El flujo de un juego está dado por la velocidad en que avanzas en la campaña principal, entendiendo la historia, mejorando tus habilidades, enfrentándose a los retos jugables y permitiendo sentir la satisfacción en el avance y la completitud. Pasa en todos los juegos e incluye todos los géneros donde puedes masterizar, completar, ver el final de la historia. Si hay un cambio en la velocidad, debe haber una razón, pero en algunos juegos hay directamente trabas, retos muy difíciles (ya sabemos en cuál estamos pensando). Ahora bien, en algunos juegos existe el retroceso en una palabra denominada backtracking. Es ir para atrás pasando por tus mismos pasos, es devolverte a una fase de juego anterior para redescubrir o ver con otros ojos, a partir de una habilidad o encontrando un nuevo camino, un elemento que no supiste resolver o que no viste antes.
Este es el problema de Banjo-Tooie: en unos mundos existen unas piezas de rompecabezas, muchas más con el pasar de los niveles; donde tienes que ir a otros mundos, aprender otras habilidades y regresar de nuevo para poder recibirlas. El problema siempre radica en que una habilidad que puedes aprender en el mundo 9 sirve para el mundo 5, pero tu memoria puede fallar para recordar en dónde no cogiste una que otra figura de rompecabezas. Las cosas así no suenan complicadas; lo que en realidad pasa es que Banjo-Tooie tiene los defectos de comunicación con el jugador típicos de su era: no te dice absolutamente nada de lo que tienes que hacer y no sabes cómo hacerlo. Puede que aprendas la habilidad, pero tienes que partirte la cabeza para poder hilar, indirectamente, la habilidad con el objeto, personaje o acción que tienes que hacer.
En algunos otros casos tienes que sacar elementos de un mundo para llevarlos a otro. Para hacerlo, tienes que pasar por pasajes especiales, incluyendo el tren que a veces sirve para llevar cosas y a veces no. La forma para compartir estos elementos es muy compleja y depende de cada mundo.
Otro ejemplo más es el constante devenir del efecto de causa-consecuencia donde por ejemplo: tienes que conseguir un monstruo, mostrárselo a jumbo, conseguir otro monstruo para mostrárselo la nueva chamana, que te transforme en T-Rex, pero luego descubrir que tienes que llevar a Jumbo para que agrande la tienda de la chamana, luego salir como dinosaurio gigante, rugirle a un cavernícola en especial, en un punto especial, entrar y prender el fuego con la habilidad de huevos de fuego que aprendiste en el mundo 3, a unos cavernícolas que están congelados, luego, ir al mundo del circo, pedir unas hamburguesas, llevarlas por el pasadizo secreto, entrar al mundo dinosaurio y alimentar a un cavernícola para conseguir la figura finalmente. ¿Como carajos se esperaba que un niño de 13 años sin internet lograra hacer todo esto? Es un quebradero de cabeza, complejo, difícil y enredado. Por eso es que el ritmo de juego siempre se ve alterado por el pensar, hilar puntos que no tienen conexión, identificar cuál es el método particular y solucionar con una memoria que exige anotaciones las actividades en un mundo gigante que pierde todo carisma, ingenuidad y belleza, a partir de ponerle infinidad de nuevas cosas a un sistema que no necesitaba tanto.
Sin embargo, no puedo no comentar sus virtudes: creo que hay muchas ideas que están aquí originalmente, en cuanto a lo mecánico, que luego fueron usadas por otros juegos de plataformas mucho más adelante de forma casi que revolucionaria o pionera. Es decir, casi que es el último de las plataformas por excelencia. El pegarse a las paredes y caminar verticalmente, por ejemplo, o lo del tiranosaurio rex lo estamos viendo hoy. El crecimiento de diversos tamaños. Y el aprovechamiento de la verticalidad más las transformaciones. Tooie tiene elementos brillantes lastrados por todos esos otros que arruinan el ritmo, que complejizan demasiado al jugador y que le hacen rendirse: porque no se sabe si esa figura de rompecabezas que el jugador está viendo en este momento, se resuelve justamente ahora con las habilidades que se tienen, perdiendo así mucho tiempo. El jugador se la pasa quebrándose la cabeza intentando aplicar soluciones, que en realidad solo están dadas para después; o incluso puede que el jugador se haya saltado una habilidad y ya se pueda solucionar sin saberlo.
Adicionalmente, en sus virtudes hay que decir que es increíble en lo gráfico. De verdad, alucinante. Hay una diferencia generacional entera entre este juego y la generación que se vio al principio de la consola, en cuanto a las texturas, el tratamiento de la imagen y la resolución. Me atrevería a decir que, según lo que veo en esta versión de la consola virtual, está a la par de Perfect Dark además de que es un juego que no necesita compararse con otros de otras plataformas, ni mucho menos a la mencionada capacidad de memoria de los discos de PlayStation. La definición y belleza, además de la sutileza de estos polígonos en Nintendo 64, es una demostración de que en realidad esa parte de la guerra de consolas de cuando éramos niños no importaba tanto: Nintendo 64 podría hacer cositas más consistentes.
Siento finalmente que resulta alucinante el grado alto de complejidad y densidad para un juego infantil o juvenil por lo que plantea en cada nivel. Su final es dificultoso y pesado porque se lanza sin miedo al disparo en primera persona muy arcaico y poco satisfactorio. Es eso, que ninguna parte de su diseño resulta tan elegante como en el primero y que sus ideas ahora le han quitado graci al control de plataformas, no es divertido saltar o jugar en esos mundos si no que es mas divertido completar y conseguir items. Sus niveles estan alargados y algunas figuras de rompecabezas son tediosas y aburridas. Es un mundo de ir para aquí y para allá y conectar puntos entre estos, y luego, volver con habilidades pasadas que te rompieron la cabeza hace unos días. Incluso va por las ideas de Majora's Mask. Tiene una estructrua casi como desenredando una cuerda, alcanzando los niveles de un metroidvania. Pero esas ambiciones son sus errores, que casi son imperdonables porque están alargados de forma notoria o compleja. Algunos diseños de personajes son horribles, pese a que su humor es efectivo casi la mayoría de las veces. Sin embargo, creo también que la primera persona es una idea que intenta dar más contenido, pero que… daña muchas otras cosas que el jugador resiente en cómo se ven esos niveles y esos mundos, por más divertido o humorístico que resulte. Y sí, casi como si fuera una pregunta clave, se nota que los de Rare nunca se pensaron que un juego así necesitara un mapa, porque duele demasiado el no tenerlo. Se siente diverso, grande, brillante y divertido, pero al mismo tiempo laaarrgo y tedioso.
Evidentemente, nadie me hubiera dicho lo que pasaba aquí; tenía que jugarlo, tenía que pasarlo, tenía que terminarlo. Era un deber, era un deseo. Es un juego que me conectó con ese niño, pero que me generó una pequeña herida, porque me hizo pensar que yo tenía que haber jugado esto en su tiempo, en mi televisor, en mi cuarto, que tenía que terminar un nivel e ir a terminar mis tareas del colegio. En su momento no lo conseguí, no lo vi en tiendas, no existía en Colombia, solo lo veía como una aspiración lejana en las revistas Club Nintendo. Cuando ya lo vi en tiendas importadoras, estaba jugando GameCube tras el Play 2. Hubiera deseado terminar este juego en ese entonces y no ahora, cuando no hay tiempo. Es una lástima porque no tengo los mecanismos ni las manías, ni sobre todo el disfrute para hacerlo, porque ha corrido agua bajo del puente y pues porque, sin miedo a decirlo: literalmente, como todos los problemas de un país como Colombia, no lo jugué porque era pobre y no tenía el dinero para comprarlo.
Si lo hubiera jugado en esos años, tal vez hasta no le hubiera visto los problemas, lo hubiera pasado a la cómoda nostalgia y al recuerdo. Y claro, para haber conversado todo esto con alguien, pasa lo mismo con esta última camada de juegos: no se hablaba mucho, porque la comunidad de jugadores en su tiempo estaba en otra cosa, estaba jugando Play 2, o estaba esperando lo que venía del futuro, o porque su target había escogido los FPS, o porque ya nadie quería jugar esto, o porque la nostalgia estaba conectada más a un Kazooie memorable y carismático. Además, el juego no vendió tanto.
Pero también tengo algo que decir: que su estética, la forma en la que se juega, debido a que jugué mucho Kazooie, me permitió obsesionarme con entender la tridimensionalidad, lo que lograban los videojuegos con sus mundos. Su cámara me estimula el cerebro; creo que amo más a Banjo que a Mario, ya que fueron junto a Kazooie mis compañeros de tardes de niño. Sí, no es tan bueno como pensaba que era, pese a que se siente esa diversión en los movimientos, descubrimientos o mundos, pero es muy, muy importante. Gracias por leer. Me hace falta Conker´s.
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