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miércoles, 6 de abril de 2022

SIFU: KUROKI

 


Como Sifu fue el primero en ser lanzado y a las semanas empezaron a llegar juegos triples A, seguramente de los más importantes del semestre y el año, quedó enterrado en el impacto mediático y crítico con un Horizon 2, un Gran Turismo y un Elden Ring, encima. Aunque haya logrado, por su precio y por la forma en la que se veía, tener muy buenas ventas. Eso sí, muy pocos hablan de él. Es un juego muchas veces rejugable, creo, que yo todavía no lo dejo: no he logrado obtener la masterización y la dominación del juego como exactamente quiero, pero ya llegará con 80 horas que le debo estar metiendo, cuando el juego se completa en 35 minutos. Al contrario de Elden Ring, es un poco más difícil, un poco más justo, un poco más preciso, infinitamente más pequeño; es un trago de jugabilidad que se decanta por la calidad de cada uno de sus segmentos, sus niveles y sus combates con uno o con muchos. 

Quiero hacer un especial que se basa en tres de sus enormes fortalezas como un paso adelante en videojuegos y que lo alza con palabras mayores en una obra maestra: su sistema de combate y control, la narrativa con el talismán y su historia, y los jefes y Kuroki. Empiezo con ella. 

***

Sifu tiene 5 jefes; la historia se organiza en 5 capítulos que los anteceden: cada uno de esos capítulos nos permite ver quiénes son, por qué son así, qué poder tienen. Como lo sabemos en el prólogo, estamos jugando por venganza de la muerte de nuestro padre y maestro. Estos jefes ayudaron a matar a los discípulos de nuestro padre, y Yang, el gran jefe del juego, mató y confrontó, como exdiscípulo y casi hermano del protagonista, al Sifu. La razón de la muerte es por otra venganza, pero además para ganar un poder místico que resguardaba. Yang busca ese poder místico y no lo encuentra. El poder ha sido otorgado al jugador/protagonista. Uno de los jefes, Jafar, accede a matarnos y nos corta la garganta (a un niño, sí), pero nos salva el poder del talismán heredado. Yang lo buscó, pero puede que sepa que lo tenía su hermano y, aun sintiéndose mal por habernos cortado la garganta, se va. 

En la historia se revela que no era el único poder y que cada uno de estos también buscó otro para quedárselo y matar así a cada jefe de las casas de kung-fu de la ciudad. Cada uno, ahora, tiene un poder, y durante el juego entendemos qué hicieron con este una vez ganado.

Jafar gana el poder de la madera, con lo que procesa droga; Sean, taiwanés, gana el poder del fuego y se vuelve maestro de kung fu violento y competitivo; Jingfei, quien es la mente maestra y cuarto jefe, se vuelve rica con el poder de los minerales, es decir, de la explotación de un recurso y el poder de la tierra; y Yang, con lo aprendido de su maestro, aprende una especie de renovación vital y monta una secta religiosa y de revitalización en salud. Lo mismo que hace el talismán.

Todos estos son matices disimulados que se van viendo de tanto jugar en el loop casi infinito del juego, pero que alimentan la historia detrás y rebajan el odio a estos jefes. Es una cosa muy anime, muy de 5 pilares fundamentales a vencer, de los poderes vitales de la filosofía china, brindándoles unos matices y una identidad increíble. Además de un diseño de combate y de niveles magnífico, de personajes interesantes y de lo estético, que queda marcadísimo. 

Si el juego obedece a las líneas de roguelike, se ve superado por su contenido arcade, beat 'em up de toda la vida. Los jefes son de esperar, aguantar, tener una estrategia, observar y aprender las rutinas, porque son tantas, tan variadas, tan difíciles de leer que en cualquier momento ellos cambian y te atacan o repelen un ataque. La IA de los esbirros es sublime cuando saben que está noqueado el jefe de los niveles y se alejan, guardan distancias, saben dónde están los espacios tuyos y no te regalan nada por golpe recibido. 

Pero ahora hablo de Kuroki: es difícil; así la venzas una y otra vez, es el factor de cambio del juego; puedes llegar a ella con 20 años y salir de 30. Su estilo de pelea depende del sansetsukon, la vara de tres secciones que tiene cuchillos en las puntas y que marca su propia área. 

Mientras que existen jefes finales frenéticos, aquí hay que esperar; ella brinda un espacio para atacarla en la primera tanda y, si lo haces sin que te brinde el espacio, lo esquiva con facilidad pasmosa y se repliega. Ataca sabiendo que es débil y suave, pero mortal con su arma, así que nunca se expone y, si la pillas en un momento, se te aleja rápido. Es una pelea pensadísima y lenta, pensada para que, si te coge dos golpes contundentes en el tórax, te mata. 

Pero luego viene el truco: como se defiende con esa vara, si tienes un bate o llegas con un palo, puedes golpearla rompiéndole la defensa. Como Sekiro, la posición o el balance de equilibrio se llena hasta un punto y ahí aprovechas para agarrarla, para pasar a la siguiente sección. Pero no va a dejar que le toques un pelo y, si se te acerca, ataca de forma frenética para que dejes darle uno o dos golpes, no más. Es de nuevo a guardar mucha distancia mientras que se cubre con su vara.  


La otra parte de la pelea es la narrativa alrededor del personaje que la engrandece: mientras que el resto construyó un imperio para enriquecerse, Kuroki construye un museo lleno de obras que narran el sufrimiento de su vida, la muerte de su hermana gemela y su redención. 

Es un set piece dentro del alma misma del personaje, dando pistas sin que te diga absolutamente nada. Cuando la encuentras, te habla de la venganza, del vacío que se siente. Tiene razón, sí, el jefe al que tienes que moler a palos tiene razón. En el nivel también hay un montón de metáforas que se entienden cuando descubres todos los coleccionables que aportan a la historia de forma increíble. Las fotografías y las pinturas, la forma en la que están vestidas las guardaespaldas, los comentarios de que ella no quiere venganza, los rostros dejan de ser chinos y son japoneses, porque Kuroki contrató japoneses en China. El arte, el conflicto de personalidad que ocasionó el trauma de la hermana gemela. El museo está montado sobre la personalidad de ella, pero también con su elemento de poder que ganó cuando se metió con el resto de los 5: el agua del ascensor, el agua de la pintura, la magia de cambio de dimensión, la escena donde golpeas a las otras gemelas con kunai (Kuroki es un ninja) que cambia de color con los golpes o las múltiples Kurokis del trastorno de personalidad que tiene. 

Luego, en el escenario final, la última representación de agua: la nieve, que es agua en estado sólido en la primera parte y en la segunda una pelea en medio de una isla en un mar de agua tormentosa, donde aflora la personalidad de la hermana, o creo que hasta reencarna en su hermana gemela. Su estilo de pelea cambia, sus visuales, la agresividad que había sustituido antes por método y tranquilidad, lo que le había permitido sanar para seguir viviendo. De pasiva a agresiva, pero difícil de agarrar aun cuando ya no da un espacio. En el reflejo de su piso se encuentra la otra hermana; son dos en una, son una dualidad, una acumulación de detalles que solo se ven de tanto repetir la escena. 

Así de brillante es el diseño de niveles y de combate, pero también la forma tan sólida de contarnos el cuento sin mencionar palabra; así son los jefes, que están definidos con fineza en un estudio de personajes completo. Ella le dice al protagonista que no quiere morir, y que no quiere matarlo. Nuestro protagonista la mata por accidente y luego, cuando pasa el final del juego, con el poder de no matarla, sino vencerla y perdonarle la vida (el final verdadero y bueno), sale una secuencia editada y contada con maestría:

Kuroki parte una muñeca que es constante en todo el museo al principio de la pelea. A la altura de la cabeza, deja la muñeca en la nieve del escenario. Al terminar de vencerla, si le perdonas la vida, habrás hecho un acto de perdón, en donde el lanzamiento del kunai lejos demuestra que no debe tomar más las armas y que ella ya había cambiado. 

Ella acepta que la han perdonado; nosotros hemos encontrado el perdón también y, de repente, al final, se revela que el kunai cayó en medio de los dos pedazos de muñeca. Fue Kuroki quien mató a su propia hermana gemela que representaba la ira y ella la tranquilidad por defender a su padre (exactamente como las peleas con ellas). La mató con un kunai en el cuello. Un reflejo de un símil sin que nos diga nada; al final, ella también se ha perdonado a sí misma.

Sifu es un juego que considera toda inversión narrativa en sus antagonistas, cogiendo al espectador con inteligencia, sabiendo qué pasará por ahí varias veces, que aprende algo de esos enemigos que tanto le ha costado vencer, cada vez. Esa es su gran virtud. Es un pozo pequeño de miles de kilómetros de profundidad, mas no un mar de un centímetro. Gracias por leer.

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