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viernes, 12 de enero de 2018

VISCERAL GAMES: DE VIVO A NECROMORFO


Dead Space 2 se lanzó en PlayStation 3 y Xbox 360 en la mitad del 2011. Cultivo un éxito creativo típico de las otras nuevas franquicias de esa generación consiguiendo cerca de 4 millones de ventas, y el aplauso de la crítica de su momento. Fue desarrollado por Visceral Games, compañía que fue adquirida por EA Games en la época en la que John Riccitiello fue presidente. En la actualidad se le considera una obra menor comparada a su primer capítulo debido a las decisiones tomadas durante el transcurso de su mutación a necromorfo, es decir, en el paso de convertir un survival horror en un shooter, con multijugador.

El mayor problema y único lastre del juego lo refleja. En algunas secciones es difícil sentir esa plena satisfacción en los disparos, debido a que el movimiento, el apuntado y el mismo funcionamiento de las armas no resulta gratificante sino hasta cuando están totalmente mejoradas. De hecho, solo tres armas de todo el arsenal funcionan a la perfección: el rayo de contacto, la cortadora de plasma grande y el rifle de pulsos que viene siendo una ametralladora al uso. Ninguna de estas exige de mucha precisión.

Como no se encuentra esa velocidad reducida del primer juego, debido a la nueva aceleración de las animaciones que hacen mover a los personajes de forma errática, rápida e impredecible, este segundo título adquiere casi todas las sensaciones de un tradicional shooter. De hecho, las animaciones de transiciones (pasar de un momento jugable a una escena scriptada, o viceversa) van más rápido de lo normal. Resulta un poco evidente que el sistema de juego fue planeado para momentos tensos pero no de las velocidades imposibles en las que un enemigo se acerca, se mueve o corre en este capítulo. Por lo cual es necesario disparar mucho para atinar y no disparar bien para atinar, al contrario de lo que se logra por ejemplo en un juego como Resident Evil 4 (del que se inspiró en casi todo) en el que quitar cabezas con uno o dos disparos precisos resultaba muy gratificante.


En el camino de transformación a shooter Visceral Games demostró ser una desarrolladora que se dejaba llevar por las buenas ideas de los demás y no por las propias debido a la presión de los estudios de marketing de EA. Es evidente la influencia de la espectacularidad de Uncharted 2 y sus momentos memorables para satisfacer las demandas de los jugadores de esos años. Imagino también que tratando de hacer algo que les salía bien, llamaron a Amy Hennig directora de Uncharted para guiarlos en lo que les hacía falta o enfocarlos con precisión para desarrollar aquel Star Wars cancelado. Tenía toda la lógica del mundo el contratarla si querían seguir ese camino tan Naughty Dog del que ya habían trazado ruta.

Es cierto que algunos momentos de Dead Space 2 son espectaculares por poder brindarle al jugador la sensación de aniquilar bien a los enemigos y se rescatan varios segmentos donde nos sumergimos íntimamente en los sentimientos y en la mente de Isaac Clarke. Resultan brillantes algunas ideas de juego como los puzles o los hermosísimos momentos de gravedad cero, nostálgicos y científicamente correctos. Técnicamente hablando es impecable, moviéndose a 60hz y a 1080i en una PlayStation 3, con un sistema de físicas y gravedad integrados muy bien en el sistema de juego. Pero también luce el hecho de que el motor del juego no resistía esos aumentos de la velocidad en el gunplay, hasta el punto de hacerlo casi imposible en dificultades altas. 

Cuando llegó Dead Space 3 se había perdido ese balance entre ambos extremos de la acción y el horror como lo plantea Mark Brown de Game Maker´s Tool Kit, ya que el juego recordaba muchísimo a Gears of Wars utilizando coberturas y más adelante, la historia comparte demasiados paralelismos con Lost Planet. El juego tiene incursiones militares y junto a toda la estética del concepto del disparo se había enterrado para siempre la idea de supervivencia.  Visceral se había camuflado de nuevo en las demandas del publico de esos tiempos y el resultado no fue el esperado. Fue un fracaso, técnico, artístico y de ventas.


EA impulsó el cambio brusco de ese gunplay metiendo las ideas Uncharted en la dirección de Dead Space 2, y pese a que no lo rompió, adiciona un nuevo sabor con resultados positivos en ese caso.

Pero en el 2012 cuando empezó el desarrollo y debido a que no se vieron los resultados financieros esperados, EA games introdujo en extremo la idea de acción y disparos para Dead Space 3 adicionándole micro pagos y un sistema multijugador que quebraría finalmente un saga que fue considerada  de los mejores de su generación.

Luego, años después le obliga a Visceral a apropiarse de un battlefield hardline limitado y finalmente cuestiona todas las ambiciones creativas de un Star Wars que todos anhelábamos tanto en lo nuevo como en lo tradicional. Tras el cierre de sus puertas no se puede estar más en desacuerdo con las decisiones tomadas por ellos mismos, y obviamente por las presiones ejercidas por una EA games que siempre tiende a hacer de villano, con decisiones ambiciosas, donde la presencia del marketing decide el futuro de trabajadores y artistas.

Dead Space 2 es una muestra de un grupo de talentos menospreciados, un juego lleno de momentos en los que alcanza la excelencia y repleto de otros momentos más memorables, oscuros, innovadores, sonoros, musicales y dinámicos. Es una capsula de esperanza, antes de que se gestara una tragedia, donde el triple AAA soñaba con un futuro prometedor sin que la ambición por alcanzar 10 millones de ventas rompiera la idea de expresar un concepto de terror, intimo y fascinante de jugar.

Los errores y fallas de juego solo representan la flexibilidad de la idea base, hasta que el peso pudo romperlo. Es una lástima que si volvemos a ver un juego de la saga, sus creadores originales no podrían tener una oportunidad de redimir errores, y es una lástima aún mayor que gente que construyó dos juegos portentosos en la historia de esta industria se hayan quedado sin trabajo. Fue un placer conocerlos Visceral al final resulto que la efigie era EA Games.

2 comentarios:

Selinkoso dijo...

Me ha encantado el juego, no puedo decir algo mas que encontrar culpable a EA de una situación en la que un estudio igualaba el impacto critico de algo como Uncharted 2. Dead Space 2 es un juego que importa, es a mi gusto personal el mejor de la franquicia del que se pueden tener dos o tres campañas superadas por el gusto de confrontar los enemigos.

También es necesario recordar, que se les va la mano en la corrección de oscuridad con respecto al primer titulo al que jugué por allá en 2009 en xbox 360, hay momentos en los que hasta con la linterna no se ve absolutamente nada. Y algunas animaciones son y seguirán siendo un desastre.

Me ha impresionado que casi todo el mundo al terminar de jugarlo, sufre de las mismas conclusiones y que no hay mejores que las de mark brown. No puedo irme sin decir que se toma muchos riesgos, cuestiona el fanatismo religioso, se exacerba en el gore con niños y que no le da miedo destruir la anatomía humana. Lo que jamas olvidare es el arte de Jason Courtney para Dead Space que ha influido en como quiero dibujar y ver los artes conceptuales. Con esta deuda pendiente puedo cerrar para siempre el capitulo de playstation 3 y la anterior generación.

Alejandro dijo...

Me ha encantado este artículo. No puedo estar más de acuerdo con él.

Yo fui de aquellos que tuvieron esperanza con la tercera parte a pesar de los datos que se iban filtrando a la prensa poco a poco a medida que se acercaba la fecha de salida. Después de leer análisis y algún que otro gameplay lo dejé relegado hasta que bajase de precio. Luego al final lo compré en PS3 digital teniendo los dos anteriores en formato físico cuando se puso de oferta.

Al principio cuando empecé a jugarlo me estaba arrepintiendo de no habermelo comprado físico para tenerlos junto a los otros dos de una saga que me enamoró durante bastante tiempo (mención especial a la película de animación, visionado obligatorio para cualquier persona fan del terror espacial).

Pero luego conforme seguí jugando y empezaron las partes en las que te sueltan en mundos "semiabiertos" para hacer misiones secundarias insipidas fui empezando a perder ese arrepentimiento. Y de hecho me tome una pausa de al menos un mes y me puse con otro juego. Por supuesto no pasé por caja de nuevo para probar las misiones DLC ni tampoco jugué nunca la variante multijugador. Ha sido el único juego de la saga que lo he jugado una vez, no lo he probado en más dificultades.

Si tengo que desempolvar alguna vez la PS3 va a ser para volver a jugar o a Demon's Souls o a Dead Space (1 y luego 2).

Aprovecho también para decir que he descubierto este blog hace poco y me estoy leyendo poco a poco todos los artículos, hacía tiempo que no leía buenas reflexiones sobre esta afición que compartimos. Mis felicitaciones.