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domingo, 10 de febrero de 2019

POR FIN BAYONETTA 2



Tenía la deuda pendiente más profunda de todas con Bayonetta 2; no había logrado conseguir una Nintendo Wii U y, cuando la bonanza económica llegó a mi vida, una de esas tantas cosas que me prometí conseguir fue jugar este capítulo y evaluar qué tanto sabía en realidad de lo que tanto me jactaba en decir. Esta segunda parte está cargada de matices, de contrastes, de cambios ligeros que significan mucho en la curva de dificultad y de ideas de diseño particulares.

Lo primero que tengo que decir es que estoy sorprendido con la Nintendo Switch; mientras que prácticamente logré destruir un control de PlayStation 3 haciendo toda clase de jugarretas, la consola (incluso en portátil) ha aguantado el daño de un juego de este tipo: los pequeños sticks funcionan a la perfección y los botones a, b, x, y han aguantado todo este ajetreo. La estructura metálica exterior de los Joy-Con y de la pantalla sobrellevan la tensión del movimiento al extremo y producen, por su tamaño, un cuidado especial, una intencionada relajación antes de jugar para no exagerar con el control. Jugar en Switch es más llevadero y eso que mi primer pensamiento fue comprar el mando profesional, que no ha sido necesario, por miedo a romper la consola.

Hablando de lo técnico, puedo ir directo al grano: Bayonetta funciona a la perfección en la consola. Como se dijo en su momento, es tal vez uno de los ports mejor realizados, sin caídas de frames y una resolución a punto, que luce de maravilla en portátil y sobradamente bien en el dock. No he visto ninguna baja ejecutando los combos, esquivando demasiada información alrededor, con todos los movimientos de los enemigos, ni tampoco ha sido necesario ajustar nada externo.

Conectarse a internet es fácil y las partidas no tienen ese particular lag de los juegos online. Todo funciona a las mil maravillas, como una obra de ingeniería técnica, pulida por medio de haber aprendido de los errores anteriores de Bayonetta 1 en el port a todas las consolas, donde la versión de Play 3 tenía problemas con las texturas y con el tiempo brujo, que generaban una dificultad superior al resto, como si entrenáramos con la gravedad aumentada 100 veces.


Por eso da ventajas al veterano de la saga y, conociéndolo mejor, le pone una trampa mayor, un reto llevado al extremo como nada, una razón para jactarse de nuevo frente al resto: Bayonetta 2 es más fácil en lo fácil, medio y difícil, pero es más difícil en lo realmente difícil. 

Literalmente, es una llegada al infierno lo que dispara todo hasta límites insospechados y, como si no fuera suficiente, le pone una vara al jugador en dos puntos casi imposibles de alcanzar: las peleas con Balder van a otra velocidad, sus movimientos tienen eliminados unos cuantos frames para que hacer el esquive sea un acto de obsesivos compulsivos y, con esa simple jugada, repartida en 4 capítulos y en la dificultad extrema, ya es suficiente para alcanzar a morir. Y morir es lo peor que pueda pasar en el juego. Es la pérdida de la calificación más alta de entrada y la necesidad de repetir un capítulo con tan solo un error, además de que golpea exageradamente fuerte. 

La otra vara es contraproducente: el clímax infinito produce que los puños o las invocaciones estén cubriendo la cámara de Bayonetta, pero esa invocación no significa que estés protegido de los ataques y no puedes ver bien de dónde vienen, por lo que es un arma de doble filo que en máxima dificultad no funciona. En su reemplazo quedan las invocaciones de ataúdes y demás, que son a todas luces la mejor estrategia para avanzar con los enemigos. Los enemigos del infierno ganan un pico de dificultad absurda y el ritmo del juego es ahora más intenso.


Pero si no estás jugando en máxima dificultad, puedes ir tranquilo con la idea central del juego: ser más directo, ser más accesible para todos los públicos y jugar solo por ver el espectáculo y la historia sin que comprometas tu frustración como le pudo haber pasado a Lady Gaga. La facilidad está en abrir la puerta a todo aquel que quiere entender el mito del juego y en poder lograr que otros jueguen a punta de boca a boca. 

Entre esa accesibilidad, el diseño audiovisual del juego es más agradable: sus enfoques, sus líneas, sus trazos, sus dibujos, el entender hacia dónde se dirigen con los enemigos y qué representan y qué puede entenderse de sus ataques y escenarios para fomentar las ganas de dar golpes y ser más épico. Lo que tanto odiaba del primero. La serpiente de agua se siente mejor; el movimiento de todo el conjunto es más orgánico y los combos se ven más vistosos siempre y cuando haya patadas de por medio.

La accesibilidad asiste al jugador, le genera alternativas más evidentes para que aprenda combos y para que tome como lección la idea de que en el siguiente nivel puede entrar al menos para saber cómo le va. Dan ganas de utilizar los conocimientos aprendidos. Definitivamente es mucho mas amigable.

Sus problemas solo se limitan a que el control de Switch tiene muy cercanos los botones R y ZR, por lo cual varias veces no he podido esquivar los ataques; la cámara, mientras camina Bayonetta o corre, está demasiado cerca de su cuerpo y es necesario estar moviéndola mucho para la exploración, pese a que no se siente mucho en combate y no hay un tutorial más efectivo para los menús.

Sin embargo, no debo forzar más mis palabras porque siento que jugué mucho más allá de lo pensado la primera parte y dejé todo lo que tenía que decir en su momento en ese super analisis que le hice. Esta parte es exagerada en su dificultad; algunas veces sentí que en ese clímax infinito el sistema estaba prácticamente roto, pero también hizo mella el cansancio y el tiempo. Los látigos en los pies son brillantes, todo entra por los ojos, y las animaciones son una delicia; siempre da gusto ver jugar a otros y darse cuenta de la facilidad casi nacida en los genes de algunos jugadores en Japón para pasarse el juego hasta con los ojos cerrados. 

Bayonetta 2 es riquísimo de jugar; se da fácil hacer exactamente lo que quieres hacer con los enemigos y responder con agilidad para que se vea bien. Ningún otro juego te hace sentir el esquive con esa perfección y mantener los disparos siempre es un goce. Espero olvidar todo lo aprendido y esperar exactamente todo lo contrario a lo que tenga en mi cabeza para la siguiente parte. A veces quiero que se demore mucho más de lo que otros han planeado. Sin duda es la segunda parte, sí, diferente, pero complementaria y consecuente de lo que podríamos decir, uno de los mejores juegos de la historia, y en eso la vara sigue estando muy, muy alta. Es un juego que aprecio y amo con todo mi cuerpo por todo el tiempo y mecanismos mentales que le he puesto, y merece más de la atención de los demás por su asequibilidad estética, donde el primero me parecía horrible.  

2 comentarios:

Alejandro dijo...

Buen análisis. El juego me encantó pero tiene algo que a mi parecer hace que el primero sea perfecto: la evaluación que hace de lo bien que has jugado un combate.

Puedes gastar cualquier cantidad de items del tipo que sean que no te afectará la puntuación final, mientras que en el primero te penalizaban por usarlos. Eso hace que puedas farmear items para luego dedicarte a conseguir puntuaciones altas ya que muchas veces la diferencia entre conseguir un platino puro o no puede ser por daño (para eso usas chupachups amarillo para ser invencible) o simplemente acabar rápido (chupachups morado para tener magia).

Selinkoso dijo...

el tema de los items se ve compensado en que algunas veces es demasiado estricto y los niveles se desbordan de dificultad, pero eso en las mas difíciles. Esos permisos que comentas estan hechos para que el jugador promedio logre engancharse mejor y le sea mas feliz la primera experiencia.