No me ha disgustado, pero no me ha encantado; es debido a que tiene una curva de dificultad de lo más interesante o extraña, que plantea una subida brutal en el principio, sin muchos tutoriales, donde el choque es constante ante la fragilidad de la barra de vida y el constante escoger: escoger qué arma, qué cosas comprar, qué forma de jugar, escoger si ir directo a lo que tienes que hacer o farmear por todas partes. O escoger entre salir corriendo, esquivar o endurecerte y pasar el juego muy rápido. Las primeras horas son traumáticas entre aceptar esa dificultad y su diseño artístico.
O tomar la decisión fundamental entre los “caparazones”. Simplemente con correr, llegué a una zona del juego fundamental; no recibí premio haciendo esa “trampa”, pero tampoco recibí beneficios. Me evité unas cuantas repeticiones de limpiar una zona. Es un juego que se presta para la trampa, para hacer triquiñuelas.
Sin embargo, esto es un problema de los soulslike como este y no uno de From Software como tal. Por ejemplo, en este creo que resuelve siempre mejor los esbirros fáciles, las demoras para llegar al jefe siguiente. Sin embargo, sí entiendo que cuando uno se sienta, toma el control y decide jugar muy consciente, contando muchos intentos fallidos, aprende muchas cosas. Esto te invita a que juegues bien, pero claro, a veces no quieres hacerlo y puedes no hacerlo. Mortal Shell es un intento claro de ser un Dark Souls, pero lo que viene a decirnos con todo el gusto es que está interesado en que se vea un poco más sexy con esa estética de Nazgûl robada del Señor de los Anillos y un poco de la película del Rey Arturo de Guy Ritchie, comparado con un Souls normal. Pero además de eso, un poco en querer ser menos denso en lo jugable.
Sí, es un juego más fácil porque, una vez superada la idea de la dificultad en el principio, con el tener dos vidas, saber cómo son los enemigos y cómo matarlos en 3 espadazos, recae brutalmente la curva de dificultad que les mencionaba. Alcanza un pico rápido y luego baja como si fuéramos en snowboarding.
El juego se basa muchísimo en la escogencia del endurecimiento o el premio por el parry, que brinda más vida, o hacer un impacto grupal o individual muy brusco. Es la búsqueda de ese golpe. Es decir, o te endureces o te arriesgas a hacer el parry. Pero, con todo el pesar, no hablamos de un buen parry, hablamos de un sistema un poco lastrado por las condiciones técnicas.
Al juego se le nota que es un poco mejor en Play 5 o en un buen PC, y me recuerda esa idea de que hay juegos a los que efectivamente sus mejores versiones están en otra parte; que aprendí de Bayonetta de Play 3, el peor port.
Las físicas, los gráficos, las texturas, las sensaciones con el control y las distancias se ven un poco simplificadas y acartonadas en mi PlayStation 4 Slim. Creo que incluso el ambiente y las perspectivas de la cámara, o las animaciones, demuestran que a veces lo técnico importa y el juego reduce un porcentaje, algo pequeño de calidad técnica, pero pese a ello no está bien optimizado. Con los juegos así, es donde vale que se exprese el marketing y los gráficos con honestidad, para que uno como consumidor vaya decidiendo esperar a jugarlo en otra consola.
Mortal Shell, además, deriva en sus ideas. En un punto dijeron: “Tenemos un sistema de combate como un Dark Souls. ¿Y ahora qué?”. No se entiende muy bien por qué se juega, hacia dónde hay que ir, qué mantiene al jugador conectado o qué está diciendo con estas resurrecciones o endurecimientos.
Es un problema de la base del juego occidental, un sistema que nutre la atmósfera y cambia algo de las mecánicas basadas en los juegos japoneses y lo hace de una forma algo trastocada, imponiendo una forma, pero sin fondo. Y claro, no sabe cómo hacerlo complejo o difícil y no sabe tampoco cómo programarlo bien para que se sienta rico y fructífero. Una simple katana de Sekiro es demoledoramente más efectiva con el choque de los metales que todo este combate. Concluyo que además es una “apropiación” (no sabría qué mejor palabra utilizar) de una idea de juego que demuestra que a veces la búsqueda de otras formas podría decir más que una simple copia, de la que hasta se enorgullecen. Pero queda claro, además, y siendo un buen juego, no una obra maestra, que es la falta de que la industria japonesa tenga más espacios para hacer sus cosas en vez de estar capada por sobrevivir. Algo que haría a este juego infinitamente superior sería decir que fuera japonés. O que los occidentales, europeos no hubieran sido tan descarados en la copia.
Es que lo sabes en la narración, en los personajes, en el diseño de niveles, más allá de estética o de estilo; lo sabes en el control. Lo sabes cuando hay un mundo vacío de piedras flotantes gigantes, muy bonito, pero que no dice mucho; lo sabes cuando tu personaje no logra superar un escalón de 1 metro de altura por un problema de colisiones; lo sabes en el sentimiento ligero de sus enemigos y sensaciones; lo sabes en la jornada de juego. Lo entiendes cuando a veces te sale el parry o cuando giras hacia un lado con un esquive simple, pero para que no te lastime algo en las físicas, das unas cuantas volteretas en el aire de más. Se desbarata lo jugable muy fácil.
Entiendes que en Mortal Shell no hay glamour, ni sutilezas de algo como Bloodborne o Nioh, o las mismas sutilezas que Sekiro tiene con el control. Efectivamente, logra dar al jugador esa idea de que sea un Dark Souls que no frustra, en el que se le hace mucha falta una densidad y una narración más sólida y que se deje de armar tantas fantasías literarias que dejan muy indiferente.
Por supuesto, su idea de volverse roca es muy divertida; se presta para que uno piense en impactos en el área. Pero hay un hecho que espero que los años siguientes mejoren: nos hace falta que la industria japonesa haga y venda más juegos, porque si este lo hubieran hecho ellos, sería mucho, mucho mejor.
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