Tanto F-Zero X como Nintendo 64 me han dejado sorprendido.
Imagino que, por sus precios y su distribución, no alcancé a jugar el robusto catálogo de la consola en su tiempo debido a que siempre me mantuve jugando lo que pude comprar; no había más dinero, ni de parte de mis padres, ni mucho menos mía.
En realidad, no tenía ninguna idea, no lo sabía, no dimensionaba todo lo que significa.
Aun cuando siempre me había preguntado por qué Nintendo casi abrió GameCube con F-Zero GX o por qué bombardeó con tanto marketing en ese inicio de la consola con tal juego. Y por qué los aficionados siguen tan esperanzados de que vuelva algún día. En realidad, había arañado la superficie cuando niño, había tenido una primera e inicial camada de juegos y luego unos cuantos títulos más, separados en distancia. Pero yo nunca jugué Donkey Kong, Jet Force Gemini, Majora’s Mask, Yoshi’s Story. De verdad que los videojuegos siempre han sido un lujo y en esa época lo eran aún más.
Nintendo 64 era una poco accesible consola, tanto para comprar como para programar, pero que tiene sólidos y contundentes títulos que se pueden jugar hoy en día tranquilamente, entre clásicos, juegos normalitos y obras maestras. Y F-Zero X, que subestimé mucho, es una muestra clara de eso.
Lanzado en 1998, se tomó bastante tiempo para lograr llegar a la consola proveniente de Super Nintendo. Sus limitaciones están marcadas en unos fondos tristísimos, una lamentable distancia de dibujado y una simplificación de sus formas para cuando empieza el gameplay: los polígonos se van formando conforme la cámara se va acercando y, si los vehículos se alejan, desaparecen. Todos esos sacrificios para mantener los 60 fps a como dé lugar y responder perfectamente a la velocidad del control del jugador. Porque ahí es donde todo cambia.
El juego es un derby de simples de tres vueltas, en pistas bastante cerradas. De entrada, se siente como si los vehículos fueran discos sobre una pista de hockey, ya que hay demasiada sensibilidad en el movimiento para tomar las curvas, para andar y, además, te obliga a utilizar las inclinaciones de los “alerones” para estabilizar esa sensibilidad de movimiento en la pista. El sentimiento de deslizamiento es perfecto.
Sin embargo, por más simple que sea, el juego no es un arcade de carreras por pistas futuristas, sino que en realidad tiene una estrategia en varios puntos que lo hacen realmente formidable y diferente a la competición tradicional: es esquivar mientras se da el deslizamiento y, además, es comprometerse al extremo en dar ese sentimiento de carritos chocones, para destruir a tus rivales, chocándolos, sacándolos de la pista o destruyéndolos con las barreras a 1000 km por hora.
En el juego hay que mantener un “momentum”; el vehículo, como disco de hockey, no se debe detener para nada. Cuando este consigue los 1500 km/h, sigue acelerando si se mantiene totalmente derecho, sin inclinarlo ni por un solo segundo, sin que alcance a rozar el piso, o sin estrellarse con los bordes de las pistas o los mismos vehículos que van adelante. Y si lo haces, pierde velocidad; entonces hay que aprender a tomar la curva con los alerones, pero también hay que entender que, en cierto punto, si llevas al extremo el timonazo, el vehículo roza el suelo y se desacelera. Ahí entra a jugar la aceleración desde cero. Por eso es que es tan fundamental no chocarse, pero también escoger el término medio entre la aceleración y la máxima velocidad en settings, anteriormente. Cuanta mayor aceleración, menor velocidad.
Pero hay más: si chocas, pierdes energía del turbo, pero está la contradicción de que tienes que llegar a hacerlo recurrentemente sobre el resto de vehículos para sacarlos, teniendo cuidado de no andar rebotando demasiado para no perder el control. Literalmente, se siente como hielo. Es un balanceo rápido entre saber cómo chocar, a quién chocar y cuándo tienes que ir a ganarle a todo el mundo para conseguir puntos y no salir volando de la pista.
Lamentablemente, las cosas cambian en Switch, donde lo he jugado, debido a que la consola no parece integrar lo que tenía la expansión pack de la consola original, es decir, el emulador de Switch no es estable en los frames de alguna forma y, por ende, parece que el jugador nunca alcanza la aceleración que necesita para tomar las curvas. Además, el juego está específicamente diseñado sobre el stick de 64, para jugar con el área de profundidad de movimiento de ese control, es decir, del sentido para determinar hasta dónde va la fuerza que le imprimimos hacia el lado izquierdo o derecho de esa palanca tan larga, ligeramente plástica y tosca. Ya que si nos pasamos, el vehículo, de nueva cuenta, se arrastra un poco, pierde dinámica y reduce velocidad. Y claro, el stick de Switch es bastante diferente, tiene menos área de movimiento; aquí hablamos de unos bajones de 200 km/h que son indispensables para llegar primero.
Toda esa rica complejidad se aumenta al aprenderse las pistas, al poder identificar qué vehículo se adapta a tus condiciones o cuál sirve para qué pistas por el hecho de que tenga muchas curvas. Aprender qué vehículos tienen un mejor agarre o cuáles aprovechan mucho el boost power o turbo, en pistas más simples. Hay muchos vehículos que te permiten adaptarte a tu idea de juego. Tienes 30 opciones.
En dificultad estándar y alta, hay que vencer a tus contrincantes a como dé lugar y sumar (sí, como dicen los futbolistas) para ser primero; no importa si a lo máximo que llegas es a un noveno lugar. Eso suma. También hay que saber dónde están las flechas máximo turbo en las pistas y saber cómo cogerlas para no perder la oportunidad del desarrollo de velocidad.
Ya en la máxima dificultad no logré comprender cómo vencer, cómo ganar, cómo no llegar de doceavo lugar. La cosa se pone imposible, literalmente. Incluso llegando a no entrar en los cinco mejores, por más perfecta que sea tu carrera. Incluso cuando destruyes a los dos que ganaron en la carrera pasada y que ya no tienen ninguna oportunidad de ganar. Incluso cuando destruyes a las cabezas de lista, aparecen otras dos que suman y ganan. Ya no puedes destruir a cinco ganadores cuando estás de octavo. En realidad, el no saber cómo conseguir la velocidad superior te limita y te empuja a entender qué vehículo no escoger y cómo tomar cada tramo. Y eso es complejo. La dificultad master trae una tensión derivada de poder vencer; sin embargo, en expert, tus rivales avanzan y suman siempre, sin importar si están a punto de morir, si se han estrellado varias veces o si no han conseguido las flechas de turbo.
Pero eso no es impedimento para disfrutar el ritmo del flujo y el descenso por la pista, el cambio de gravedad, las perspectivas y curvas antigravedad de sus pistas, que es una idea tan revolucionaria en Mario Kart 8 y que está aquí desde hace 25 años. Un juego sumamente divertido en el choque con los otros vehículos, que aporta a un particular gusto por seguir jugando y seguir intentándolo. Y claro, andando bien, en el centro, sabiendo esquivar y sabiendo tomar las curvas para desarrollar la velocidad. Y todo a prueba, en tan poco tiempo, donde, si te vuelves un maestro con la caída en picada y el aterrizaje, alcanzas a dar una vuelta en 10 segundos. Es impresionante y es un juego que se ve y se entiende como una antigüedad, con enormes limitaciones, pero fantástica y pionera.
Realmente, nada de todo eso se ve en un video. Se consigue mucho con una potencia tan baja en una consola como Nintendo 64. Es hasta un poco ridículo. Hay mucho control y mucha diversión en cada tramo, en cada vuelta, en ser tan precisos. Eso es, una cosa que solo se puede descubrir jugando. Solo cuando se toma el control es que se nota, cuando se siente la muy adelantada vibración, casi que un elemento esencial en la competición, en el aprendizaje, en el feeling y en la precisión del juego, siendo muy exacto en hacer sentir derrapes, curvas, movimientos, choques.
Entendí todo lo que los fans dicen, entendí la gran novedad que tuvo que significar el Rumble Pak. Es un juego rico, preciso, delicioso en el deslizamiento y toma de las curvas que se puede jugar hoy y que es realmente profundo y complejo sin sacrificar esa particular espectacularidad manejando y esquivando bien.
Todas estas ideas plasmadas de la mejor forma cuando en GameCube lograron quitarse la espinita con lo gráfico y por eso dejaron ese juego casi que encerrado, solucionando todo lo que querían solucionar desde 1998. Me muero de ganas de que F-Zero GX salga de allí, que pueda jugarlo, que pueda probarlo yo y muchos más, lo que no se pudo hacer y se dejó en una base formidable en 64. Al final, siempre Nintendo ha dado eso.
Da ese regusto, ese gusto por jugar y seguir jugando metiendo una fuerte enganchada, disfrutando de su música metalera estimulante, de sus ideas infantiles, de su sentimiento de juego de antes.
Deben haber, entonces, varias sorpresas en esa consola que solo pude tener gracias al backlog y al tiempo en el que andamos: un tiempo de revivir las cosas viejas mientras se demoran en hacer las nuevas. Enorme, Nintendo 64, su estabilidad de sus polígonos, pero sobre todo sus limitaciones que le juegaban como estímulos para hacer juegos de este calibre. Gracias por leer.
No hay comentarios:
Publicar un comentario