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viernes, 28 de octubre de 2022

LOS METAL SLUGS Y ENHEBRAR AGUJAS

 

Los he jugado todos; aquí va una pequeña conclusión.

Una cosa es el primero, pero lo del segundo juego en adelante es jodido, déjenme explicarles: MUY jodido. El jugador puede tener facilidad para aprenderse la estructura de los cinco niveles del primero de una forma sencilla. Sabiendo lo que viene después de cada parte para no sufrir en el avance. Hay ubicaciones para no salir herido, secretos, trucos muy particulares típicos de una run moderna, momentos de espera, tiempo para responder y habilidad para esquivar ciertas balas. Además, que el cerebro puede recordar de dónde sale el quinto soldado del tercer nivel, por ejemplo.

Pero en el quinto nivel de ese primer juego se apaga un poco todo: desde el bote con la ametralladora las cosas cambian y en realidad suceden tantos eventos que ya no hay espacio para recordar tantas cosas. Hay que responder con habilidad para conseguir el bendito tanque que puedes perder en nada y, si no lo logras, estás muerto.

¡No lo he dicho! Metal Slug no va de simplemente completar la campaña o, bueno, aprovechando las continuaciones infinitas, ya que estarías jugando a lo loco y de forma relajada y divertida, disfrutando el momento, pero no disfrutando el diseño de los niveles como fueron planeados.

Es que el juego es de recreativa, de arcade, de perder y gastar monedas: hasta en consola debería ser de esa forma, pero sin las monedas. Sin el tanque que les comento, hay que aprenderse otra rutina. Otro cartucho de memoria más que el cerebro tiene que renovar y aquí ya hay mucha más habilidad. Metal Slug te dice: “Gracias por jugar, pero así no queremos que juegues”. Lo siento, cumplir esas expectativas puede ser un reto en el que no tengo ni la habilidad ni el tiempo. Es lo que realmente pasa: enfrentarse con una dificultad briosa, demoledora.  


Metal Slug no va de pasarlo, va de jugarlo sin morir. Morir es que se borren los rescatados; morir es no haberte enfrentado a todos los problemas. 

Creo que es como una prueba de retos, saltando entre fosas de agua, pasamanos sobre cocodrilos para que, en un momento muy puntual, tengas que enhebrar una aguja, una situación que amerita una precisión y motricidad fina, titánica. Una condición tan única y especial que, si fallas, te hará sentir que NO saltaste nada, no jugaste bien, perdiste la prueba, te comieron los cocodrilos. Perdiste una vida. 

Luego los trofeos te la salvan, porque te hablan de continuaciones. Es decir, te pregunta si puedes morir 10 veces, máximo. Eso se puede, sí, pero ya no es muy difícil, es difícil. Ya no es tan jodido. Sin embargo, la cosa cambia con el jefe final. Un muro de muertes consecutivas, con condiciones puntuales: enhebrar varias agujas varias veces. Metal Slug es bello, es nostálgico, es increíble. Pero muy difícil.

Les he hablado mucho del cerebro, de memoria, de agujas, de jodido y de difícil. Pero ahora les hablo de tiempo: para vencer la fase de la ametralladora de la lancha, hay que hacerse debajo de la ametralladora, saltar cuando vengan misiles, rescatar a los viejos de arriba, pero no cogerles la “¡Heavy machine GUN!”, sino después. Te haces en un sector casi al borde de la lancha y como a dos centímetros de pantalla de la ametralladora y ahí atacas para saltar rápido y que las motos que llegan no te maten. Es un bullet hell sin serlo; coges el tanque y bajas para saltar justo antes de que un misil del helicóptero bombardero te mate. ¿Te lo aprendiste? Yo sí. Me costó casi 3 meses hacerlo. Y lo disfruté; sin embargo, no me aprendí nunca el jefe final. Mi cerebro no dio más. Y no dio más con escenas de los siguientes Metal Slug.

Cerebro hay, pero me costaría tres meses lograr tocar esa sinfonía para cada uno de los juegos. Y eso, de nuevo, es muy difícil. No hay tiempo.

Durante mucho tiempo, la gente tenía la oportunidad de escuchar un álbum entero de música porque eran difíciles de conseguir. Un álbum como el The Wall de Pink Floyd te duraba un año entero de escuchas y de análisis. Pero, en 1996, un juego así te duraba igual; además, por el absurdo precio de SNK en Neo Geo, había que disfrutarlo todo. 

No creo que pueda aprender lo que sigue en cada juego, no ahora. No vivo en el 96; me hubiera encantado tener este Metal Slug por esos años y, claro, el dinero, para disfrutarlo como se debe. Hoy es 2022 y hay cosas que me llaman más para completar.

Ahora bien, el segundo, el X, el tercero son más difíciles. El cuarto es de nuevo parecido en la accesibilidad precisamente porque intenta recuperar el diseño y la cantidad de enemigos del primero. El quinto es más de lo mismo. Sin embargo, el sexto, el último que salió en PS2 también, además de lo bonito junto al performance técnico y los escenarios, se revela como uno de los mejores por esa accesibilidad. Aunque, claro, a veces le cierra la puerta en la cara a cualquier jugador. 

En definitiva, son fragmentos de una época diferente, pero me duele decirlo, accesible solo para expertos de gama mayor. 

Tal vez por eso, tal vez con otra facilidad en vez de vidas infinitas en las que uno siente que está haciendo trampa, la saga hubiera sido más rotunda, más magistral de lo que es.

Y lo es: los diseños de los mundos, la belleza epítome de los sprites y píxeles, el diseño de los niveles horizontales con la ubicación de elementos de destrucción, la parte de los alienígenas que lanzan monolitos, el humor, los impactos, el submarino de arena o el jefe mitológico de muerte que lanza dragones. Es un ejercicio de superestilo bellísimo que deseo de todo corazón que vuelva con más tiempo. Y si vuelve, que logre tener una curva de dificultad más atenuada, más facilidades, más escogencia del nivel de dureza para aprender, para que todo el mundo pueda jugarlo sin reparos. 

Mi problema es la falta de accesibilidad, la complejidad de los jugadores para terminarlo y la ausencia en el sentimiento de que jugué bien. Es difícil resistir el embate de cachetadas y golpes que te da un juego si lo quieres jugar bien, porque esos que los resistieron son realmente héroes y maestros jugando videojuegos. Son maestros de la memoria que pueden tocar estas sinfonías de balas y bullet hell mejor que nadie. Pero es precisamente el hecho de que a aquellos a los que les cierras la puerta en la cara los dejas sin escuchar estas sinfonías y sentimientos con el control.  


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