Somos testigos de la influencia de Sekiro en el resto de juegos a partir del invento del equilibrio y la barra de aguante. Y este bebe mucho de aquel. Pero además somos testigos con Sifu de un combate que está lleno de complejidades, de una planeación increíble y de un aprendizaje de otros juegos que incluyen Arkham Asylum, Assassins Creed, Tekken.
Sifu sabe manejar los grupos grandes, los grupos compactos, los subjefes, los elementos del entorno, la ruptura del escenario, las caídas e inclinaciones del escenario, los golpes ocasionales, la vulnerabilidad de tu cuerpo. Las armas sobre ti y sobre los demás, pero, sobre todo, el juego te deja hacer exactamente lo que quieres, a quién quieres y cómo quieres. Si alguien te golpea con un bate por detrás y lo esquivas, golpea al enemigo más cercano al esquivarlo tú, y este es lanzado al suelo. Los enemigos no perdonan: si uno te está golpeando por detrás, tienes que coger primero a los dos de adelante y encargarte del que viene más lejos para evitar un cuarto y así atender al inicial. Está lleno de complejidad.
Además, inventa algo muy genial: el esquive como base sistémica de los ataques que vienen de arriba-abajo, de abajo hacia arriba, los de arriba, los de abajo y los empujones que esquivas de lado. Da una ventaja que reduce a cero el equilibrio, pero te permite golpear mejor; el parry, por su lado, es una oportunidad para alejar o para botar al piso. Su creatividad es mantener la posición de defensa tan solo presionando L, pero si lo haces en el momento preciso, hace parry; si esquivas en el momento preciso, lo esquiva, pero hay que tener diferencia entre la forma y la altura del golpe. Por ende, la defensa del juego es magistral, porque existe ese microsegundo donde, si ves a muchos alrededor, también decides botar al enemigo al que le estás dando una paliza, moverlo, lanzarlo o tirarlo al piso. O si te ves libre, lo empujas, lo mueves a un área donde puedes atacar o a donde tú puedes huir.
El esquive abajo necesita, además, que reconozcas la distancia porque cuenta también con tu otro pie, ya que el personaje principal no salta, simplemente sube la rodilla; así que, si subes el pie, el otro queda expuesto si te viene un ataque de lado. Pero también es necesario saber cuándo te agachas y, si es de muy amplio espectro, saber cuándo debes moverte al lado con R2. Tremendo, en serio.
En el ataque, por su parte, la regla es mantener a los más fuertes apartados de la pelea, o acabarlos primero, pero eso significa buscar ventajas o espacios de golpe a los enemigos que están muy concentrados. Lo puedes hacer llenándoles su barra de equilibrio sin contemplaciones, botándolos al piso, repeliendo sus golpes, haciéndoles lluvia de golpes o sorprendiéndolos con el golpe desde abajo que ataca con los dos brazos y codos, manteniendo cuadrado.
Importa mucho cómo inicias la pelea, cómo lanzas al piso a los escogidos del inicio y si les das un golpe con un bate o un palo. Importa también el ataque que ellos quieran darte después de iniciada la confrontación. Y, si logras quitarles el equilibrio, tu mejor amigo es el suelo: la zancadilla con los pies o el empuje zancadilla. Brillante.
También debes tener en cuenta la cercanía de las paredes y cornisas para que el empuje les pegue en la espalda y les rompa el equilibrio más rápido.
El juego, sin combos, arma una estructura de defensa con 10 técnicas, un esquive, un parry y un equilibrio y aun así lo sientes orgánico; planeas tus movimientos, sabes cómo puedes atacarlos, esperas, reculas y es tan completo el sistema que el juego sabe cuando estás presionando los botones a lo loco, lo que reduce un poco el golpe. Si tú empujas el botón, suave y profundamente, este sabe que estás haciendo bien la combinación de golpes cuadrado-triángulo, uno por uno, y les baja más barra de vida a tus contrincantes. No hay un botón para dar patadas porque las patadas dan muchísimo espacio, pero puedes hacerla con el timing, aunque ellos podrán ver el espacio para defenderse. Muy parecido a la vida real.
De la inteligencia artificial me impresiona cómo esquivan la lluvia de golpes, pero si logras pegarles, esa técnica es brillante y se ve espectacular. El golpe al estómago, la patada al tórax inicial impresionan de sobrada manera en lo estético. Me impresionan también los bates, los palos, las animaciones y los finishers, el ritmo de la pelea, la importancia de que todo enemigo cuenta y es complejísimo si vas desconcentrado; la inteligencia, el balance de que son duros y enredados todos los enemigos y resisten porque demuestran su entrenamiento; no te puedes desconcentrar un segundo con ellos.
Agarrar y empujar es importante: la belleza de los golpes como un baile y la fuerza en lo que se siente con el control es muy planeada, pero de la misma forma te deja decidir el estilo propio de combatir. Te recomiendo usar el parry para las concentraciones; también debes recargar tu barra de vida haciendo finishers para poder hacer todo lo que quieras. Piensa, esquiva, tómate tu tiempo en tener un plan y el juego te premiará con una satisfacción jugable única.
Finalmente, un resumen de recomendaciones.
1. Aprende a esquivar. La virtud está más que todo en el timing de iniciar a mover el stick: lo mejor es que, si sabes que es hacia un lado, lo muevas hacia un lado; si es hacia arriba, mueves hacia abajo y, si te atacan los pies, subes en el momento correcto. No te cases con una sola forma de mover el stick en defensa.
2. Si no aprendiste a esquivar los ataques que van a tus piernas, compra dos cosas como prioridad: reducir el empujón porque pegar contra una pared golpea durísimo y noquea, y el otro es el contratacar tumbado en el piso.
3. Ya negocias tu prioridad, pero además de eso, cumple con dos reglas: llega lo más joven al siguiente nivel y haz farmeo desde ahí para desbloquear permanentemente las habilidades de antes de 29 años que más necesites. Ya después farmeas en las que quieras o las que se adapten a tu estilo.
4. Huye, no te dejes coger por dos enemigos al mismo tiempo, sal de áreas cerradas: "¡Corre, perra, coooooorreee!”
5. Mantenle un ojo a tu equilibrio y mejóralo cuando puedas.
6. Ataca primero a los flacos, luego a los gordos, luego a los de mejor contextura. Pero si ya eres un pro, es mejor llenarles la barra de equilibrio a los más fuertes de una vez.
7. Mejora todo lo relacionado con armas como segunda prioridad, ya que la concentración no ayuda porque, ¿qué haces cuando se acaba? Esta te ayuda para neutralizar a un enemigo un segundo y es suficiente con el golpe en el ojo.
8. Mientras que noqueas a un enemigo, dale al otro.
9. No es tanto como matar, sino más bien noquear de uno a uno.

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