Hay mucho que jugar y hay mucho que jugar bien. Yo sé que para muchos se puede hacer una lista de juegos y solo completar la campaña de estos es suficiente, pero de repente puede que aparezca un enganche, esa zona donde solo pensamos en un juego y los demás tendrán su turno. Es como entrar en una rutina, donde el juego funciona, y da para que uno se extienda no solo semanas, sino meses.
Hay otros que no dan “gancho” (esa palabra se usa mucho en Colombia cuando algo produce una necesidad, algunas veces adicción) y solo dan ganas de pasarlos y ya, entender, saber, hacer la tarea. A veces, como el cine, uno ve películas intrascendentes, solo para uno, mientras que para otros son obras maestras. Jugar rápido, entender su trascendencia o impacto y luego poner el siguiente. Tal vez, yo he jugado muchos videojuegos. Todo lo regalado, todo lo gratis, todo lo apetecido. Y, aun así, hay mucho por jugar todavía: nuestra atención solo se la roban uno o dos juegos. No damos abasto con el backlog, no damos para ver todas las dimensiones de todos los juegos, eso no es posible a veces; no tenemos las ganas suficientes. Y esta lección solo vine a aprenderla aquí, cuando el año pasado nos dimos cuenta del oasis que fue febrero, y luego hasta noviembre volvimos a tocar algunos juegos modernos. Cuando puse Ragnarok de nuevo, recordé cómo era un juego moderno.
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Hi-Fi Rush es la consolidación de que su estilo y su impacto dan señales de lo que significa el futuro de los videojuegos. Es un juego que ha robado toda la atención, que ha producido ese enganche. Es muy común encontrar en enero juegos que no generaron demasiada atención y, de repente, cuando todo el mundo pensaba en concretar y profundizar en otro juego pasado, tipo Callisto Protocol o el mismo God of War, llegó un evento digital de Microsoft para decirnos: “Miren este juego del que casi nadie tenía idea y ya está listo para ser jugado”. Adiós al backlog de nuevo, volvemos a empezar.
Su estilo es un acto brutalmente refrescante de poderío gráfico: su cel shading brillante se va en contra del realismo, cuando todos estaban saturados de este. Pero no solo de eso, sino de la seriedad y gravedad de juegos durante toda esta nueva generación. Hi-fi se toma libertades divertidas, en tono de comedia y cartoon que pega en lo nuevo y en lo nostálgico de la generación que vio esas series animadas en la mañana y que jugó Nintendo GameCube o Sega Dreamcast. Además, con un sistema de combate que es divertido y satisfactorio y, aunque no es del otro mundo, con tan solo la idea de su beat, de los pasos del personaje y de la fusión mecánica y rítmica, ya se logra algo nuevo que siento que pocos habíamos visto.
Pero eso no es todo: su lanzamiento es perfecto, una sorpresa, una novedad, sin avisos, ni información y, sobre todo, sin hype. Estamos viviendo la época en la que tal vez el éxito crítico se puede dar dando sorpresas y eliminando el hype: la espera, la angustia, la teorización, las expectativas, la vigilancia de la prensa y de las redes sociales.
Pero además le da una enorme importancia al Game Pass con un juego nuevo; lo tienes ahí, le da un valor intrínseco y luego, ante la sorpresa de la prensa, se le hace mucho ruido; ante la calidad, el público hace eco y el ruido llega a más personas.
Es, además, el mejor juego de Xbox en meses; probablemente desde Halo Infinite no escuchaba un exclusivo determinante en la consola, y recordé que no la tengo, tuve un ligero pesar de no jugarlo en casa. Eso pone en evidencia el poder de poderosos y únicos AAA exclusivos que decantan por la compra de consola.
También demuestra la situación de cambio que rige la industria debido a la pandemia, al salir en el momento preciso sin que nadie lo opaque alrededor y sin que haya juegos anunciados o esperados en cercanías. Pone de nuevo la idea de que lo importante no es la tecnología, sino los juegos y el catálogo acumulado. Y nos comenta que es muy posible que, de ahora en adelante, la industria del videojuego copie la distancia de anuncio de Nintendo de 6 meses y el reflejo de los juegos como Hi-Fi Rush, que se anuncian y salen casi directamente, trayéndoles beneficios en tiempos de desarrollo y teniendo ese efecto sorpresa.
Se quitan esas enormes y desilusionantes expectativas que han caído en otros juegos con tanta anticipación y el aire fresco de una producción AA, a medio camino entre independiente y superproducción, da otro modelo que también se puede repetir en los siguientes estudios que se formen debido al éxito e impacto de este nuevo tipo de lanzamientos. Y es más, es llamativo el hecho de que en realidad no hemos visto nada de un juego como Tears of the Kingdom cuando está casi a menos de cinco meses de su lanzamiento.
El secretismo como herramienta de confianza en su producto y el resguardo de sorpresas al jugador para que sea vocal, recomendándolo en todas sus ventanas de comunicación. Sin ese secretismo de la historia, tan particular que incluso le funcionó a God of War (protegiendo sus defectos, incluso), Hi-Fi Rush no tendría a muchos diciendo que es su juego del año con tan solo 30 días cursados. Se vienen cambios en los lanzamientos.
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