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miércoles, 13 de julio de 2022

ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN

 

Otra de esas particularidades de muchos juegos japoneses es sentir el feel y entender el mood, el sentimiento, la percepción estética y la forma en la que se da una narrativa, en la que se juega, en la que se expone una historia y en la que se dirige. Digamos, por ejemplo, el sentimiento gran turismo, tan claro, con la música y los menús, pero también está el estilo Tekken, que es naco, ordinario, de pimp, de goma en la cabeza, de gabardinas de cuero como el mismo Katsuhiro Harada. También se siente en los Souls, en Metal Gear (Kojimadas), en el estilo de Sakurai y Smash; se siente cuando hay una dirección clara en cada juego. Incluso en el gusto de Twilight Princess, por decir algo de los juegos de Nintendo. Pero no sabía que había mood o sentimiento de Ace Combat; este es mi descubrimiento.

Ace Combat 7: Skies Unknown es un videojuego de simulación de combate aéreo desarrollado y distribuido por Bandai Namco Games que salió en 2019 (siento que es de 2017 siempre); es, a mi modo de sentir, una expresión de estilo propio. No solo por los menús, sino por cómo narra las cosas. Interesante, único y muy particular.

Resulta que Ace Combat es una franquicia que varía de personajes, de mundos, de universos, de naciones ficticias que tienen ejércitos diferentes y de protagonistas, pero no de estilo, porque este en particular tiene un tono muy prolijo, muy técnico y muy estético de diseño de pantallas de avión que le sirve para contar una historia dividida en dos partes que avanzan al mismo tiempo: una parte de unos protagonistas externos, que usa mucho CGI y animación digital, muy pero muy parecida a las antiguas cutscenes de PlayStation 1 y 2.

Y nuestra historia, como piloto talentoso, en medio de este conflicto de naciones o eventos, en donde simplemente somos espectadores de la historia principal, escuchándola casi sin participar. Somos como la excusa de los buenos para ganar.

Inclusive, nuestro personaje, que se llama Trigger, nunca sale en pantalla, no tiene un rostro, lo cual genera un poco de frivolidad en el jugador y la idea de que la historia es simplemente un complemento justificante de los balazos. Sin embargo, es muy particular el tono, un poco estático, a veces feo, a veces muy resultón de las animaciones de personajes. Es la forma en la que cuadran la cámara lo que más habla por el juego. Le gustan los paisajes del mundo, las tomas de los aviones y de los cielos azules, las líneas rectas de pistas, instalaciones, vías, viaductos, ciudades, encuadres parciales de sombras, de motores, de turbinas, de puertas, de nubes. No es solo porno de aviones, es porno de aviación y de hangares y de un romanticismo muy particular con los pilotos talentosos y sus historias casi religiosas.

Puede que cambie de tecnología, pero yo, habiendo jugado al Ace Combat 04: Shattered Skies (2001) de PlayStation 2, lo encuentro muy parecido, pero evolucionado, perfeccionando ese estilo de tomas y de rendir culto propio y a la aviación, mejorando la tecnología. Aires sentimentales en contra de la guerra que resultan lejanos, y un discurso a favor de la democracia con personajes de plástico. 


Lo otro que aporta sobremanera a ese estilo son los diálogos y la forma de hablar del doblaje. 

En el inicio de los dos mil se crearon cosas diferentes; supongan ustedes que, por primera vez, un juego como ICO inventaba que uno llevara de la mano a un personaje, cosa que se imitó en juegos posteriores como el mismo Metal Gear Solid 2. Pues el primer Metal Gear Solid inventó las conversaciones con Codex que hoy se mantienen en el juego. Eso sí, con un tono superpretencioso, como una versión estereotípica de los americanos desde los japoneses soñando cómo son en un ejército o en la guerra, pero que viene a ser afianzada por las conversaciones tan exageradas, muy técnicas, muy planeadas y con falta de espontaneidad. 

Claro, además, como juego es buenísimo: sus situaciones, la forma en la que se juega, el magnetismo de la imagen y el control, el cielo, las nubes, la potencia, la distancia de dibujado y el diseño de los combates son increíbles y también la belleza de volar en semejantes aviones. 

El juego aporta muchísimo ahí, pero esas conversaciones son imposibles de compaginar en lo sentimental porque son muy estereotipadas y estáticas. Es una historia buenísima, escrita bien, pero indiferente porque no involucra al jugador, que se queda con entender lo técnico, lo militar y el contexto del combate. Las escenas y fotografía del juego son muy de Terrence Malick, pero, como lo digo, con las ideas estéticas mejoradas de las épocas de PlayStation 1, que alcanza una encomiable belleza e interés por su estilo de autohomenaje constante y su apasionada carga estética y de menús, de encuadres perfectos. 

Mi idea para el futuro como recomendación es muy clara: si el juego se decide por dividir tanto al protagonista que maneja los aviones y los actores de la historia principal, ¿por qué no tomar el riesgo de poner no renders, sino a actores reales a protagonizar esas escenas, ya que los escenarios y el mundo exterior están muy cerca de las texturas perfectas? Imagino, por ejemplo, que las conversaciones por Codex, por radio, también pueden ser grabadas con actores montados en una cabina imaginaria y vestidos de piloto hablándonos en sus pantallas. No hay necesidad de quitarle realismo y estética con figuras digitales, renders CGI, y nuestro protagonista podría participar con un guion muy bien estructurado durante 25 misiones con un actor que nos haga sentir la historia de una forma más clara. Ya que no lo vemos en el mundo del juego o lo vemos con el casco puesto. Eso sería el fortalecimiento del estilo que tanto ha perseguido. Porque nuestra historia no necesita nada más que una cabina.

Jugabilidad Brillante

Hay juegos que se ven aburridos, obras que en los visuales o que en su gameplay se nota lo estático y genérico del asunto. Sin embargo, a mí me entra todo por los ojos y a muchos de ustedes algo con píxeles brillantes, luces de neón o de estética anime también los seduce. Me atrevo a pensar que todo entra por los ojos en este medio.

Este Ace Combat es uno que entra así, directo, por los ojos; es un juego en el que la sobriedad de los efectos atmosféricos junto al impacto del viento en el fuselaje de los aviones te deja con ganas de jugar y de pasear por el mar, las nubes, los desiertos y los atardeceres. Es un juego donde notas avance desde el anterior título, con una marcada diferencia: es un juego que te seduce con la mirada porque sientes que nunca en lo técnico se había sentido tan así. Un título en el que sabes cómo se sentirá al jugarlo.

Tiene dos sistemas de control. Un experto y otro básico. El control básico es divertido, como una nave en el aire de forma tradicional, y te permite manejar y apuntar la ametralladora como si fuera un first person. Es estático, pero conservador; permite disfrutar el juego en sus justas proporciones. 

Sin embargo, el manejo pleno y dinámico del control experto es rotundo y vibrante, pero muy complejo, enredado para hacer dos cosas al mismo tiempo, donde en el aire apuntar y entender la lógica requiere un aprendizaje mecánico muy complejo; es como andar con un personaje al revés. Requiere práctica el moverse hacia un lado izquierdo o derecho, o teniendo la tierra como cielo; allí, gana enteros en masterizar esa dificultad porque se siente mucha perspectiva de la velocidad y de la máquina y de la vista de atrás. Moverse en espacio, en volumen, más allá de en dos dimensiones, que resulta tan fundamental para esquivar misiles y ganar tensión y algo de adrenalina.

El mérito del juego recae en aplicar ese control en el diseño absolutamente basado en los niveles y las confrontaciones. Si la historia es una cosa desconectada, vuelve a lanzar corriente en esos pequeños tramos donde aparecen los jefes, enemigos y situaciones, poniendo la música donde más se debe. La tensión pesa en la dificultad para ubicar el avión, no solo en el disparo de metralleta, sino en el lanzamiento de misiles, o cuando te emocionas de súbito en la subida hacia el cielo casi negro-azul oscuro del espacio. El nivel está muy marcado en saber cuán grande es el escenario del conflicto, poniendo una delimitación del nivel demasiado disimulada, como zona de batalla. 


El juego también tiene una mejora significativa de las nubes y la distancia de dibujado que hace mucho por lo técnico. También gana enteros en la tensión de los disparos con aviones que aparecen de la nada con un poder increíble, una velocidad y animación tremenda. Algunos drones pueden llegar a ser fastidiosos, pero el juego se recupera cuando se logra solucionar un balance entre el conflicto y la maniobrabilidad de los “subjefes” y cuando se permiten las concesiones necesarias: cuando juegas sin estrellarte con tus amigos. Son todas situaciones brillantemente planificadas y muy divertidas. 

Puede que desluzca en todo lo demás: entre los menús, el árbol de mejora que es a veces inentendible y caro, o la frialdad de las escenas narrativas; puede que dudes, incluso, un segundo antes de iniciar una misión sin lograr reconocer si va a resultar tan buena o tan bien diseñada, si va a alcanzar la diversión esperada y siempre, sin excepción, con las muertes que tengas, lo logra al final.  

El otro mérito recae en el nivel de dificultad.   Algunas veces, como estamos hablando de algo tecnológico, las cosas funcionan en un mercado en el que estás compitiendo con aviones mucho más rápidos y complejos, pero hay espacio para la habilidad, para el orden de la estrategia y para saber obedecer las reglas. Se puede jugar si piloteas una lancha vieja aérea; el juego te permite seguir jugando con tu habilidad en los tres sistemas de juego tan peculiares: Ace Combat 7 se basa en el bombardeo a elementos en tierra, donde se destaca mi favorito, el A-10C Thunderbolt II. Un tanque en el aire. 

El segundo sistema es pura velocidad y estrategia aérea contra otros enemigos en combate entre nubes, donde saca a relucir su poder en frames, belleza y tensión y donde, claro, los mejores aviones siempre son los ganadores. Allí amo el F-35. 

Y el último sistema son las situaciones tensas de aviones pequeños y con alta maniobrabilidad que requieren al final un duelo para saber qué armas llevar.

En resumen, es un juego brillante porque tiene esa característica mezcla en el aire, la gravedad, la perspectiva, el juego de colores no realistas de la atmósfera y las nubes, y que se vea resultón con sus polígonos y el impacto en la cámara o en la cabina de vidrio. 

Una mezcla entre el realismo que desprende con esas situaciones anime y la realidad en donde te encanta el viento, las líneas que se trazan de los misiles y que con el control experto alcanzas a tener el mareo de la perspectiva. Es un juego bruto, de poder, de impacto y de emoción desde lo visual, tan solo dando vueltas por ahí. Funciona tanto esa combinación con todo, que hasta le da enteros a la historia; te da por entenderla, por ver, por dar una segunda oportunidad.

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