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jueves, 9 de abril de 2020

¿SECRETISMO PARA CONSEGUIR UN 100%?



Blasphemus me ha caído muy bien y tiene cosas muy interesantes además de su historia y su estética, es divertido y es grotesco. Sin embargo, me permite explicar por fin un problema grave que le veo a los juegos recientes y es el abuso del secretismo y de las sorpresas buscando cosas por doquier. 

Me viene a la cabeza Fez, que en realidad no era un juego de plataformas o puzles de plataformas, si no que era un juego de desvelar secretos, donde la complejidad de la revelación resultaba demasiado excesiva. Para el jugador es difícil tener una idea clara de lo que había que hacer y siempre era casi que una consecuencia el irse a internet para darse cuenta de todo lo que faltaba o entender que el final bueno, es decir el que los desarrolladores planearon desde el principio estaba oculto porque no había conseguido algo en específico de lo que ni me había enterado, y hacerlo no me parecía para nada divertido.

No perturba en el jugador la dificultad de un acertijo, secreto, puzzle, pero si es ridículo que ni siquiera entienda que está solucionando uno, que no tenga idea alguna, que no sepa que tiene que hacer algo porque nadie le ha dicho y luego, más adelante si quiere completar el juego al 100%, se encuentra con una pared. 



Blasphemus tiene obviamente una ruta para conseguir los dos finales (sí, hay uno bueno y otro malo) porque el juego tiene muchas cosas por descubrir, pero su lenguaje que es español antiguo, como si fuera una prosa del medio evo no deja en claro la sucesión de pasos a recorrer para conseguir cosas. Insisto, eso no es el problema central, sino que hay mucho juego en leer en el menú, y en destinar tiempo y energía para ir en un para aquí y para allá, por todos los escenarios, que resulta, aburridor. Pero no es un problema mayor (puedes pasarte el juego tranquilamente sin conseguir nada de muchas cosas), sino que me encontré agotado en estar saliendo de la inmersión por leer guías, buscar vídeos, pausar vídeos o metiéndome a foros para descubrir cosas que si fueran claras no tendrían que estar afuera. 

Romper la inmersión, poner una pared u obstáculo para conseguir el 100%, hablar un lenguaje poco claro o proponer un reto no de dificultad, como saber dónde hay una pared oculta, no es lo mismo que completar un juego si vences un desafío de habilidad. Sabes lo que hay que hacer. Control por ejemplo te ponía con un indicador el lugar exacto del secreto y te hablaba en un lenguaje coloquial lo que tenías que hacer para conseguir algo o llegar a un sitio. Asumir que el jugador dispondrá de energía y tiempo para saltar el muro del excesivo secretismo, es algo pequeño, pero sí es un gran error casi que obligar a los jugadores a ir a guías y salir así del juego como si estuviéramos esperando la revista de videojuegos con una demo en 1998. Si el juego es bueno no tiene que obligarte a salir varias veces a entender donde encuentro varias cosas, no debe romper al jugador debido a la frustración.  

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