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domingo, 23 de febrero de 2020

GRIS ES POESÍA

@selinkoso



Siempre estoy haciendo comparaciones con los videojuegos. Siempre estoy haciendo símiles, o metáforas o explicando con un ejemplo lo que creo que pasa en mi mente para ponerlo en el mejor de los lenguajes. En este caso, mientras que jugaba Gris pude hacer una comparación: yo juego videojuegos antes de dormir. Algunas veces, los fines de semana, logro sacar el tiempo e ir mas allá, pero por lo general esa misma relación la tengo con los libros y las novelas leyendo un capitulo diario. Obviamente si se presta el tiempo pues leo, o en este caso, juego más. Pero la relación de sumergirse al final de la jornada durante un buen tiempo es la misma, obviamente con las diferentes relaciones y conexiones que se hacen en un videojuego, el gamefeel, la inmersión. Todo medianamente comparado con el vuelo de la imaginación que significa leer. 
En el videojuego hay historias y los juegos de campaña me presentan siempre esas historias en formato de novela interactiva. Sin embargo, la novela es un género, como el cuento, la fábula, la distopía, la fantasía, el libro de texto (The Witness era un juego perfecto para ese género) y muchos otros. Sin embargo, Gris es Poesía. 

Y aquí no vengo a marcar con una lista todo lo que pueda caer en el cliché de siempre cuando alguien dice “poesía” sobre algo, sino que es realmente el objetivo y la estructura de un juego como Gris lo que se me viene a la cabeza como poesía. 

Gris es corto, quiere que cada verso o en este caso, sección, signifique algo en un lenguaje metafórico. El gran conjunto de versos habla de reconstrucción, de sentimientos y de depresión. Habla de una protagonista femenina sobre temas y sentimientos femeninos y le importa demasiado que no sea un mensaje directo, sino que decide que el jugador disfrute del juego de metáforas y simbolismos. Que disfrute de la floritura de las palabras de un poema que en este caso está, en el diseño artístico, en las acuarelas y las puntuaciones y los versos más potentes.

También es obvio que se toma muy seriamente el hecho de que no haya mensajes directos, algunas veces, es necesario repasar y repasar sus versos para comprender su mensaje especifico e incluso, el global. Al terminar la primera campaña fue necesario repetirla para entender todo finalmente. Incluso me permitió por fin cerrar cosas que no había entendido o incluso captar cosas imperceptibles en sus mecánicas, escenarios y mensajes ocultos. Tal vez es demasiado críptico, como lo son los poemas. En algunos momentos su estructura y la idea de atravesar este mundo con el objetivo de rearmarse, de recuperar la voz por niveles (es el objetivo que mejor se entiende) donde se avanza rápido y directo, casi sin titubeos, produce en el jugador el no saber por qué se está haciendo todo esto, sino que lo hace sin pensar, llevado por las interacciones y por lo hermoso de la música y el diseño. 

Algunas veces se olvida el objetivo y se implanta el disfrute, porque el juego no te habla directamente de una misión, ni lo lees en alguna parte, simplemente avanzas y corres, intuyendo lo que quiere decir. Imagino que algunas veces los juegos van de disfrutar del camino y no del final de este. No tiene esa costumbre tan particular del resto de los juegos que te explica por qué estás aquí y qué vas a hacer. Ahí explora sin miedo la entrega de la responsabilidad al jugador para que entienda paulatinamente el significado de las metáforas y los gimmicks.

De todos modos, esto es un juego y cuando se reciben sus mecánicas (convertirse en cubo, el salto sostenido, nadar y cantar) es donde se sienten más los cierres e inicios de los párrafos de ese poema, lo que otorga un increíble estímulo para seguir y es un descanso convenientemente refrescante para otras sesiones: nuevos párrafos por descubrir. Estas mecánicas expresan de igual forma una belleza particular y se sienten complementarias para introducirse en las cutscenes que son el otro premio.

Gris es un juego diferente que se arriesga muchísimo para que el jugador tenga una experiencia de belleza. Rompe unas cuantas cosas que le quitan el sello de videojuego típico, como el mapa y las explicaciones de lo que estamos haciendo en todo este proceso (que algunas veces creo que hace falta). Es un juego interesado por el sentir y el degustar el estímulo visual y no le interesa tanto el tramite con el control o el aprendizaje de las mecánicas: es un arte corto, muy particular, coloreado con suavidad en donde queda muy claro que nadie ha hecho cosas así y que hay mucho por explorar en las posibilidades de los videojuegos, incluso en el diseño artístico, donde creíamos que ya habíamos visto casi todo. Porque si este es el primer poema, faltan más, faltará prosa, artículos y símiles que puedan hacer entender y traer a otros que ni se pensarían tocar un medio como este. Gracias por leer.  

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