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domingo, 25 de febrero de 2018

ECOSISTEMAS EN VIDEOJUEGOS


Muchas veces nos quejamos de que los mundos abiertos alcanzaron un tamaño descomunal y que abarcarlos resulta casi imposible si no se invierten muchísimas horas descubriendo todo lo que nos tiene el escenario. Ese escenario tiene que convencernos del tamaño a través de su diversidad de actividades y esa diversidad está asociada a la diversidad del clima y la diversidad de ambientes y también de los ecosistemas representados. Pero una pregunta que me inquieta es saber si están bien representados.

Al llegar al lugar más alto de juegos como Breath of the Wild, The Witcher 3, Grand Theft Auto 5 y otros, se observa hacia abajo que hay zonas diferentes continuas unas a las otras, pero no hay transiciones entre ellas. Es decir, que de repente, atravesando un desierto, llegamos rápidamente a un bosque, o que justo en la salida de una zona de pantano encontremos nieve. La razón más repetida es el hecho de que los videojuegos de mundo abierto tratan de representar la realidad de nuestro mundo con dimensiones más pequeñas y muchísimo más simplificadas.




Ecológicamente hablando para que haya un cambio de zona de vida, es decir un área donde vive un tipo específico de ecosistema y por ende un tipo específico de vegetación y animales, se necesita recorrer o atravesar una área muy grande y que el cambio debe estar antecedido por un sucesión exponencial o periódica de diferente vegetación: justamente eso son las transiciones ecológicas.

Entre uno y otro ecosistema debe haber uno intermedio que también abarca una enorme área y que sirve de transición para los cambios de vegetación.

La razón es que la temperatura del aire, la velocidad del viento, la cantidad de agua y hasta la nubosidad que son los factores climáticos, que tampoco están representados bien en los videojuegos, necesitan un área enorme y un tiempo determinado para que modifiquen el ecosistema siguiente.

Evidentemente, tener todo esto en cuenta es casi imposible en una representación de un videojuego. Lo que sí se puede hacer es establecer esas áreas de paisaje que anteceden a otra. Como el hecho de que en la cima de una montaña nevada no debe haber vegetación, y que metros abajo se empezaba a reducir el porte o tamaño de los árboles, entre muchas otras posibilidades, infinitas, como interacciones ecológicas hay en el mundo real.

El gran problema de hacer esas transiciones ecológicas es que aumentarían el tamaño del mundo representado. Pero otro problema es que pierde diversidad de ecosistemas en un juego tan grande.

La necesidad de hacer un desierto y luego una zona nevada en el extremo, o cruzar de un lado para otro en tan solo una hora en un mundo que tiene volcanes, manglares, lagos, mar, montañas y bosques, es para muchos obligatoria para poder hacer diversas actividades. Sin embargo, si miramos hacia atrás, esa diversidad ya no es tan obligatoria.

Lo que es más recomendable en esta actualidad, si se quiere ser plenamente realista, es tomar un fragmento de uno o dos ecosistemas para ser plasmados en un mapa o una geografía digital de un videojuego. Debido a que en este tipo de escenarios hay pequeñas transiciones y una mayor coherencia del mundo, lo que resulta más evidente, determinante y evocador de un escenario diferente al de nuestra realidad, pero en el que tenemos la noción de reconocimiento. Es mejor recrear con mayor profundidad un pequeño espacio y no tener que hacer muchos y diversos.

Ahora bien, ecológicamente hablando hasta ahora, los escenarios más coherentes en el tema que poseen transiciones, fragmentos de ecosistemas y una coherencia integral entre la distancia y los cambios de vegetación debido a su tamaño de representación son Assassins Creed Origins y, quién lo creyera: Shadow of the Colossus.

La razón es que el paisaje en estos juegos siempre permanece casi igual en cualquier distancia recorrida por el jugador, por más grande que sea, ya que esa distancia en una realidad como la nuestra no es tan grande como para presentarse un cambio en el paisaje. Sin embargo, son ecosistemas enormes en los que se juega con diversas actividades. Shadow of the Colossus pone plantas en espacios donde abunda el agua, donde hay sombra y donde no circula el aire que erosiona fuertemente. Es un juego ubicado en borde de acantilado, playas rocosas erosionadas por agua y viento, que deriva en algunas zonas a desierto. Sus espacios vegetales son oasis donde hay agua encapsulada, salvo la ribera del principio, justo en la entrada. Su falta de diversidad en relación con la distancia le da muchísima coherencia. 

En el caso de Assassin's Creed Origins, se juega en un escenario de zonas inundables y planicies que cambian también con el desierto en una zona histórica determinante para el desarrollo inicial de la civilización: la ribera del río Nilo y sus fuentes hídricas que lo alimentaban y a las que alimenta. La gran ventaja de esta representación es haber tomado un fragmento de una geografía real en una época climática diferente, es decir, que es un mundo que no tuvo la plena necesidad de haber sido creado desde cero, sino siguiendo los patrones de un ecosistema amplio ya existente.


A los videojuegos, más allá de la representación gráfica en texturas, les hace falta un avance en escenarios específicos, como lo es la animación de vegetación, la representación de la vegetación y la representación de los efectos climáticos que moldearían al escenario y esa misma vegetación. Sin embargo, es algo a lo que estamos cerca, y aunque todos somos conscientes de que esas representaciones serán casi imposibles por su cantidad de variables, se juega con la idea maravillosa de que aún falta mucho por saber representar y avanzar.

Y lo están alcanzando. El último juego que hace parte de este selecto grupo de representaciones de la naturaleza casi perfecta, aunque le hacen falta un poco más de transiciones y aberturas de espacios, es Horizon Zero Dawn. Pero con respecto al tema de variables, esta presentación habla por sí sola:


¿Conocen ustedes algún otro mundo que los haya hecho sentir vivos? Gracias por leer. 

GLOSARIO:

Una zona de vida es una región biogeográfica que está delimitada por parámetros climáticos como la temperatura y precipitaciones, por lo que se presume que dos zonas de clima similar desarrollarían formas de vida similares.

Un ecosistema es un conjunto formado por los seres vivos y los elementos no vivos del ambiente y la relación vital que se establece entre ellos.

La Ecología del Paisaje es una disciplina entre la Geografía orientada regionalmente y la Biología, que estudia los paisajes tanto naturales como antrópicos, prestando especial atención a los grupos humanos como agentes transformadores de la dinámica físico-ecológica de estos.

5 comentarios:

Sir Laguna dijo...

Otros juegos dignos de mención en este tema son Red Dead Redemption y Monster Hunter World (que no es mundo abierto pero la diferenciación entre escenarios es clara en el mapa del mundo y se pueden observar de uno al otro).

aun no supero cuando abandoné una zona nevada de Horizon Zero Dawn y en menos de 5 minutos ya estaba en una zona desertica.

Selinkoso dijo...

Bienvenido como siempre Señor Laguna.

Monster Hunter world no lo he jugado, pero tiene una característica especial y es que sus ecosistemas son inventados, no existen en la vida real. Por lo que he visto.

Red dead también es un claro ejemplo,si señor, pero no recuerdo muy bien como llegabamos a la zona nevada que se hacia mas muerte con respecto al subir la altura.

Mauricio Silva dijo...

bueno el concepto ecosistema de un videojuego yo lo asocio mas a un sitio web donde la gente encuentra por ejemplo una serie de videojuegos de alguna tematica, ejemplo videojuegos de matematicas como www.aulajuego.com, lo que presentan aquí son escenarios de los videojuegos.

Selinkoso dijo...

Mauricio, te entiendo totalmente. Como la palabra también sirve en varios campos, se puede entender de esa forma. A lo que me refiero, es a la representación de ecosistemas naturales en los videojuegos, pero poner eso de titulo seria un ladrillo infumable. Tu sabes, los clicks.

pablo dijo...

Los adolescentes, por la etapa evolutiva donde se encuentran, tienen muchas dificultades para autorregularse. Como padres tenemos que establecer límites y normas para ayudarles en su autocontrol. Hoy en día, con los videojuegos en línea, que nunca se interrumpen ni terminan (24 horas/7 días a la semana), la dificultad es mayor. El juego sigue y pasan cosas, aunque el jugador no esté. Esto supone una mayor exposición a hormonas del estrés y puede generar efectos totalmente contrarios a los beneficios vistos en este artículo tanto en el desarrollo cognitivo, como conductual y social. Reducción de la materia gris, activación constante de la amígdala, trastornos de atención, hiperactividad, aislamiento, mayor conducta antisocial, impulsividad y actitudes violentas…