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jueves, 9 de febrero de 2023

GOD OF WAR RAGNAROK: COMBATE

 

Habiendo completado su campaña con esos altibajos en las secciones de Atreus y con esa pérdida de gracia, el mundo y su combate quedan para ser explotados a una profundidad pasmosa en el postgame, en los secretos y en las misiones alternativas. Pero aquí, entre la falta de tiempo de muchos, el cansancio, los otros títulos, el afán y la idea ya instalada de que nada superaba a Elden Ring, estoy seguro de que muchos no han jugado la enorme cantidad de contenido. Y me atrevo a decir que mucho menos han tocado la máxima dificultad. Y allí la cosa no solo cambia, la cosa se mejora. No es un poco mejor, es realmente mejor. Es un examen preciso para evaluarte sobre dos juegos que has terminado.  

No es vasto, es vastísimo; no es completo, es completísimo, en donde el sistema de combate ha evolucionado a un punto de mecánicas tan rápidas como ninguna. Lo que logró hacer como jugador, la intensidad de los combates que se logra, lo que logran otros expertos, con talismanes y reliquias y armaduras y trucos y fallos y virtudes, es realmente increíble. Es un combate muy bestia, brutal, cerdo, complejo y visualmente potente. Y sobre todo, hay opciones: escudos, técnicas, armaduras, tiempos de reacción, invencibilidad para unas cosas y debilidades para otras, suerte de piedras o reacciones de aturdimiento. Protectores de escudos, pomos de espadas, agarres de hacha. Una prosa de lenguaje técnico que solo con muchas horas y con el primer juego interiorizado (y ellos sabiendo que nosotros lo jugamos muy bien) da para ponerle un reto en la máxima dificultad llamada Give me God of War a cualquier jugador. 

Siento que Santa Mónica no dijo nada ni manipuló con un marcador a nadie, para que fuera y descubriera todo lo que diseñó en todos los niveles. Simplemente, hay un camino a la derecha de la historia y otro a la izquierda; si quieres, un día giras hacia allá y te das cuenta de todo eso, del nivel que no para de dar y de complejizarse de la mejor forma.

¿Y complejizarse para qué? Para pelear con dragones, para pelear con draugs de máximo nivel y, sobre todo, para pelear con berserkers y hordas de enemigos diferentes. 

Hablemos de los reyes: los berserkers y GNA son increíbles. Si en el primero mencioné que las valquirias estaban casi que partiendo el juego en dos, como almuerzo y postre, aquí el postre se ha partido para meterlo en la cena y comerlo al mismo tiempo. Una delicatessen de luchas impresionantes y divertidas, pero difíciles. 

Cada uno tiene su truco, su ventana de ataque, un concepto parecido pero diferente.  En las valquirias del primero, se siente menos diversidad; aquí, con la limitación de varias cosas como su barra de vida, la diferencia de poderes entre fuego, veneno, hielo y biofrost da un juego denso entre los patrones de ataque. Pero además, como estamos en el examen de todos estos años, se nos ponen varios berserkers al mismo tiempo y la variación y nivel de ataque mutuo está muy bien balanceado. Efectivamente, el berserker de veneno, Seidr, la pareja, el trío y el rey son los más difíciles, no solo por lo que pegan, sino porque la cabeza ya no da para memorizar tantos patrones al mismo tiempo. Aun así, la actividad que más sirve es aprender en modo normal todo lo que hacen y luego dirigirse con tiempo al menú a modificar, si no eres el más habilidoso, todas las posibilidades para aprovechar vulnerabilidades del enemigo o para trabajar en los accesorios de las armas y en el balanceo de las reliquias y magias. 

En este God of War se ha determinado poner una variedad de cosas para que sí o sí aprendas a utilizar todo lo que te dan. Que al menos los pruebes, ya sea por libertad o por obligación. No hay que quedarse con una sola cosa; el jugador utiliza casi todo y experimenta según la forma en la que juega. Si antes había una sola armadura que servía para atacar, ahora hay varias para hacerlo de forma diferente. Lo mismo para la defensa y para la vitalidad, y así con múltiples variaciones para conseguir números estrepitosos como 711 de defensa o 100 de vitalidad, alternando y averiguando bien el balanceo de los talismanes. Por ejemplo, me llamó la atención las combinaciones de la armadura para lograr que salieran más piedras de recarga de vida, donde, por ejemplo, las mangas de cuervo exaltaban la recarga para que rellenaran más. Así hay muchos detalles que permitían adaptarse. Sin embargo, luego con un enemigo siguiente, las cosas cambiaban un poco y el jugador tenía que volver al menú previo para entender qué estrategia tener, a veces desde cero. 

En algún punto, la cantidad de escudos juega una diferencia notable: hay enemigos que requieren mejorar la respuesta del parry con su doble ataque, porque se puede romper la defensa con el escudo más pequeño de punta y así responder a ataques consecutivos como el giro de GNA en el aire. Hablamos de estar en el límite de precisión de respuesta, de segundos de esquiva y de ataque, de uno o dos puntos sobre las estadísticas. Eso sí, el juego se excede en planeación precisa de respuesta para cada elemento del armamento porque, claro, repito, debido a la profundidad en la que hemos jugado, los desarrolladores y los niveles exigen que uno se ponga muy pero muy preciso.


Con GNA, la valquiria final y con los jefes, la cosa se acomoda de forma tal que debes utilizar todas las armas para estar al tanto con la protección de vida entre el hielo, el viento y el fuego. El juego, además, se exacerba con la cantidad de tiempo de juego, donde enemigos como el rey Berserker y Gna pueden dar peleas de 10 minutos. Al final, es más una maratón y resistencia con los nervios de acero. Una de mis estrategias era que, al tener aprendidas las rutinas de ataque, era necesario cambiarme de armadura para darles más duro. Todo eso combinado con la esquiva de cambios de reinos, la esquiva alejada, la resistencia al veneno o dar, por ejemplo, golpes con el escudo, incorporando el round de purificación que les devolvía el veneno o el biofrost, cosas que adicionan más capas de juego a lo que antes eran combates de por sí complejos. El Biofrost, por su parte, es a mi consideración la gran sorpresa del juego por su carácter destructivo si te asientan un nuevo golpe, y es un ingenioso y difícil punto sobre el que el juego entrega sus mejores momentos jugables en contra tuya. 

En algún punto entras en la fase final del juego y su complejidad; más allá del uso de armaduras y armas, se pasa a indagar sobre los pomos y accesorios de armas y, finalmente, con lo divertido de la recarga, espera y resistencia de las reliquias, me quedé con la del cambio de reino o la de Gram, para que pudiera recuperar energía con la ira. Es decir, atraviesas casi 70 horas de juego para lograr por fin cazar a unas cosas, como un profesional del combate. Eso lo hacen muy pocos juegos. 

Por último, cabe mencionar su nivel de dificultad, donde Ragnarok es un juego en donde tú golpeas más duro, pero realmente recibes sin asco y en donde, como conclusión, se desborda de todo: se desborda de opciones, de enemigos, de tipos, de escenarios, de giros, de amigos. Es gracioso, hasta se desborda de intereses románticos. En algunos puntos se desborda de dificultad en esa máxima, como con las Odiadas, esos draugrs con doble hacha, o cuando te avisa que, estando en nivel 1 o 2, te enfrentas con un enemigo de nivel 6; puede que tengas el talento, pero no la fuerza para estar dándole 30 minutos a algo con barra de salud púrpura o roja. Pero siento que nunca ha sido injusto, nunca ha sido imposible, nunca me ha hecho trampa; todo es abarcable, manejable, da oportunidades, reta a continuar perdiendo hasta que lo logres y te exige con mucho esfuerzo, farmeando, sin farmear, o te compensa como un dios en peleas visualmente apabullantes y épicas, y luchas técnicas en donde, si grabas tus propios enfrentamientos y revisas, encuentras un nivel altísimo de complejidad jugable y una precisión en movimientos y estadísticas que vale la pena entender. 

Son cosas así las que demuestran lo planeado de todo este sistema de combate, que es muy preciso entre el tiempo en el que das hachazos y cuando utilizas las magias rúnicas. 

Algunas veces, y para el gran público, la máxima dificultad es mucho más difícil que cualquier soul, por si alguien se jacta de que en ese sentido el diseño del combate es superior a God of War, cuando no tanto. 

Ragnarok es un juego de libertad, de profundidad, de combates, de opciones que resultan ser deliciosas en lo visual, de tiempos, de armado de equipo y de opciones. Pero también es un juego donde cada golpe importa, donde la dinámica y el movimiento han evolucionado y donde creo que ya está todo muy visto, sobre todo porque nos ha tocado aprender de arriba hacia abajo. Increíble. Eso es todo, Kratos, no juego más. Gracias por leer.  

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