Tengo una obsesión reciente por el grupo sueco ABBA, los de "Chiquitita", "Fernando", "Dancing Queen" y demás éxitos de los setentas y de los ochentas. Me obsesioné tanto que me encontré escuchando sus álbumes y su historia. Logré encontrar que su éxito, su fin como banda, su cierre, se debió a los roces emocionales y el desgaste normal de sus integrantes siendo parejas, pero también el impacto se dio por la belleza y el carisma de Agnetha, una de sus cantantes, en el resto del mundo.
La sociedad que llevamos atravesando desde esos años ha estado sexualizando a las mujeres y Agnetha no fue la excepción, además de que por su juventud se la llevó a estar en la mente cosificadora de toda Europa, con sus vídeos y sus conciertos. Claro, lo pegadizo de sus canciones, el ritmo también, son las razones fundamentales de haber trascendido hasta llegar incluso a Latinoamérica. El grupo sigue siendo exitoso y me sigue pareciendo formidable y divertido; hay grandeza en su música, tanto como en otros históricos.
Pese a su historia, pese a que la fama los atropelló de una forma impresionante cuando no estaban preparados y pese a sus divorcios y separaciones. Hicieron Mamma Mia!, el musical y la película, y siguieron vendiendo discos, haciendo música individualmente.
Lograron llegar a 2022. Fue este año precisamente que se supo que vendría algo que llevan organizando desde hace tiempo: un concierto virtual que cuenta con avatares que representan al grupo tal como apareció en 1977. Los conciertos se llevan a cabo en un lugar especialmente diseñado en el Queen Elizabeth Olympic Park en Londres, que ahora llaman ABBA Arena.
Sus versiones digitales son creadas con captura de movimiento y técnicas de interpretación de otros modelos que tienen parecidos anatómicos, pero no faciales. Los que se encargan de ello son Industrial Light & Magic y, en cierto punto, se habló de que el mismo George Lucas había supervisado el show.
Según he leído, el proyecto es una de las experiencias de música en vivo más costosas de la historia, con un presupuesto de 175 millones de dólares. Es realmente sorprendente y bastante funcional: la tecnología de las pantallas produce un efecto tridimensional como esas pantallas de alta resolución de publicidad en Wall Street en Nueva York, pero en el show uno ve a una persona montada en un escenario, moviéndose a 120 fps. La mezcla de captar la iluminación externa del escenario en el momento justo de la iluminación de la pantalla, es decir, que el mismo haz de luz de la pantalla es el mismo haz de luz de la iluminación externa, crea esa ilusión de holograma y profundidad. Los movimientos iguales de los actores dan a entender que hay una persona ahí, de carne y hueso, y la distancia de fusión de la pantalla para no dejar ver los píxeles es tan precisa que el acto de magia funciona. Ahí están Agnetha y Annie Frid.
Sin embargo, y por boca de los mismos espectadores, hay momentos donde se rompe la magia. Deciden mostrar los rostros en primer plano de los cantantes y luego un haz de luz muestra la cara en el escenario. El valle inquietante aparece, la ilusión se rompe.
Los mismos directores del show son conscientes de ello y juegan mucho con la oscuridad del escenario, como una manta que mantiene vivo el efecto realista. Para iluminarlos, se lo piensan bastante, por eso es tan común encontrar muchos vídeos de la presentación tan oscuros.
Pese a todo ese dinero y avances tecnológicos, las cosas no parecen cambiar de esa realidad relacionada con la simulación, el no poder superar ese valle, la no aceptación en las caras. La captura sigue funcionando, pero ese simple detalle de los ojos, en especial los párpados, tira tanto para atrás en aspectos psicológicos que es casi incontrolable. Incluso las bocas funcionan, las comisuras, los vellos en el rostro, el tono de la piel, pero para nada, los ojos, el cierre de los párpados, los ojos cerrados o el parpadeo.
Nuestro cerebro sigue sin aceptar esa idea por más realista que se presente; es en los ojos, en cómo se sube y se baja ese pedazo de piel, lo que determina que las cosas no se están viendo bien en un personaje digital. Incluso en el hecho de que, aunque no se muevan con los manierismos o maneras de ellos exactos, el cerebro acepta, ve y entiende que hay personas al frente de nosotros, vivas y jóvenes. Incluso sabemos que nuestro cerebro entiende que no hay textura igual a la piel, pero sigue adelante con el truco. De hecho, la tecnología, la piel, sigue evolucionando; la iluminación en esta funciona para que se vea increíble, en reflejos y en movimientos, pero parece que nada se avanza con los ojos.
Hasta que vi el remake de The Last of Us y vi a Tess. Es una sutil, una muy mínima diferencia debido a unas razones. Es posible que esté conectada con la idea de la caricaturización y la aceptación de que no tienen que ser reales para que de hecho sean reales; es aceptar que la visión en dos dimensiones no es real, que por más que una pintura sea exacta a la realidad, le vemos belleza y estética y aceptación porque sabemos que es una pintura; aceptamos el engaño, sabemos que es un engaño, sabemos que es magia, así no digamos nada.
No ha sido una cuestión tecnológica, ha sido más bien una decisión psicológica consciente para manejar el inconsciente, una decisión artística. Las caras de Naughty Dog siguen funcionando, siendo animaciones, siendo unas expresiones faciales mejores que otras, y sigue funcionando esa tecnología estrenada con Uncharted 4 sobre una idea que mezcla personas reales y personas inventadas. Ahí es donde, por más cerrado que sea un sistema, ILM debió ver, entender o compartir.
Ahí es donde se debate el avance que le viene a la industria de los efectos especiales, los deepfake y, claro, a los videojuegos.
Es lo que hace Pixar con sus películas, alejándose del hiperrealismo que estuvieron a punto de perseguir e irse por el color o los efectos, por los detalles narrativos.
Siento que estando muy cerca es donde las cosas se tuercen, como se ve en el ABBA Voyage, tan impresionante que se rompe por rozar la realidad, por romper en pequeños detalles la simulación de otro tiempo. No es repetir la realidad, es aprovechar la nostalgia y las fallas de nuestro cerebro.
O es ver que el resto de empresas, de compañías, de shows deberían hacer lo de Naughty Dog, pero desde el lado artístico. No es hacer a ABBA igual, es girar por lo artístico, es hacer que esté Agnetha en frente de nosotros sin tantos trucos; poniéndola de una forma algo caricaturizada, es romper la realidad sin quitarle la magia.
Nos quedan años para ello, pero creo que lo que ha logrado Naughty Dog con su remake es bastante considerable: aportar una solución donde había un problema, es implementar una tecnología que parecía innecesaria con este nuevo lanzamiento.

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