Blasphemous me ha caído muy bien y tiene cosas muy interesantes; además de su historia y su estética, es divertido y es grotesco. Sin embargo, me permite explicar por fin un problema grave que le veo a los juegos recientes y es el abuso del secretismo y de las sorpresas buscando cosas por doquier.
Me viene a la cabeza Fez, que en realidad no era un juego de plataformas o puzles de plataformas, sino que era un juego de desvelar secretos, donde la complejidad de la revelación resultaba demasiado excesiva. Para el jugador es difícil tener una idea clara de lo que había que hacer y siempre era casi que una consecuencia el irse a internet para darse cuenta de todo lo que faltaba o entender que el final bueno, es decir, el que los desarrolladores planearon desde el principio, estaba oculto porque no había conseguido algo en específico de lo que ni me había enterado, y hacerlo no me parecía para nada divertido.
Al jugador no le daña la experiencia la dificultad de un acertijo, secreto, puzle, pero sí le afecta que ni siquiera entienda que está solucionando uno, que no tenga idea alguna, que tenga que hacer algo sin saberlo y que más adelante, si quiere completar el juego al 100%, se encuentre con una pared invisible.
Blasphemus tiene obviamente una ruta para conseguir los dos finales (sí, hay uno bueno y otro malo) porque el juego tiene muchas cosas por descubrir, pero su lenguaje que es español antiguo, como si fuera una prosa del medio evo no deja en claro la sucesión de pasos a recorrer para conseguir cosas. Insisto, eso no es el problema central, sino que hay mucho juego en leer en el menú y en destinar tiempo y energía para ir de aquí para allá, por todos los escenarios, que resulta aburrido.
Pero no es un problema mayor (puedes pasarte el juego tranquilamente sin conseguir muchas cosas), sino que me encontré agotado en estar saliendo de la inmersión para leer guías, buscar vídeos, pausar vídeos o metiéndome a foros para descubrir cosas que, si fueran claras, no tendrían que estar afuera.
Romper la inmersión, poner una pared u obstáculo para conseguir el 100%, hablar un lenguaje poco claro o proponer un reto no de dificultad, como saber dónde hay una pared oculta, no es lo mismo que completar un juego si vences un desafío de habilidad. Sabes lo que hay que hacer. Control, por ejemplo, te ponía con un indicador el lugar exacto del secreto y te hablaba con un lenguaje coloquial sobre lo que tenías que hacer para conseguir algo o llegar a un sitio. Asumir que el jugador dispondrá de energía y tiempo para saltar el muro del excesivo secretismo es algo pequeño, pero sí es un gran error casi que obligar a los jugadores a ir a guías y salir así del juego, como si estuviéramos esperando nuestra revista de videojuegos favorita con una demo en 1998, que tenía una sección de secretos. Si el juego es bueno, no tiene que obligarte a salir varias veces a entender dónde encuentro varias cosas; no debe romper la inmersión del jugador debido a la frustración.
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