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miércoles, 6 de abril de 2022

SIFU SUS JEFES, PERO SOBRE TODO, KUROKI

 


Como Sifu fue el primero en ser lanzado y a las semanas empezaron a llegar juegos triples A, seguramente de los más importantes del semestre y el año, quedó enterrado en el impacto mediático y crítico con un Horizon 2, un Gran Turismo y un Elden Ring, encima. Aunque haya logrado por su precio y por la forma en la que se veía, tener muy buenas ventas. Eso sí, muy pocos hablan de él. Es un juego muchas veces rejugable, creo, que yo todavía no lo dejo: no he logrado obtener la masterización y la dominación del juego como exactamente quiero, pero ya llegará con 80 horas que le debo estar metiendo, cuando el juego se completa en 35 minutos. Al contrario de Elden Ring, es un poco mas difícil, un poco mas justo, un poco mas preciso, infinitamente mas pequeño, es un trago de jugabilidad que se decanta por la calidad de cada uno de sus segmentos, sus niveles y sus combates con uno o con muchos. 

Quiero hacer un especial que se basa en tres de sus enormes fortalezas como un paso adelante en videojuegos y que lo alza con palabras mayores en una obra maestra: su sistema de combate y control, la narrativa con el talismán y su historia, y los jefes y Kuroki. Empiezo con ella. 

Sifu tiene 5 jefes, la historia se organiza en 5 capítulos que los anteceden: cada uno de esos capítulos nos permite ver quienes son, por que son así, qué poder tienen. Como lo sabemos en el prólogo estamos jugando por venganza de la muerte de nuestro padre y maestro. Estos jefes ayudaron a matar a los discípulos de nuestro padre, y Yang el gran jefe del juego mató y confrontó como exdiscípulo y casi hermano del protagonista, al Sifu. La razón de la muerte es por otra venganza, pero además para ganar un poder místico que resguardaba. Yang busca ese poder místico y no lo encuentra. El poder ha sido otorgado al jugador/protagonista. Uno de los jefes, Jafar, accede a matarnos y nos corta la garganta (a un niño, sí) pero nos salva el poder del talismán heredado. Yang lo buscó, pero puede que sepa que lo tenía su hermano y aun así sintiéndose mal por habernos cortado la garganta, se va. En la historia se revela que no era el único poder y que cada uno de estos también busco otro para quedárselo y matar así a cada jefe de las casas de kung-fu de la ciudad. Cada uno, ahora, tiene un poder, y durante el juego entendemos qué hicieron con este una vez ganado. Jafar gana el poder de la madera, con lo que procesa droga, Sean taiwanés, gana el poder del fuego y se vuelve maestro de kung fu violento y competitivo, Jingfei quien es la mente maestra y cuarto jefe se vuelve rica con el poder de los minerales, es decir de la explotación de un recurso y el poder de la tierra, y Yang con lo aprendido de su maestro aprende una especie de renovación vital y monta una secta religiosa y de revitalización en salud. Lo mismo que hace el talismán.

Todos estos son matices disimulados que se van viendo de tanto jugar en el loop casi infinito del juego pero que alimentan la historia detrás y rebaja el odio a estos jefes. Es una cosa muy anime, muy de 5 pilares fundamentales a vencer, de los poderes vitales de la filosofía china, brindándoles unos matices y una identidad increíble. Además de un diseño de combate y de niveles, de personajes, de lo estético que queda marcadísimo. Si el juego obedece a las líneas de Rogue-like, se ve superado por su contenido arcade, beatem´up de toda la vida. La brillantez de los jefes de juegos de Super Nintendo como Sunset riders, contra 3, The Boss, el isshin sin ser un boss rush, sin agotar entre tanto conflicto. Los jefes son de esperar, aguantar, tener una estrategia, observar y de medio aprender las rutinas, por que son tantas, tan variadas, tan difíciles de leer que en cualquier momento ellos cambian y te atacan o repelen un ataque. La IA es sublime, sabe que esta noqueado el jefe y se aleja, guarda distancias, sabe dónde están los espacios tuyos y no te regala nada por golpe recibido. Sabes qué puede hacer con su poder ganado, sabes donde estudió, que hizo, sin que tengas una pequeña línea de diálogo siquiera explicándotelo.


Pero ahora hablo de Kuroki: su diseño japonés le regala toda la cultura del país, la sublima en su estética y en su historia sin caer en clichés. Kuroki es difícil, así la venzas una y otra vez, es el factor de cambio del juego, puedes llegar a ella con 20 años y salir de 30. Su estilo de pelea depende del Sansetsukon la vara de tres secciones que tiene cuchillos en las puntas y que marca fortísima su propia área. Mientras que existen jefes finales frenéticos, aquí hay que esperar, ella brinda un espacio para atacarla en la primera tanda y si lo haces sin que te brinde el espacio lo esquiva con facilidad pasmosa y se repliega. Ataca sabiendo que es débil y suave, pero mortal con su arma, así que nunca se expone y si la pillas en un momento se te aleja rápido. Es una pelea pensadísima y lenta, pensada para que si te coge dos golpes contundentes en el tórax te mata. Pero luego viene el truco, como se defiende con esa vara, si tienes un bate o llegas con un palo puedes golpearla rompiéndole la defensa. Como Sekiro, la posición o el balance de equilibrio se llena hasta un punto y ahí aprovechas para agarrarla, para pasar a la siguiente sección. Pero no va a dejar que le toques un pelo y si se te acerca, ataca de forma frenética para que dejes darle uno o dos golpes no más. Es de nuevo a guardar mucha distancia mientras que se cubre con su vara.  

Eso no es todo. La otra parte de la pelea es la narrativa alrededor del personaje que la engrandece: mientras que el resto construyó un imperio para enriquecerse, Kuroki construye un museo lleno de obras que narran el sufrimiento de su vida, la muerte de su hermana gemela y su redención. Es un set piece dentro del alma misma del personaje, dando pistas sin que te diga absolutamente nada. Cuando la encuentras te habla de la venganza, del vacío que se siente. Tiene razón, sí, el jefe al que tienes que moler a palos tiene razón. En el nivel también hay un montón de metáforas que se entienden cuando descubres todos los coleccionables que aportan a la historia de forma increíble. Las fotografías y las pinturas, la forma en la que están vestidas los guardaespaldas, los comentarios de que ella no quiere venganza, los rostros dejan de ser chinos y son japoneses, porque Kuroki contrató japoneses en china. El arte, el conflicto de personalidad que ocasionó el trauma de la hermana gemela. El museo está montado sobre la personalidad de ella, pero también con su elemento de poder que ganó cuando se metió con el resto de los 5: el agua del ascensor, el agua de la pintura, la magia de cambio de dimensión, la escena donde golpeas a las otras gemelas con kunai (Karoki es un ninja) que cambia de color con los golpes o las múltiples Karokis del trastorno de personalidad que tiene. 


Luego en el escenario final la última representación de agua en otra dimensión: la nieve en estado sólido, y cuando la vences sale la segunda parte de la pelea en medio de una isla en un mar de agua tormentosa, y aflora la personalidad de la hermana o creo que hasta reencarna en su hermana gemela, en la escena. Su estilo de pelea cambia, sus visuales, la agresividad que había sustituido antes por método y tranquilidad, lo que le había permitido sanar para seguir viviendo. De pasiva a agresiva pero difícil de agarrar aun cuando ya no da un espacio sino dos o tres más. En el reflejo de su piso se encuentra la otra hermana, son dos en una, son una dualidad, una acumulación de detalles que solo se ven de tanto repetir la escena. 

Así de brillante es el diseño de niveles y de combate, pero también la forma tan sólida de contarnos el cuento sin mencionar palabra, así son los jefes, que están definidos con fineza en un estudio de personajes completo. Ella le dice al protagonista que no quiere morir, y que no quiere matarlo. Nuestro protagonista la mata por accidente y luego cuando pasa el final del juego, el poder no matarla si no vencerla y perdonarle la vida (el final verdadero y bueno) sale una secuencia editada y contada con maestría:

Kuroki parte una muñeca que es constante en todo el museo al principio de la pelea. A la altura de la cabeza, deja la muñeca en la nieve del escenario. Al terminar de vencerla si le perdonas la vida habrás hecho un acto de perdón, en donde el lanzamiento del kunai lejos demuestra que no debe tomar más las armas y que ella ya había cambiado. Ella acepta que la han perdonado, nosotros hemos encontrado el perdón también y de repente al final se revela que el kunai cayó en medio de los dos pedazos de muñeca. Fue Kuroki quien mato a su propia hermana gemela que representaba la ira y ella la tranquilidad por defender a su padre (exactamente como las peleas con ellas). La mató con un kunai en el cuello. Un reflejo de un símil sin que nos diga nada, al final ella también se ha perdonado así misma.


Sifu es un juego que considera toda inversión narrativa en sus antagonistas, cogiendo al espectador con inteligencia, sabiendo qué pasará por ahí varias veces, que aprende algo de esos enemigos que tanto le ha costado vencer. Esa es su gran virtud. Es un pozo pequeño de miles de kilómetros de juego de profundidad mas no un mar de un centímetro. Gracias por leer. 

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