domingo, 25 de febrero de 2018

ECOSISTEMAS EN VIDEOJUEGOS


Muchas veces nos quejamos de que los mundos abiertos alcanzaron un tamaño descomunal y que abarcarlos resulta casi imposible sino se invierten muchísimas horas descubriendo todo lo que nos tiene el escenario. Ese escenario tiene que convencernos del tamaño a través de su diversidad de actividades y esa diversidad está asociada a la diversidad del clima, y la diversidad de ambientes y de los ecosistemas representados. ¿Pero una pregunta que me inquieta es saber si están bien representados?

Al llegar al lugar más alto de juegos como Breath of the Wild, The Witcher 3, Gran Thief Auto 5 y otros se observa hacia abajo que hay zonas diferentes continuas unas a las otras pero no hay transiciones entre ellas. Es decir, que de repente  atravesando  un desierto llegamos rápidamente a un bosque, o que justo en la salida de una zona de pantano encontremos nieve. La razón más repetida es el hecho de que los videojuegos de mundo abierto tratan de representar la realidad de nuestro mundo con dimensiones más pequeñas y muchísimo más simplificadas.




Ecológicamente hablando para que haya un cambio de zona de vida, es decir un área donde vive un tipo específico de ecosistema y por ende un tipo específico de vegetación y animales, se necesita recorrer o atravesar una área muy grande y que el cambio debe estar antecedido por un sucesión exponencial o periódica de diferente vegetación: justamente las transiciones ecológicas.

Entre uno y otro ecosistema debe haber uno intermedio que también abarca una enorme área y que sirve de transición para los cambios de vegetación.

La razón es que la temperatura del aire, la velocidad del viento, la cantidad de agua y hasta la nubosidad que son los factores climáticos, que tampoco están representados bien en los videojuegos, necesitan un área enorme y un tiempo determinado para que modifiquen el ecosistema siguiente.

Evidentemente, tener todo esto en cuenta, es casi imposible en una representación de un videojuego, pero lo que sí se puede hacer es establecer esas áreas de paisaje que anteceden a otra, como el hecho de que en la cima de una montaña nevada no debe haber vegetación, pero metros abajo se empezaba a reducir el porte o tamaño de los árboles, entre muchas otras posibilidades, infinitas como interacciones ecológicas hay en el mundo real.


El gran problema de hacer esas transiciones ecológicas es que aumentarían el tamaño del mundo representado. También es que pierde diversidad. La necesidad de hacer un desierto y luego una zona nevada en el extremo, o cruzar de un lado para otro en tan solo una hora en un mundo que tiene volcanes, manglares, lagos, mar, montañas, bosques es para muchos obligatoria para poner a hacer diversas actividades al jugador. Sin embargo, si miramos hacia atrás, esa diversidad ya no es tan obligatoria.



Lo que es más recomendable en este caso si se quiere ser plenamente realista es tomar un fragmento de uno o dos ecosistemas reales, para ser plasmados en un mapa o una geografia digital  debido a que en este tipo de escenarios hay pequeñas transiciones y una mayor coherencia del mundo que resulta más evidente, determinante y evocadora de un escenario diferente al de nuestra realidad, pero en el que tenemos la noción de haber vivido. Es como recrear con mayor profundidad un pequeño espacio y no tener que hacer muchos y diversos.

Ahora bien, ecológicamente hablando hasta ahora, los escenarios más coherentes en el tema que poseen transiciones, fragmentos de ecosistemas y una coherencia integral entre la distancia y los cambios de vegetación debido a su tamaño de representación son  Assassins Creed Origins y quien lo creyera: Shadow of the Colussus.


La razón es que el paisaje en estos juegos siempre permanece casi igual en cualquier distancia recorrida por el jugador por más grande que sea, ya que esa distancia en una realidad como la nuestra no es tan grande como para presentarse un cambio en el paisaje. Sin embargo son ecosistemas enormes en el que se juega con diversas actividades. Shadow of the Colussus pone plantas en espacios donde abunda el agua, donde hay sombra y donde no circula el aire que erosiona fuertemente. Es un juego ubicado en borde de acantilado, playas rocosas erosionadas por agua y viento, que deriva en algunas zonas a desierto. Sus espacios vegetales son oasis donde hay agua encapsulada, salvo la ribera del principio, justo en la entrada. Su falta de diversidad en relacion a la distancia le da muchísima coherencia. En el caso de Assasins Creed Origins se juega en un escenario de zonas inundables y planicies que cambian también con el desierto en una zona historica determinante para el desarrollo inicial de la civilizacion: la rivera del rio nilo y sus fuentes hidricas que lo alimentaban y a las que alimenta. La gran ventaja de esta represntacion es haber tomado un fragmento de una geografía real en una época climática diferente, es decir que es un mundo que no tuvo la plena necesidad de haber sido creado desde cero, sino siguiendo los patrones de un ecosistema amplio ya existente.



A los videojuegos mas allá de la representación gráfica en texturas les hace falta un avance en escenarios diversos: como lo es la animación de vegetación, la representación de la vegetación y la representación de los efectos climáticos que moldearían al escenario. Sin embargo, es algo a lo que estamos cerca, y aunque todos somos conscientes de que esas representaciones serán casi imposibles por su cantidad de variables, se juega con la idea maravillosa en la ciencia de que aun falta mucho por saber representar y avanzar.

Y lo están alcanzando. El ultimo juego que hace parte de este selecto grupo de representaciones de la naturaleza casi perfecto, aunque le hacen falta un poco mas de transiciones y aberturas de espacios es Horizon Zero Dawn. Pero con respecto al tema de variables esta presentación habla por si sola:


¿Conocen ustedes algún otro mundo que los haya hecho sentir vivos? gracias por leer. 


GLOSARIO:

Una zona de vida es una región biogeográfica que está delimitada por parámetros climáticos como la temperatura y precipitaciones, por lo que se presume que dos zonas de clima similar, desarrollarían formas de vida similares.

Un ecosistema es un conjunto formado por los seres vivos y los elementos no vivos del ambiente y la relación vital que se establece entre ellos.

La Ecología del Paisaje es una disciplina entre la Geografía orientada regionalmente y la Biología, que estudia los paisajes tanto naturales como antrópicos, prestando especial atención a los grupos humanos como agentes transformadores de la dinámica físico-ecológica de estos.

2 comentarios:

Sir Laguna dijo...

Otros juegos dignos de mención en este tema son Red Dead Redemption y Monster Hunter World (que no es mundo abierto pero la diferenciación entre escenarios es clara en el mapa del mundo y se pueden observar de uno al otro).

aun no supero cuando abandoné una zona nevada de Horizon Zero Dawn y en menos de 5 minutos ya estaba en una zona desertica.

Selinkoso dijo...

Bienvenido como siempre Señor Laguna.

Monster Hunter world no lo he jugado, pero tiene una característica especial y es que sus ecosistemas son inventados, no existen en la vida real. Por lo que he visto.

Red dead también es un claro ejemplo,si señor, pero no recuerdo muy bien como llegabamos a la zona nevada que se hacia mas muerte con respecto al subir la altura.