Han sido claros casi todos los reviews y análisis de Control en que el juego tiene un adictivo gunplay. Pero también han hablado acerca de sus problemas en la narración y su enrevesada historia. Desgraciadamente, no es solo eso; Remedy ha cometido un enorme error exponiendo su historia y dejando cosas importantes sin explicar, tanto, que yo no he entendido mucho; he tenido que salir a internet para poder hacerlo. Ha complicado su historia sin bases, con palabras rebuscadas, conceptos dejados al aire, exagerando el misterio y quitándole valor a un drama muy interesante para dejarlo ahí metido, en sus coleccionables que nadie quiere leer.
También es algo triste ver que no se ha hablado mucho del juego, sintiendo por parte de la prensa una especie de comentarios sobre que es un juego seguro, o el hecho de que es un juego sobresaliente sin ir a más, sin jugar a riesgo. Hay una especie de sentimiento de que aquí hace falta algo, en el que yo me incluyo, debido a lo narrativo, debido a lo repetitivo de los combates sin muchas variaciones o tal vez debido a que no haya vendido tan bien como se esperaba. Aunque revisando, le ha ido bastante bien y ha llamado la atención de varios jugadores debido a los buenos comentarios en esa zona del sobresaliente en donde ronda. Por eso, es muy raro lograr comprender por qué no hay guías, o por qué hay tan pocos videos al respecto.
Pero no los culpo: al ir yo a medio camino, no entendía y no sabía cómo hablar del juego y sus razones de por qué era tan difícil dejar de jugarlo. No sabía de qué hablar exactamente. Control, pese a todo lo que pueda haber dicho, me ha gustado muchísimo y ese silencio de los demás solo me produce la idea de que es un juego subestimado, más que correcto, al que se le ha hecho un poco “el feo” por su calendario y por su marketing, porque incluso en sus primeras semanas me fue imposible conseguirlo en formato físico.
Sin embargo, esto es un acto de defensa y un acto de aprovechamiento porque puedo hablar sobre algo de lo que pocos se han percatado. Quiero que sepan que Remedy ha logrado dos cosas únicas que lo destacan del resto.
Hay una escena de Ocarina of Time que tengo grabada para siempre: en el templo del bosque, con todas esas cosas inquietantes en él, con su música, con sus giros, con sus recovecos y con la idea de que aquí pasan cosas raras, hay un corredor que tiene una especie de efecto de caleidoscopio o, si me explico mejor, es un corredor con las paredes que giran como si fueran un tornillo y nuestra perspectiva también cambia con esas paredes. Control quiere aprovechar ese feeling y lo inquietante que muy pocos juegos han explotado durante este tiempo (de hecho no recuerdo ninguno, tal vez Half-Life). Compararlo con Ocarina of Time me permite explicarme muchísimo mejor.
Control es un juego que se basa en “áreas de cosas raras” y esas cosas raras tienen un factor fundamental en desarrollar una parte del mapa, tanto en su construcción como en su desarrollo, porque cada sección que podamos visitar está enfrascada en un segmento de la cultura popular que lo determina como lo paranormal. Posesiones, pitonisas, telequinesis, viajes astrales, destinos, rituales, suerte y probabilidad, hipnosis y casi todo lo que la ciencia no puede explicar, pero a lo que en este caso se le forma una ciencia con pies y cabeza y, sobre todo, una agencia casi militar que se ve beneficiada por todas estas cosas que al final se le salen de madre.
Remedy ha intentado crear una feria de exposiciones en The Oldest House donde “si ve a la izquierda” encontrará algo raro relacionado con un mundo que muy pocos medios, y sobre todo el videojuego, se han permitido hacer y “si ve a la derecha” encontrará referencias de películas de ciencia ficción como Total Recall, Minority Report y, más que nada, Inception.
Si la intención de Remedy era crear un mundo interesante y un escenario que fuera congruente con sus ideas de gameplay, han sabido hacer un marco inquietante como ninguno otro y han agregado a su estética y buenos gráficos un toque que lleva su originalidad y creatividad a un nuevo estándar en ciencia ficción, un género al que poco se lo permiten los desarrolladores de videojuegos.
The Oldest House es un templo del bosque de Ocarina of Time llevado al shooter de tercera persona, partido por secciones en donde su arquitectura y diseño audiovisual (su mayor mérito) logra mantener al jugador hasta el final. No habíamos visto esta clase de escenarios y este mapa con un nuevo tema del que se pueden hacer diversas cosas en el futuro, un escenario temático que podría llevarse a integrar más en lo jugable en siguientes entregas.
Pero eso no es todo, Control también aborda no desde el sentido íntimo o personal la psicología de los individuos, sino que investiga en lo científico y en teorías de psicoanálisis varios elementos relacionados con el conocimiento, el aprendizaje y, más que nada, el contacto de lo paranormal y cómo pueden explicarse las percepciones humanas en ese encuentro. He leído interpretaciones de parapsicología y paraquinesiología para lograr explicar la ciencia detrás de lo paranormal y sobre todo aprovecharla con el ánimo de manipularla; todas las perspectivas de este universo y marco son originales y creativas, son nuevas, hablan cosas nuevas por querer ahondar en temas que también tienen cabida.
Control tiene un buenísimo universo que puede dar ideas brillantes en lo mecánico y en lo narrativo, incluyendo ideas de Carl Jung sobre el miedo, la casualidad y la percepción de lo extraordinario. Hay muchísimas cosas metidas ahí en un juego que, poniendo sus ideas en esta mesa, puede lograr cosas más profundas en su historia y en su narrativa.
1 comentario:
Profundamente en desacuerdo con muchas de las cosas que dice aquí. No solo considero que CONTROL tiene una narrativa excelente, con un perfecto equilibrio entre lo que revela y lo que no, sino que no he tenido ningún problema a la hora de encontrar contenido sobre el juego en Internet, tanto a nivel académico como de fanáticos.
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