Pero esas presentadoras también me permiten ir a la presencia de la mujer en el resto de las áreas de la industria en general. Y no, no argumento que estuviera mal, simplemente me parecía muy particular la tendencia.
Sin embargo, si le ponemos un poco de antecedentes, en el videojuego hay muy pocas directoras de videojuegos AAA, pero es que, además, en el desarrollo de estos, la presencia sigue aumentando paulatinamente porque antes había muy, muy pocas.
También resuena y recuerdo la ausencia de directoras mujeres en los indies, debido a que el desarrollo y los estudios de desarrollo pequeños también han sido hegemónicos, como todo lo computacional y lo ingenieril, de los hombres. Pero además, es buscar periodistas mujeres, no solo presentadoras, mujeres que opinen y tengan voz fuerte en un panel con otros hombres como ellos. De eso no hay tanto y de eso no hay en todos los países, mucho menos en Latinoamérica, donde, por ejemplo, también vimos esa particular tendencia de las mujeres bonitas presentando noticias y dando información tecnológica, acompañadas de un muchacho tierno, nerd o de anteojos que se veía que sabía, pese a no tener idea de presentar absolutamente nada, o al contrario, de presentadores modernos y bellos que sabían de su oficio en comunicaciones, pero que no demostraban muchos conocimientos en juegos. Y de esos programas y de esas secciones en televisión juvenil nacional, ya no queda mucho en todos los países de LATAM.
No me gusta tampoco la presencia femenina en Twitch, estando bastante más sexualizada de lo normal, donde algunos de los canales de gaming tienen que avisar el semidesnudo y, con el paso del tiempo, reducirlo.
Algunas de esas presentadoras de noticias se pasaron a la plataforma y, con ello, cuando llegamos, hicimos partícipes a los problemas sobre las mujeres de la sociedad desde nuestra perspectiva como jugadores en Twitch. Tampoco fue correcto o viable que las habilidades de comunicación las hayamos pasado por el filtro de la supersexualidad. Y como si no fuera suficiente, algunas dejan de jugar por el acoso sexual y el agotamiento de ser deseadas y, en otros ejemplos, algunas youtubers o influencers escalaron esa explotación para hacer streamings jugando en una piscina, en un jacuzzi, en bikinis, semidesnudos, quitándose la ropa por suscripciones y reduciendo un poco la experiencia de juego por la sexualización y sobre todo la exposición de su cuerpo para tener éxito.
En esa explotación de la cosificación de la mujer relucieron también, de nuevo con un giro retorcido: mezclas con la cultura waifu del anime y, por ende, el hentai, el fanart pornográfico de personajes que son menores de edad. De modas y tendencias.
También vi un poco lo retorcido de la sexualidad de las fantasías con Bowsette, ¿la recuerdan? Donde todos los streamings pasaron a hacer ese cosplay. Espero que expertos en sexología puedan entenderlo y brindar luces aquí, aunque seguramente ya quedaría en el pasado. Porque Bowsette en serio me pareció muy retorcido.
A lo que me lleva, por consiguiente, es al cosplay: la cultura geek cogió con facilidad esa sexualización de personajes cuando la mujer se disfraza de estos, y los personajes de videojuegos no son la excepción. ¿Por qué tanta sobreexplotación de los atributos para conseguir éxito? ¿Por qué no se puede hacer un streaming sin sexualización en tantos casos? ¿Los streamers hombres se prestarían a ello?
En eso radica esa desilusión sobre el tratamiento de y con las mujeres en la industria: insisto, llevamos a nuestro “entretenimiento”, a nuestro “gaming”, los problemas de la sociedad de siempre, como reflejo, inconscientemente o hasta pensándolo mucho. Para aclarar más el tema de Twitch, es superimportante leer este artículo demoledor sobre la sexualización de las mujeres en la plataforma:
Me resuena, además, a este año 2022, la carencia de personajes, mujeres de mediana edad o de mujeres adultas: en el videojuego hay muchas niñas, mujeres jóvenes y ancianas sabias, pero muy poca representación de mujeres mayores de 30 que no sean madres. Es una falencia en la representación de la realidad humana que también existe en otros artes y que se da en este caso en fantasías de poder masculino de mayores de 30 dentro del mismo videojuego.
Hay una falencia en personajes protagónicos, mujeres que no cumplan con los estándares estéticos convencionales de la sociedad. Los videojuegos tienden a ser de mucha liberación, pero la representación de ciertos sectores en el AAA es bastante reducida. Por ende, siempre hace falta mejor representación, participación, focalización de las mujeres en nuestro medio para que tengan muchos más cargos.
Es que, cerrando este tema, por ejemplo, hablemos del caso de Lady Dimitrescu, un ser de terror, que nos impactó más a la comunidad porque estaba buena más allá de su diseño o terror. Con su sexualización se redujo la fuerza de su idea. Le aplicamos la mirada masculina.
Siempre hace falta más, más realidad del mundo femenino actual, que permita entender mejor todo lo que se hace sobre ellas y que permita a los hombres entender mejor el impacto en esa sociedad de las cosas retorcidas que siempre están en cada esquina de los videojuegos y de las fantasías, con y hacia la mujer. Es que es necesario ver qué actividades hacen, qué espacios ocupan y cómo se cosifican de forma constante, hasta siendo un demonio con sombrero de 3 metros o una presentadora de noticias. Es muy raro.
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