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domingo, 15 de septiembre de 2019

WOLFENSTEIN YOUNGBLOOD ES MUY MALO Y DESCEREBRADO



Gears of War se ha mantenido vivo durante 6 entregas casi exactamente igual por una razón: sus armas y cada una de las balas se sienten especialmente bien; las coberturas son fundamentales para planear cada uno de los tiros y hasta la recarga. La protección del área y la munición tiene un gunplay que nadie, ni siquiera los de Naughty Dog, logran igualar. Gears of War utiliza parte del cerebro del jugador para avanzar, porque hay que plantear estrategias.

Entonces, ante mi hambre de disparos reciente, tenía que volver a jugar Titanfall 2 y no irme con las ansias en el bolsillo para con este Wolfenstein: Youngblood, del que no tenía referencia alguna. Pese a que al principio lucía genial, en cuestión de horas fui dándome cuenta de que aquí había muchos problemas.

Cada detalle de la estructura principal de un juego se puede ver mejor en mayores dificultades: Youngblood es un desmadre, descerebrado, lleno de enemigos que solo reciben balas porque sí en toda la cara a centímetros de distancia, sin ninguna presencia o función especial de las coberturas y con un sinsentido del disparo, la antítesis de Gears of War, mejor dicho. 

Aquí no disparamos; de hecho, aquí descargamos balas sobre cuerpos que se mueven aleatoriamente, que reviven sin justificación y que se tragan varios cargadores. Es demencial. Tanto, que ningún disparo, por más luchado, por más fuerte que resulte un enemigo, es satisfactorio; no he sentido una sola vez aquello que se siente cuando le destruyes la cabeza a un locust.

Youngblood tiene casi todos los males de los juegos malos tan comunes de esta generación: repetición de los mismos escenarios hasta el hastío, loot agotador para las armas y subidas de nivel sin ningún sentido, problemas técnicos regados por todas partes, con movimientos bruscos, diseños de niveles con áreas inútiles, ninguna cobertura inteligente. Ni las armas, ni los disparos, ni las miras de las armas se sienten bien. Todo es raro, todo impacta de una forma aleatoria y rara.

De la historia sí me he enterado un poco, pero no vale la pena contar algo que simplemente pueden leer en un párrafo de Wikipedia.



Por lo demás, Youngblood y sus secciones de las alcantarillas es a todas luces lo peor que haya jugado este año y en mucho tiempo. Los males, incluso, aumentan: hay esquinas que no permiten que las balas pasen, como si existiera una especie de protección alterna en ellas. 

Hay elementos del gunplay mal establecidos, por ejemplo: la necesidad de poner lámparas en escopetas y ametralladoras, en secciones que impiden que otras armas funcionen. Algunas otras veces se atiborran 9 enemigos en espacios cerrados con un perro que aparece de la nada y que te estalla la cabeza porque venía de una sección que ya considerabas superada. Hay momentos en donde varios enemigos te cierran por atrás y por delante el paso, sin darte ninguna oportunidad de escape, pero no te vencen porque tu hermana te revivirá las veces que sea necesario, solo para volver a morir 30 segundos después. El juego se podría resumir simplemente en: disparar a un enemigo, bajarle dos barras de energía y volver a morir. Disparar a un enemigo, bajarle dos barras de energía y volver a morir. Es la insensatez en estado puro. ¿Por qué tengo que pasar por aquí tantas veces? La rabia deja de contenerse.

Los FPS están siendo, para mí, desterrados de mi agenda de juego porque siento que lo que me producen es lo que los primeros Call of Duty ya me dieron. Doom no me sirvió de mucho porque sus objetivos mecánicos no entraban con la sensación de dificultad que esperaba. El feeling con el control que necesitaba. Me pareció un señor que corría disparando, que no necesitaba tanto para volarles la cabeza a los demonios. De hecho, me pareció fácil.

Mis apuntes solo concluyen una cosa: que tengo que pasarme seriamente los Gears of War y que eso significa comprarme una Xbox 360 más adelante. También significa que los desarrolladores de primeras personas no han sabido entender algo que funciona muy bien en los disparos de terceras personas y es el hecho de manejar las coberturas, la distancia de los enemigos y la sensibilidad de las balas. Es raro, pero por más parches que se tengan, Youngblood mereció una atención y una calificación más descarada en todos sus apartados. Me ha parecido roto, mal diseñado, estúpido, dilatado, cansino, descerebrado y donde ninguna bala se ha sentido bien. No ha sido una guerra, es como una grotesca mala intención por hacerle daño a alguien en una sesión de paintball. Solo la pistola puede dar señales de lo que es el juego.

Sé también que ese gamberrismo es una fuente esencial del éxito de las versiones anteriores, pero también es reflejo de la falta total de sutileza y valor por lo que intenta narrar. Una especie de diosas que pueden hacer casi todo lo que quieran en el juego, sin ninguna especie de impacto en la curva de la experiencia o dificultad y sobre todo con un humor que es reflejo de la tontería de todo lo jugable. Es una constante presencia del demasiado; todo es too much, todo se pasa unos cuantos niveles en sus aspiraciones. 

Y, aun así, lo terminé todo, porque el masoquismo tiene otras razones en mi persona. Gracias por leer; a veces es más fácil escribir sobre un juego malo que uno bueno.

2 comentarios:

Unknown dijo...

Gracias por seguir haciendo artículos, sabemos que no es fácil mantener un blog.

Selinkoso dijo...

muchas gracias por el seguir entrando, y seguir disfrutando. Comentarios y participación como la tuya alientan a seguir mejorando y ser mas constante.