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domingo, 21 de abril de 2019

SEKIRO ES TRAMPOSO NO DIFÍCIL



Puede que las opiniones subjetivas nublen el rango de visión de lo que concebimos como problemas en los juegos, en este caso. En este caso la crítica tiene que ser dura y libre y mostrar sin miedo las percepciones que se han tenido; incluso las negativas en un escenario de elogios y virtudes. No es contracorriente o contracultura, es tratar de hacer entender una percepción diferente.

Sekiro es espectacular en muchas cosas, pero tiene fallos que aumentan la enorme frustración e injusticia que se suma a las condiciones cuesta arriba para el jugador.

Enfermedad es la palabra que me viene a la cabeza tras tener una jornada larga de juego, es decir, por alguna razón hay cierta presión que genera cierto gasto emocional, encontrando ciertos muros que son muy difíciles de escalar. Jugar a Sekiro puede llegar a enfermar, a cansar, a estresar y a tener más que un momento de reto, un momento difícil del dia. He aprendido que una media hora antes de llegar a percibir ese gasto emocional es el momento de dejar de jugar. Por esa razón vuelvo a admirar a los medios especializados y sus críticos que se zamparon un juego como este en un tiempo tan corto por trabajo y por tener rápido los reviews.

Pero no nos desviemos. No ha sido fácil aprender a jugar. Más allá de todo lo que hemos llegado a conocer, el juego se ha puesto en la boca de toda la comunidad jugadora por una simple razón: la curva de dificultad está muy arriba en el principio y sube progresivamente en muy poco tiempo. En un lenguaje más sencillo: nos rompieron la madre a absolutamente todos los jugadores sin concesiones o miramientos de entrada. 

No fue solo descubrir el mundo, la historia o los personajes, sino adentrarse con un sistema de control totalmente nuevo que va rápido a la confrontación de lo que has aprendido, sumándole el hecho de que el diseño de niveles, la forma en la que está conectado el mundo y las formas en las que hay que atravesarlo con esos enemigos menores (que llamaremos esbirros de ahora en adelante y son simios, monjes y guardas) es demasiado extraña. De hecho, me fue extraño comprender que lo único que tengo que hacer aquí es encontrar las estatuas de llamas azules e ir por el siguiente jefe. Los esbirros que antes me importaban, con el paso del tiempo dejan de importar.  La reaparición de enemigos, la detestable forma de loot y la intencionada pésima inteligencia artificial de estos solo me dejaron confundido con lo que realmente quiere expresar el juego en la entrada. En realidad va de comprender a qué juega, mordiendo el polvo para aprender, al contrario de otros juegos, que enseñan con calma en el principio y luego evalúan con firmeza, mucho más adelante. 

Con el pasar del tiempo, acostumbrándome a los dolores de cabeza, a la tensión y a la pérdida de muchas cosas: dinero, dignidad, estabilidad y tranquilidad, fui empezando a establecer mi jornada de juego. Es decir, empiezo solucionando la pared con la que me había topado el día anterior. Una pared que creía inalcanzable, pero que, viendo ese nuevo día, encuentro realizable. Al pasar esa pared, me dirijo rápidamente hacia otras áreas donde antes no hubiera estado para encontrar un ídolo del escultor azul sin sufrir muchos contratiempos, corriendo y evitando la confrontación con los esbirros.  Avanzo, aprendo algo y luego, una nueva pared por escalar, es decir, un nuevo jefe. Tanteo la dificultad de esa nueva pared (nuevo jefe) y concluyo que la dejaré para el día siguiente. Así vuelvo a empezar todo de nuevo. Creo que así hemos estado jugando todos, aunque para aquellos que hayan sufrido varios días, esas paredes son más bien un muro de lamentaciones.

Esa rutina nació cuando descubrí el truco para vencer a Lady Mariposa, porque mi percepción del juego se cambió drásticamente. El tajo nictibio o el esquive-ataque, repitiéndolo sin asco, fue suficiente para derrotar a un enemigo en 2 minutos donde antes me llevó 4 horas. No aprendí nada de esa pelea más allá del hecho de que no te están mostrando un camino que tienes que seguir con tu habilidad, sino que debes tener la malicia para averiguar, si quieres con guía en mano, qué tienes que hacer EXACTAMENTE y por dónde girar, qué calle coger para llegar al final del jefe. No es solo que escuches las conversaciones, sino que tienes que averiguar una estrategia que no se ve bien, que parece algo mañosa y con trampa para solucionar cada uno de tus problemas. Ahí es donde la flexibilidad se reduce a cero.

El juego obliga no a la habilidad sino al truco, a la malicia, a la trampa. Ese es el que considero su mayor problema. Es una trampa justificada como shinobi, pero que no significa que sea la correcta. El juego mismo anteriormente te mostró que puede hacerse bien, verse bonito y jugarse satisfactoriamente, pero que una vez mostrado te dice: “resulta que hay truco”. Es una jugada arriesgada que no sé si llega a gustarle a muchos porque el gasto emocional de jugar bien conlleva mucho más trabajo y sientes que te han engañado, que has perdido tiempo. Muchos hemos perdido tiempo tratando de averiguar una tendencia o hilo común para las confrontaciones, pero fue Lady Mariposa quien me enseñó que la única tendencia es aquella en la que cada jefe tiene truco y que será necesario sufrir mucho para averiguarlo.

También es necesario dejar mucho a la investigación y a los avances que otros han tenido para encontrar el truco, aplicarlo y salir al paso. Ir a buscar guías, investigar cada enemigo en particular, viendo a otros pasarlo en YouTube y encontrar una estrategia más sencilla es algo más fácil que hacer ese enorme gasto emocional de aprender a utilizar todas tus herramientas o habilidades en cada nuevo jefe. Así decidí subir el nivel de dificultad, tocando la campana, por lo que desde mi perspectiva y sin ver una diferencia marcada, más allá del impacto (exagerado) que tienen los golpes en la postura de defensa, nada más cambia: las condiciones difíciles, la aplicación del truco inicial por cada jefe, la trampa hacia el jugador y la obligación por atascar y sufrir siguen ahí, pero ahora con una recompensa más abultada. Creo incluso que es mejor forma de jugar. 



Esa es la diferencia con otros juegos en los que, entendiendo y hasta cometiendo errores, se puede seguir jugando. Aquí no se puede, aquí hay un punto en el que sientes que no depende de ti, que va más allá de las capacidades, que depende de hojitas, o ramitas, o confeti o de tener una absurda obsesión por estar bebiendo de una calabaza que da demasiada ventana de ataque. Hay un punto en el que quieres seguir jugando y te obligan a no poder hacerlo. Das pasos hacia atrás. 

Eso no es todo, el juego hace cosas mal que disfraza como dificultad, toma decisiones equivocadas en donde la línea de suficiente se pasa por mucho: su eje de rotación de la cámara es exagerado por estar tan cerca del personaje, lo que me ha provocado más de un mareo. Su cámara es un absoluto desastre en áreas cerradas (la pelea con el ninja manco donde cubrirse la espalda es un sufrimiento y el targetting se llena de movimientos confusos, por lo que salir de áreas pequeñas es algo fundamental en la pelea). Quitar las almas y ofrendas espirituales tiene algo de injusticia porque cuartea una mecánica que es básicamente la mitad del combate y que has ganado justamente. 

¿A dónde quiere llegar con comprar tantas cosas y tener tantos dulces? Y más cuando está el truco particular de cada jefe y la jarra de calabaza. Por cierto, ¿por qué escoger una calabaza que te da vida si te interrumpe tanto el juego, tantas veces? ¿Por qué no más bien hacer más resistente la barra de vida? ¿Por qué quieres que deje de ver a tu jefe tan bien diseñado y que me la pase en tu menú con tantas cosas por consumir? ¿Para qué sirve morir? ¿Me estás dando acaso un espacio para recuperar mi mente y tranquilidad? ¿Realmente el gozo tan espectacular que se siente por vencer a un jefe logra equipararse a toda esa cantidad de veces que hemos mordido el polvo? Hago el balance y siento que no.

Ese es el segundo problema fundamental del juego: las ganas por interrumpir al jugador para que no entre a la ZONA de juego, donde te haces uno con el control. Genichiro me ha parecido el más balanceado y satisfactorio de los jefes, porque no ha sido una penuria morir tantas veces debido a que subes un tejado y en menos de 20 segundos ya estás peleando de nuevo con él. La mayoría de las veces no te dejan hacerlo, no pasa, te reducen la intención de repetición cuando la muerte duele tanto, cuando te quitan las almas que llevas cotizando para tus armas, cuando los checkpoints están tan lejos, solo para que te vayas de esa área y te pongas a hacer una idea que ya está quemada en los videojuegos: hacer loot. (Uff, qué pereza)

Te pone demasiada distancia para reiniciar la batalla, dejándote en checkpoints lejanos que te sacan de la ZONA. Que te enfrían. Interrumpe demasiado todo eso aprendido y sufrido y te quita inercia cada vez que mueres. Más que volver a intentarlo, se siente como un castigo ante la violencia con la que en dos golpes te acaban una barra de vida tan grande.


desde el min 30

Precisamente, From Software se lanza por un juego de acción y combate, pero sus tradiciones, ítems provenientes del pasado y que son más laxos en los souls, ahora son simples interrupciones y formas de poner barreras diarias al jugador con semejante subida de la dificultad. Es una bobada narrativa los dulces y demás cosas. La compañía tuvo que ser más arriesgada, entender el ritmo de los juegos de acción y lanzarse por sus ideas nuevas, sus avances y sus sistemas y tener un juego aún más potente de lo que nuestra mente se hubiera esperado, sin tantas interrupciones. Su grandioso pasado hoy parece pesarles. Desligarse más, hubiera sido el mejor camino.

En Colombia tenemos una frase célebre para entender la vida: "Se sufre, pero también se goza". En Sekiro no podría decir lo mismo con la cantidad de gozo recibida. Jugadores siempre al borde de un ataque de nervios. Ninguna tradición debe estar por encima de la razón, Miyazaki. Gracias por leer. 

1 comentario:

Anónimo dijo...

Completamente de acuerdo, es un puto mal chiste. Solo quieren demostrar que puede hacer el juego más difícil de todos los tiempos. Y solo lo es porque es un juego tramposo qué disfraza claros errores como parte de su dificultad. Por mucho esta lejos de ser el mejor juego de FromSoftware y lejos de ser un buen juego en general.