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sábado, 30 de noviembre de 2019

CONTROL: LEVITAR LO CAMBIA TODO



Es raro ver cuán interesantes son los disparos en Control debido a su enorme simplicidad. Una simplicidad que empieza con una sólida pistola que se siente más como un revólver de pocas balas, escasas, pero que mejoran el pensarse cada disparo. Luego, pasa paulatinamente a una escopeta recortada que en realidad no hace tanto daño. Remedy es muy inteligente limitando por completo que sea un festival de balas y va agregando cosas al control de Control con el objetivo de sentir plenamente la curva de dificultad en el avance de la campaña. En realidad, no se siente como si fuera un juego completo que luego fue recortado para tenerlo como fue pensado al final del desarrollo, sino que se siente complementado a cada paso. Si no es suficiente la barra de salud, y si no son suficientes los dos modos de disparo al principio, el juego adiciona el dash o esquive, o el escudo de piedras. Si la dificultad sube, incorpora la ametralladora, que es delicada, como si lanzara pequeños balines de metal y luego, agrega a la curva de dificultad un nuevo escalón mas de calidad cuando en todo ese despliegue de ideas creativas se inventan la perforadora, la mejor arma del juego y una idea brillante que pese a que con solo dos limitados disparos logra mantener a distancia a los enemigos y permite apuntar perfecto.

El estímulo visual de hacer volar a los enemigos como si se hubiera disparado un rifle es magnético; es una fusión entre diferentes armas metidas en una que se dispara a una sola mano. El disparo a una sola mano, como luce, la posición de apunte, la forma en la que Jesse carga el arma, cómo corre, cómo se agacha y cómo se usan las coberturas de una forma tan natural, sin interrupciones, va complementando una idea estética y un gunplay que paso a paso se siente más rápido. Luego se meten más cosas que se hacen simples, como el ataque cuerpo a cuerpo y la manipulación de enemigos. Así el juego se vuelve intenso y más rápido, un juego de andar corriendo por todas partes para esquivar; no hay mente en estar jugando todo esto al mismo tiempo, se vuelve natural. 

Casi a la mitad de la campaña, el juego está complementado a la perfección. Disparo, esquive, coberturas, agacharse, golpe cuerpo a cuerpo, ir al menú para cambiar el arma, mejorar el arma, cambiar de hombro, disparar a la cabeza, destruir primero a la bola brillante, protegerse con el escudo, lanzarlo y manejar con coherencia el show visual de lanzar cosas. Qué gusto es que un enemigo se acerque disparando y atrás de este haya un extintor que puedes lanzar con fuerza sin que lo espere. Hay un regusto por lanzar cosas así, pedazos de concreto, lámparas, mantener en el aire esos elementos y pensarse en qué momento lanzarlos.

Y luego, aparece una segunda parte. El disparo cambia, la levitación llega.



Control ya era un juego donde su arquitectura y estilo tenía un encanto inmaculado novedoso. Levitar llega cerca de un poquito más allá de la mitad y luce de maravilla; es una especie de gamechanger, orquestado por la formidable animación de Jesse y del cómo se sostiene, de cómo cae, de cómo se mueve, del impulso para subir. Delicioso. Y luego hay que disparar más allá de simplemente moverse.

Si sobre estos párrafos escribía la frase de que disparábamos sin mucha mente, casi de forma natural, levitar lo cambia: hay que saber hacia dónde subir, hacia dónde caer y por dónde moverse y cubrirse mientras disparas, apuntas y lanzas cosas. Jamás se había aplicado el concepto pleno de disparos verticales, porque puedes meterte en una cobertura y salir volando para atacar por arriba mantenido, no es solo la lógica del disparo saltando, es un tiempo ahí arriba que funciona mágicamente pensando en un disparo en tres dimensiones donde antes eran dos; de ahí la lógica de los enemigos que vuelan y los que levitan por que cumplen la función de contrarrestar nuestra nueva habilidad en el balance del gunplay.

Además de mantenerse en el aire,  la dificultad aumenta para saber que hay que moverse arriba, hacia los lados, en diagonal y dimensionando el impulso de cuanto quieres subir. También, hay una forma de juego nuevo buscando las plataformas donde sea correcto aterrizar, cubriéndose con el escudo o moviéndose incluso con dash. Es difícil, porque uno puede caer al vacío y morir mientras cuantificas cuanta munición te queda antes de que se sobrecargue el arma. Antes de la levitación sentía en los controles esa idea de que se jugaba disparando en una sola capa, el volar o levitar agrega unas nuevas dimensiones geométricas de juego literalmente arriba del personaje y de los enemigos.


Estratégicamente, apuntar se vuelve otra cosa, disparar, otra, medir a quién se le lanza y contabilizar cuánto nos queda de fuerza arriba antes de caer, otra más. Al principio de la levitación, no podía creerme lo difícil que me parecía esta idea; no podía creer que se pudiera meter tantas cosas, pero es que funciona brutalmente: Remedy se arriesga a complejizar todo, pero al hacerlo con el gunplay, hace un reproceso sobre una estructura que ya era bonita, sólida y decente, pero parecida en términos jugables, incluyendo el arma perforadora, al resto de juegos de tercera persona. Remedy ha inventado una mecánica nueva, o al menos una que le sale perfecta, estéticamente estimulante, brutalmente animada y que destaca, rápida, fácil de entender, funcional. Es imposible luego volver a caminar normalmente; entrega al jugador una razón para quedarse a seguir jugando. Luego se accede a nuevas áreas para encontrar secretos y da una superioridad dominante sobre el resto de enemigos. Una simple idea que por sí sola le da todo al juego y al disparo.   

Es gracioso que siempre recuerde a Nintendo, pero esa sensación es la misma cuando al final de Super Metroid obtienes ese fantástico dash de estela luminosa. Gracias por leer

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