mitad de su material dejándolo opaco. Es coger un juego, su núcleo, dejarlo intacto, casi protegido, para luego pasarlo, deformando todo lo que lo rodea, y con mucho trabajo, a una consola muy inferior. Es llegar a concluir que nunca nadie jugó bien Killer Instinct, ni el uno, ni el 2, ni el gold.

Killer Instinct 1 es un arcade originalmente desarrollado con todo el poder tecnológico que tenían en su época los de Rareware, a partir de Silicon Graphics, esa máquina computacional que permitía hacer efectos especiales, incluso para las películas de la época como Terminator o Jurassic Park. Una máquina que se convirtió en una marca de la compañía por la forma tan particular con la que hacían modelos en sprites de tercera dimensión y con la que hicieron, en 1993, a Donkey Kong para Super Nintendo. Rare era una empresa que tenía licencias con Nintendo y un contrato de exclusividad o de necesidad, ya que la empresa no podría sobrevivir sin los japoneses, por lo que necesitaban el músculo financiero para decirle, esta vez, que querían hacer un juego de peleas desarrollado por Ken Lobb, el Miyamoto de la compañía. Era un juego respuesta a Street Fighter, pero también y sobre todo a Mortal Kombat, imitando su tono, violencia y sus aspiraciones económicas y narrativas. Era robar un pedazo del pastel del furor por los juegos de su tipo y de la película del videojuego.


Ken Lobb


Por su parte, los arcades eran o son un mundo aparte de la naturaleza de la industria de los videojuegos en los noventas, ya que eran juegos consolas con placas propias. Para hacer un arcade, era necesario mandar hacer el hardware más barato posible para ponerlo en una máquina o gabinete de madera que se distribuía en los sitios autorizados. 

Esa placa era un cartucho gigante, con chips más grandes o con más chips. Es decir, un circuito especificado para correr un solo software, por lo que si la desarrolladora necesitaba un procesador para que el sonido del combo ultra del juego aumentara un 40% al ser ejecutado, y que todos los asistentes del local de arcades lo escucharan para arrimarse a la máquina, modificaban toda la estructura del circuito en esa área y tenían que volver a reformular las consecuentes. Básicamente, era una industria de armar miles de PCs y distribuirlas por un país, luego hacerles mantenimiento y recolectar el dinero que se había metido en el gabinete.  Por ende, las máquinas eran muy pocas y muy caras y, en la actualidad, el coleccionismo, la ausencia de espacio y el hecho de que en la quiebra de los arcades se destruyeron muchas, han convertido en un absoluto lujo tener una máquina así. 

Nintendo ya no tenía esa estructura de mercado para 1994, por lo que, con la licencia, con el dinero, con el permiso y el contrato, Rareware desarrollaba, pero se le pedía toda la construcción de las máquinas a Midway Entertainment, que también era dueña de Mortal Kombat. Midway tenía toda la tecnología necesaria y un segmento del mercado casi monopolizado en Estados Unidos.




En 1994, casi que como obligación, Rare decide hacer un paso del arcade a Super Nintendo para el año siguiente. Trabajaban rápido en el desarrollo del juego, pero a la par, al mismo tiempo, en la adaptación para una consola mucho más débil. Así es que deciden adaptarlo con partes recortadas o sin animar, sin efectos, interacciones y sin mucha música. Es tal el recorte de la calidad de la música que el juego tenía que lanzarse con un soundtrack aparte para no desilusionar a los que habían jugado el arcade.

Con el éxito del juego, le hacen una promesa directa a Nintendo y a Midway de sacar una secuela. Escuchan a la prensa, escuchan a los fans, eliminan personajes y remodelan todo el sistema gráfico, definiendo caras y combos, entornos, música, historia y narrativa. El primer juego se demoró un año en adaptarse; luego, en su lanzamiento, consiguen un relativo éxito entre los jóvenes y roban una parte del mercado a sus competidores; así la consola le da más vida y crea público.

En 1996 sale Killer Instinct 2 y su paso a Nintendo 64 se alarga un poco más de la cuenta cuando, de hecho, en el afán y en las ambiciones, Rare le prometió este mismo juego en Super Nintendo. Es inevitable pensar que los años noventa parecían mucho más largos que hoy en día. Pero tenían que hacer rendir esos meses en donde hubo sobreexplotación, hubo una nueva directriz y hubo un nuevo peso sobre sus hombros cuando Rare se convirtió en la máquina de hacer juegos de la Nintendo 64 tras el éxito de GoldenEye. Sin embargo, Gold, que se suponía sería una versión demoledora y parecida a la del arcade de ese segundo título, no logra caber de forma correcta en la consola. Necesitaban más tiempo, más tecnología, más espacio. Tras 9 meses de desarrollo más, logran sacar un juego que a todas luces no es una adaptación, sino un demake de una versión infinitamente más poderosa e imponente.  



Cuesta creer lo convulsionados que fueron 4 años de 2 desarrollos, para 4 juegos.  Killer Instinct Gold es el punto de partida de la época dorada, el epítome, la cima de Rare y del desarrollo inglés, una obra maestra del medio, cuartado, Frankenstein, un maniquí con retazos, que camina con una sola pierna, un solo brazo. Por ende, el arcade es la versión máxima de esa obra culmen. Y por ende, solo los que lo jugaron en arcade son los únicos dueños de la verdad, los únicos que lo disfrutaron como se debe.

 Son precisamente los coleccionistas de los arcades los que me han recordado que es una obra maestra, pese a todo; que su core, que su base es intacta y sólida. Son ellos, con sus inversiones y sus nostalgias, con sus fanatismos, con su dinero, con sus canales de YouTube y sus hermosos videos sobre tiempos antiguos, los que me han permitido verlo; los que se han gastado para tener una de esas; y los que han mostrado lo que era antes la industria. Para darse cuenta de que hace falta un control, un sistema de juego así, una sensación con el control así de orgánica y de retadora. Que antes los juegos iban de chulería, de mal gusto, de un gusto influenciado por el retrofuturismo, por el futurismo, por la estética de Schwarzenegger y Stallone, que todo eso nos gustaba. Que el pasado forme este futuro.

Y que un solo video sea suficiente para modificarte el recuerdo y para entender lo que significa un juego de video, su valor y el paso del tiempo, el uso de la tecnología para usar partículas, los 60 frames, el sonido, el cargar animaciones y reflejar que con todo eso se hizo un sacrificio por las mecánicas, por el feel, por el control y por las conexiones cerebrales. Que ejemplifican lo que permiten hacer los juegos: entrar en la zona, sentir el poder de un personaje, dejar eso intacto en el traspaso. Esos sacrificios hechos dan para que todo eso que hace tan particular a los juegos se quede ahí, sin importar la tecnología, el presupuesto y los años.


De todas formas, había tiempo para jugar en 1998 e ir profundo en el conocimiento de un juego, en entender lo que se había cortado, en las decisiones que se habían tomado para que jugáramos bien, pero no ha habido tiempo para sentarse a pensar que los jugadores no tenemos derecho a mantener en el tiempo, la mejor versión de un juego con semejantes mecánicas. Jueguen killer instinct gold, hagan esas conexiones cerebrales como a mí me paso en donde puedan. Gracias por leer. 

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