martes, 5 de septiembre de 2017

EL VERDADERO FINAL DE INSIDE

@selinkoso



Cuando iniciamos el juego tenemos la percepción por el estado de ánimo del chico que parece estar huyendo de algo tras algún tipo de acontecimiento, la única gran parte de juego que nos hace falta es el principio. Sin embargo al pasar el tiempo de juego y al entender la estructura, empezamos a ver que no parece estar huyendo sino que al contrario, se profundiza aún más dentro del peligro. Parece que el chico de rojo tiene una misión que cumplir, un objetivo en medio de la ciudad, relacionado con el gran final

¿Por qué no huye? ¿Por qué no salir corriendo y escapar?

Da la impresión de que quiere desmontar el chiringuito, destruir en secreto y por medio de esa ruta secreta, todo el aparato que han montado para que se acabe de una vez por todas esta máquina escabrosa de manipulación y esa idea se certifica con dos conceptos:  cuando se convierte en nuestro propio objetivo como jugadores y cuando recibimos una cooperación decisiva de parte de la segunda sirena que nos ayuda a respirar debajo del agua para que accedamos al núcleo de la masa de carne, que no alcanzaríamos si no tuviéramos esa habilidad. Ella nos acompaña en nuestro objetivo.


Cuando llegamos al final los científicos que observan, los empleados con corbatas y demás, se encuentran analizando nuevas investigaciones. De repente empiezan a observar con suma atención el comportamiento de la masa de carne, por lo que toda la instalación corre a ver qué pasa, es decir, un evento que nadie quiere perderse. 

La masa de carne es el centro fulminante del juego, es la epitome de la investigación que han estado llevando por todos estos años y parece dar a entender que es el mecanismo de control total del resto de humanos. El chico de rojo por su parte tiene una habilidad: todos los seres vivos pueden sentirlo y lo acompañan. Pero hay que destacar que cuando observamos la parte de la granja de cerdos y los desagradables gusanos entendemos que empiezan a moverse cuando él está presente, gusanos que posteriormente conectados con los seres humanos también empiezan a sentirlo sin que este tenga, un equipo de conexión de control mental. Es posible que la masa de carne sienta al niño desde la lejanía y que empiece a comportarse de manera extraña entre más cerca se encuentra de él, al igual que los gusanos. Lo que concluye que hay cierta conexión mutua que llama la atención de los observadores en el estanque. 

Como lo habíamos dicho el objetivo principal queda en evidencia dada por la vehemencia del niño por entrar al núcleo de la masa, y de que no haya más opciones. Hay que desconectarlos. Sin embargo, las cosas cambian drásticamente. Playdead mete un giro en la historia de esos que te crean un nudo en la garganta, inesperado y asqueante cuando observamos que ahora tenemos en nuestro control, lo que deseábamos acabar, que somos peores que antes. Y como si no fuera suficiente, llega el momento en el que tu cerebro se enciende y descubres detalles que rayan con lo inquietante. Postales de análisis que te dejan en knockout técnico: caer en el diorama que es exactamente igual a la escena final del juego, tener la posibilidad (o esperar a que se quite) de matar al presidente de esta compañía y el público expectante justo a la salida.


¿Qué rayos ha pasado? ¿Qué rayos he estado haciendo para tener este destino? ¿Por qué están esperando? ¿Esto ha pasado antes? ¿Cómo sabían que esto iba a pasar? 



Hemos estado ejecutando los pasos esperados por alguien o algo, durante todo el juego. Venimos impulsados, nosotros y el chico de rojo para acabar con esto, desconectar la gran masa de carne que manipula a todos e irnos como héroes. Pero al fin y al cabo, solo hemos venido a hacer justamente lo que esperaban que hiciéramos. Tenían preparado un plan, tenían preparado un lugar donde pensaríamos que tomaríamos el sol cuando es un faro en la lejanía (diorama), inclusive nos ayudan a salir de estas instalaciones (hombre que prende la caja), nunca nos impiden el morirnos, son pacientes espectadores de nuestra muerte. Una trampa para ratones que hemos activado en pro de purgar el mismo sistema mórbido que ha llevado a la civilización a vivir oculta entre la niebla más densa y a manipular pedazos de carne que antes eran llamados seres humanos. 


Esta teoría se basa en un escenario donde desactivamos uno de los famosos núcleos. Hay un tanque abandonado que se parece al mismo que observan los científicos de la masa de carne en forma de perfecta esfera que tiene un agujero en la parte superior. Está ubicado cerca de la zona final del laboratorio inundado, donde encontramos las sirenas. Lo que puede significar que este ciclo de reinicio se presentó en aquella oportunidad y obligo a abandonar la zona, es decir, es necesaria nuestra participación, pero no se nos autoriza el paso por todos esos escenarios por que los mecanismos de protección seguirán vigentes. Ahora bien,  ¿cómo podemos desmontar esta manipulación si somos títeres?  ¿Cómo podemos destruir este plan que nos tienen preparado desde hace tiempo y por el cual esperaba el público al final del juego? Solo nos falta analizar dos cosas: una fotografía y los núcleos. 

Segundo final. 



La ultima oficina, con el doceavo núcleo está conectado con planos y guías que determinan su funcionamiento y explicación, alguien los ha estado programando, por decirlo de alguna forma, pero es el más oculto de todos los núcleos. 

El último de los núcleos que resume todos los anteriores y que señala el gran plan, posee la silla que hace falta del escritorio de trabajo del más oculto y otros elementos de los anteriores. Los núcleos pueden estar planeados y podría atreverme a decir que son ejecutados por la persona de la oficina, es decir un empleado, un interno que tiene que saber cómo funciona este entramado para poder desbaratarlo definitivamente y que va dejando pistas desde el centro de la ciudad hasta la periferia, donde encontramos la granja y el cultivo de maíz en donde se alberga el gran final del juego. 


En la escotilla oculta en el cultivo, en el sótano mas secreto de todos, se observa la puerta final que hay que abrir con la combinación musical, además, comida y el rastro reciente de una persona que ha abandonado el sitio. Al dirigirse al núcleo se encuentran reveladas fotografías, pero una de las que están colgadas es determinante para complementar la idea de que la masa de carne ya había pasado antes. O sino ¿Cómo puede haber tomado una foto de la masa por fuera del estanque, haciendo lo mismo que hicimos en un futuro que no ha pasado? 

Los núcleos desbaratan todo el sistema, pero no es posible devolvernos hasta el campo de maíz una vez activados todos. Tenemos que reiniciar, y por ende detener esta aventura contemplando lo que hicimos en el pasado. Un reinicio, un nuevo final, una línea de tiempo que detiene fulminantemente todo lo visto: apaga los controladores mentales, la energía, la masa de carne, y por la posición que adquiere tras desconectar todo, asemejando la de los zombis,  nuestra misma conexión de manipulación que teníamos con el niño.  Un final que solo se repite una vez, un final que acaba con toda esta carnicería sea como sea. 


Un final imposible de olvidar. Adiós obra maestra.

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