Me acordé de The Phantom Pain y su idea recurrente de hablar hasta por los codos de los parásitos vocales, el lenguaje y la comunicación, y que el juego tuviera esa contradicción gigante de no ser comunicativo con nada de su historia y de que no existiera ninguna conversación interesante en 200 horas de juego. Era un juego sobre el lenguaje sin lenguaje.
Control también tiene una contradicción así de gigante: El principio KISS proviene del inglés Keep It Simple, Stupid!: «¡Mantenlo sencillo, estúpido!», que es un acrónimo usado como principio de diseño. Establece que la mayoría de sistemas funcionan mejor si se mantienen simples en vez de complejos y, por ello, la simplicidad debe ser mantenida como un objetivo clave durante el desarrollo de cualquier cosa. Cualquier complejidad innecesaria debe ser evitada o, en el caso del juego, eliminada.
Así, casi todo el juego es simple; la arquitectura, por ejemplo, entra por los ojos como un tren bala, luciendo espectacular ante la iluminación y la escala, ante la idea que quiere expresar y la conexión entre áreas. El combate es simple también, manejado con una sola arma y con unas adiciones que hacen interesante el loot de combate. El diseño de niveles por medio de esa arquitectura es aún más simple y quiere mantener la idea abrumadora de su época y de objetos por lanzar. Hay una recurrente idea de sofisticación y diseño en todo lo visual, un diseño de oficina, de industria, de recinto cerrado, de construcción humana. Es un juego con mucho estilo.
Sin embargo, esa simpleza y sofisticación se rompe en tres puntos:
La primera es que alguien no pudo contemplar el hecho de que un “metroidvania” necesita que su mapa sea prácticamente el segundo protagonista del juego. No, no es solo volver al área que queramos, es saber dónde estamos, cómo llegamos y cuál es la ruta. El mapa de control no es sofisticado; de hecho, está mal. No, en serio: es una mierda. Es un desastre.
El mapa no es una representación de lo que estás viendo, no muestra las habitaciones, no muestra las divisiones de las secciones, no se sabe dónde es el segundo o el tercer piso, cubre cosas y representaciones con información falsa, no sé qué conecta con qué. Tanto saben que no pudieron solucionarlo, que Remedy bromea cuando ponen ciertos letreros; la verdad, yo también me perdería en algo así en la vida real.
La segunda pérdida de sofisticación está en la creación de los mods de las armas, que son pequeños cuadritos que se cargan a la forma de arma para que aumenten el impacto, la velocidad de recarga, la cantidad de perdigones, el daño y más. Pero el inventario de cosas recogidas son solo símbolos que no tienen un peso significativo y que son complejas, enredadas e insignificantes en el momento de hacerlas. Solo cuando el porcentaje de aumento es significativo vale la pena entenderlo.
La tercera es la historia. Si lo mantienen todo simple en el resto de cosas del juego, ¿cómo un pedazo tan fundamental de su juego como es la historia resulta tan complejo, enredado e insignificante?
La narración está llena de conceptos muy extraños, sin contexto o explicación, difíciles de entender porque no tienen punto de partida, porque avanza sobre lenguaje técnico que nadie entiende sobre Hiss, máquinas, mensajes y coleccionables por doquier, llenos de textos que no explican nada.
Todo eso se puede ir en una exposición de unos minutos resumida, que dé contexto previo en un muy bien dirigido vídeo. Da la impresión de que los escritores crearon un guion y decidieron enredarlo con mucho misterio con la excusa de que el jugador entenderá todo si presta atención. Pero en realidad no tanto: no se puede prestar atención a tantas cosas y estímulos desde lo jugable y lo visual.
Al jugar y ver cosas como los vídeos de marionetas, el jugador está pensando: "¿Qué quiere decir esto?" Se complejiza mal, se llena de cosas y rompe la regla KISS que más arriba comentábamos. Solo he logrado captar unas cuantas cosas de la historia pese a ese estilo que tiene; sensacional, tétrico y de ciencia ficción.


1 comentario:
¿CUÁLES SON LOS PROBLEMAS DE CONTROL, EL DE REMEDY?
Ninguno. Es perfecto. Siguiente pregunta amigo.
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