Es difícil jugar Wonderful 101, no precisamente por su dificultad o por el reto. Sí, no por la presentación de sus ideas, tan del anime y tan exageradas. Por la estética y el tono de lo que se ve en pantalla. Incluso cuando apele al gusto de muchos, es difícil de asimilar.
Pero también es difícil de jugar: hay un momento en el que todo el resto de Wonderful se dispone en la hectofusión, es decir, en unirse como los clones de Naruto para tener una forma con el objetivo de cubrir un agujero en el acuario y, por ello, dejan solo a Red, el líder de la banda y el personaje base.
En ese único momento, el sistema se vuelve muy simple, la velocidad de lo que pasa en pantalla se reduce y comprendes cómo se combate, qué están haciendo los demás personajes en el sistema; la cámara se ubica donde debe. Luego, durante esa escena, a Red se une Blue, y luego se van uniendo el resto con un poco de tranquilidad. Hasta que completos, se entiende cómo se forman para hacer un combo, qué velocidad se tiene para moverse en el escenario y cómo se puede jugar bien. El problema es que esta escena está en la mitad de la campaña principal, por lo que demuestra que aprender a jugar es una cosa que debes resolver por tu cuenta durante un tiempo largo. Una lástima que no estuviera antes.
La mayoría de los juegos tienen una escena en sus primeros niveles que trata de explicar el sistema base y lo hace con delicadeza, tacto y con una velocidad parsimoniosa. Incluso con ideas con las que ya hemos jugado con anterioridad muchas veces, como, por ejemplo, redirigir la cámara hacia arriba o hacia abajo cuando se despierta el jefe maestro, digamos. Sin embargo, a Kamiya eso le vale verga.
El juego es directo, con sus botones, así te queden mal las líneas de trazo, así no alcances a ver lo que estás haciendo, así ni te enteres de la velocidad o del combo, o de lo que sea. Kamiya y Platinum te dicen “aprende tú solo” sin dejar accesible casi nada y sobre todo aceptando el tono, la estética y las formas tan particulares y únicas en pocas horas. Nunca un juego había necesitado tanto un tutorial y nunca se lo había saltado con tanta fuerza. Nunca se había necesitado tanto de unas líneas de texto más que explicaran reiteradas veces los conceptos.
Wonderful es un juego difícil de roer, asimilar, entender y, por más que sus valores jugables sean deliciosos y profundos, no le da al jugador un trato amable de “soy difícil, pero no te vas a arrepentir”. Este juego necesitaba esa suavidad para que el público lo recibiera mejor. No da concesiones para jugar por el gran público. Mientras que el diseño con esos juegos pasados del mismo Kamiya tiene ese trato más accesible en el principio y en sus tutoriales, que tenían una estructura más clásica, este, que lo necesitaba aún más por la innovación de sus ideas, no se lo toma más en serio. Puede que la cámara, su sistema, sus enemigos, su humor, su ritmo sean brillantes, pero necesitaba de una suavidad que no tiene, para no dejar que el jugador lo deje abandonado con la sensación en las manos de su agotadora extravagancia.
También sorprende el último tramo, donde la idea de juego central empieza a sobrecargarse sin límite de enemigos, uno más grande que el otro, literalmente, hasta el tamaño de la tierra. Querer acabarlo en ese tramo es una experiencia abrumadora, por la música, los elementos nuevos que se adicionan, la pérdida del tamaño y de la escala. Hablamos de varios high concept agotadores y muy autorales porque es casi un estudio psicológico de la personalidad de Kamiya. Blue es él mismo, Red es como quiere ser y Pink es el arquetipo de cómo ve a algunas mujeres, abordando hasta en pequeñas bromas la forma en la que demuestra su sexualidad, el tono del humor y el trato a los demás, incluyendo a los jugadores. La falta de accesibilidad, adicionalmente, se mide en su nombre, y se demuestra su gusto por los héroes, por los sentai, los mechas y por la comedia.
Wonderful tiene muchísimas de esas ambiciones de juegos históricos que seguro tendrá culto porque no para, no se mide en ninguna de sus ideas. Por eso, entre más alta la subida, más dura la caída: así se sienta que es el mejor juego del mundo, nada puede responder ante sus ventas y ante sus ideas tan ambiciosas e impresionantes que pocos logran realmente disfrutar.
Es que es muy difícil vender un juego así, porque consume mucha energía del jugador y mucho espacio en el cerebro intentando cogerle gusto. Al final, las sensaciones demuestran que todo es masivo, todo es grande, todo crece más o se vuelve más rápido y confuso. Me recuerda a algún jefe que se sienta al lado tuyo a decirte todo lo que tienes que hacer sin parar el primer día de trabajo. “Vas a vencer muchas naves, vas a luchar con muchos robots gigantes, tendrás muchos quick time events que quitan espacio al delicioso sistema jugable principal y completarás muchos eventos”. Estás calificado, pero la responsabilidad resulta abrumadora.
Esas características de autor con ideas tan gruesas, con esa estética y un humor potente y con esas mecánicas deliciosas lo llevan a tener todas las papeletas de obra maestra. Pero el juego es tan difícil de digerir y, adicionalmente, sin plantear ninguna posibilidad para que el jugador lo asimile, que no lo consigue. Es una obra única, es una obra que no sigue ninguna tendencia, pero que divierte por abrumación. Por eso casi nadie lo ha jugado. Gracias por leer.
No hay comentarios:
Publicar un comentario