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miércoles, 29 de marzo de 2023

F-ZERO X: SORPRESA Y LIMITACIONES

 

F-zeroX y Nintendo 64 me han dejado sorprendido. Imagino que por sus precios y su distribución no alcancé a jugar el robusto catálogo de la consola debido a que siempre me mantuve jugando lo que pude comprar; no había más dinero, ni de parte de mis padres, ni mucho menos mía.
 
En realidad, no tenía ninguna idea, no lo sabía, no dimensionaba todo lo que significa. Aun cuando siempre me había preguntado por qué Nintendo casi abrió Gamecube con Fzero GX o por qué bombardeó con tanto marketing en ese inicio de la consola. Y por qué los aficionados siguen tan esperanzados de que vuelva algún día. En realidad, había arañado la superficie cuando niño, había tenido una primera e inicial camada de juegos y luego unos cuantos títulos más, separados en distancia. Pero yo nunca jugué Donkey Kong, Jet Force Gemini, Majora’s Mask, Yoshi’s Story. De verdad que los videojuegos siempre han sido un lujo y en esa época lo eran aún más.
   
Nintendo 64 era una poco accesible consola, tanto como para comprar como para programar pero que tiene sólidos y contundentes títulos que se pueden jugar hoy en día tranquilamente, entre clásicos, juegos normalitos y obras maestras. Y Fzero x, que subestime mucho es una muestra clara de eso. Lanzado en 1998, se tomó bastante tiempo para lograr llegar a la consola proveniente de Super Nintendo. Sus limitaciones están marcadas en unos fondos tristísimos, una lamentable distancia de dibujado, y una simplificación de sus formas para cuando empieza el gameplay: los polígonos se van formando conforme la cámara se va acercando y sí los vehículos se alejan, desaparecen. Todos esos sacrificios para mantener los 60 fps a como dé lugar y responder perfectamente a la velocidad del control del jugador.



El juego es un derby de simples tres vueltas, en pistas bastante cerradas. De entrada se siente como si los vehículos fueran discos sobre una pista de hockey, ya que hay demasiada sensibilidad en el movimiento para tomar las curvas, para andar y además, te obliga a utilizar las inclinaciones de los “alerones” para estabilizar esa sensibilidad de movimiento. El sentimiento de deslizamiento es perfecto. Sin embargo, por más simple que sea el juego no es un arcade de carreras por pistas futuristas, si no que en realidad, tiene una estrategia en varios puntos que lo hacen realmente formidable y diferente a la competición: es el esquive del deslizamiento y además se compromete al extremo en ser carreras de carritos chocones, para destruir a tus rivales, chocándolos, sacándolos de la pista o destruyéndolos con las barreras.

En el juego hay que mantener un “momentum”, sin que el vehículo como disco de hockey se detenga. Cuando este consigue los 1500 km/h sigue acelerando si se mantiene totalmente derecho, sin inclinarlo ni por un solo segundo, sin que alcance a rozar el piso, o sin estrellarse con los bordes de las pistas o los mismos vehículos que van adelante. Y si lo haces, pierde velocidad, entonces hay que aprender a tomar la curva con los alerones, pero también hay que entender que en cierto punto si llevas al extremo el timonazo, el vehículo roza el suelo y se desacelera.  Ahí, entra a jugar la aceleración desde cero. Por eso es que es tan fundamental no chocarse, pero también escoger el término medio entre la aceleración y la máxima velocidad en settings, anteriormente. Entre mayor aceleración menor velocidad.
 
Pero hay más: si chocas pierdes energía del turbo y tienes que llegar a hacerlo recurrentemente, sobre el resto de vehículos, para sacarlos, teniendo cuidado de no andar rebotando demasiado para no perder el control. Literalmente se siente como hielo. Es un balanceo rápido, entre saber como chocar, a quien chocar y cuando tienes que ir a ganarle a todo el mundo para conseguir puntos y no salir volando de la pista.



Lamentablemente las cosas cambian en switch un poco, debido a que la consola no parece integrar lo que tenía la expansión pack de la consola original, es decir, el emulador de switch no es estable en los frames de alguna forma y por ende, parece que el jugador nunca alcanza la aceleración que necesita para tomar las curvas. Además, que el juego está específicamente diseñado sobre el stick de 64, para jugar con el área de profundidad de movimiento, es decir, del sentido para determinar hasta donde va la fuerza que le imprimimos hacia el lado izquierdo o derecho de esa palanca tan larga y ligeramente plásticosa y tosca, ya que si nos pasamos, el vehículo, de nueva cuenta, se arrastra un poco, pierde dinámica y reduce velocidad. Y claro, el stick de switch es bastante diferente, tiene menos área de movimiento; aquí hablamos de unos bajones de 200 km/h que son indispensables para llegar primero. 

Todo eso más allá de aprenderse las pistas, el poder identificar qué vehículo se adapta a tus condiciones, o cual sirve para qué pistas por el hecho de que tenga muchas curvas. Aprender qué vehículos tienen un mejor agarre, o cuales aprovechan mucho el boost power, o turbo, en pistas más simples. Hay muchos vehículos, con dibujos infantiles divertidos que te permiten adaptarte a tu idea de juego. Tienes 30 opciones. 

En dificultad estándar y alta, hay que vencer a tus contrincantes a como dé lugar y sumar (sí, como dicen los futbolistas) para ser primero, no importa si a lo máximo que llegas es a un noveno lugar. También hay que saber dónde están las flechas máximo turbo en las pistas y saber cómo cogerlas para no perder la oportunidad del desarrollo de velocidad. 

Ya en la máxima dificultad no logré comprender como vencer, como ganar, como no llegar de doceavo lugar. La cosa se pone imposible, literalmente. Incluso llegando a no entrar en los cinco mejores, por más perfecta que sea tu carrera. Incluso cuando destruyes a los dos que ganaron en la carrera pasada y que ya no tienen ninguna oportunidad de ganar. Incluso cuando destruyes a las cabezas de lista aparecen otras dos que suman y ganan. Ya no puedes destruir a cinco ganadores cuando estás de octavo. En realidad, el no saber cómo conseguir la velocidad superior te limita y te empuja a entender qué vehículo no escoger y como tomar cada tramo. Y eso es complejo. La dificultad master trae una tensión derivada de poder vencer, sin embargo, en expert tus rivales, avanzan y suman siempre, sin importar si están a punto de morir, si se han estrellado varias veces, o si no han conseguido las flechas de turbo.
 
Pero eso no es impedimento para disfrutar el ritmo del flujo y el descenso por la pista, el cambio de gravedad, las perspectivas y curvas anti gravedad de sus pistas que es una idea tan revolucionaria en Mario kart 8 y que está aquí desde hace 25 años. Un juego sumamente divertido en el choque con los vehículos, que aporta a un particular gusto por seguir jugando y seguir intentándolo. Y claro, andando bien, en el centro, sabiendo esquivar y sabiendo tomar las curvas para desarrollar la velocidad. Y todo a prueba, en tan poco tiempo, donde si te vuelves un maestro con la caída en picada y el aterrizaje, alcanzas a dar una vuelta en 10 segundos. Es impresionante y es un juego que se ve y se entiende como una antigüedad, con enormes limitaciones.



Realmente nada de todo eso se ve en un video. Se consigue mucho con una potencia tan baja en una consola como Nintendo 64. Es, hasta un poco ridículo. Hay mucho control y mucha diversión en cada tramo, en cada vuelta, en ser tan precisos. Eso es, una cosa que solo se puede descubrir jugando. Solo cuando se toma el control  es que se nota, cuando se siente la muy adelantada vibración, casi que un elemento esencial en la competición, y en el aprendizaje, en el feeling y en la precisión del juego siendo muy exacto en hacer sentir derrapes, curvas, movimientos, choques. Entendí todo lo que los fans dicen, entendí, la gran novedad que tuvo que significar el rumble pack. Es un juego rico, preciso, delicioso en el deslizamiento y toma de las curvas que se puede jugar hoy y que es realmente profundo y complejo sin sacrificar esa particular espectacularidad manejando y esquivando bien. Todas estas ideas plasmadas de la mejor forma cuando en Gamecube, lograron quitarse la espinita con lo gráfico y por eso dejaron ese juego casi que encerrado, solucionando todo lo que querían solucionar desde 1998. Me muero de ganas de que Fzero GX salga de allí, que pueda jugarlo, que pueda probar yo y muchos más, lo que no se pudo hacer y se dejo en una base formidable en 64. Al final, siempre Nintendo ha dado eso. Da ese regusto, ese gusto por jugar y seguir jugando metiendo una fuerte enganchada, disfrutando de su música metalera estimulante, de sus ideas infantiles, de su sentimiento de juego de antes. 

Deben haber entonces, varias sorpresas en esa consola que solo pude tener, gracias al backlog y al tiempo en el que andamos: un tiempo de revivir las cosas viejas mientras se demoran en hacer las nuevas. Enorme, Nintendo 64, su estabilidad de sus polígonos, pero sobre todo, sus limitaciones que le juegan como estímulos para hacer juegos de este calibre. Gracias por leer. 

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