lunes, 28 de agosto de 2017

10 TEORIAS Y 4 PREGUNTAS DE INSIDE

@selinkoso


No he dejado de pensar mucho y muy fuerte sobre lo que quiere decir INSIDE en todas y cada una de sus ideas, finales y alusiones expuestas, desde el minuto uno que inician los créditos. ¿Qué quiere decir? ¿Hacia dónde se dirige? ¿Cuál es el mensaje oculto? , ¿Por qué acaba así? y ¿por qué tiene ese particular ciclo?

He de aclarar que con el juego se me han pasado por la cabeza millones de reflexiones y referencias que pueden ser exageraciones y sobre análisis, y más allá del trasfondo científico he visto un trasfondo social muy crítico y una suma de ideas que otros ya han comentado siendo ese  un rasgo muy único en toda esta conversación: casi todo el mundo llega a concluir lo mismo. Pero es mi oportunidad de botar más ideas a la oferta.

Teorías con algún grado de certeza

1. En Inside importa, como en ningún otro juego que jamás haya jugado,  la cámara y la fotografía, la perspectiva cónica es una herramienta que se intensifica cuando en un juego de esta categoría se habla siempre en los 60 frames por segundo con elementos que pasan en primer, segundo, tercer o cuarto orden delante de tus ojos. Hay un efecto de tridimensionalidad, en tonos grises, y de objetos cerca de la pantalla, mientras que el personaje se mueve como en una curvatura entre el paso de escenas o niveles, que resulta brillante. Es absurdo como casi todos los escenarios y momentos del juego son una postal sensible que se incrusta en tu memoria, mientras que una o dos notas de órgano suenan en el ambiente. Importa mucho la dilatación de la sombra rectilinia en las superficies, las luces de escenario de teatro que son quebrantadas por nuestra presencia. A lo cual, el color rojo del personaje se mueve con un contraste significativo y locuaz. Yo veo una referencia directa a la niña del abrigo rojo en la lista de Schindler, que se intensifica cerca del final, cuando a casi nadie le importa la presencia del niño en un ambiente tan extraño.



2. Al principio del juego se hacen notar unas cabinas metálicas con una luz interna, estas cabinas son los sitios donde se manipula a los humanos y están conectadas siempre a árboles. Podría concluir que son los sitios donde se hacen las colectas de los seres humanos para empezar a ser esclavizados. Estos contenedores metálicos son los mismos que te persiguen cerca de la mitad del juego y son utilizados de igual forma, en un bosque extremadamente parecido al primero, pero esta vez para “cosechar” a las sirenas.

3. Hablemos de las ropas: Los esclavizados tienen ropajes negros, quienes los cosechan son exactamente iguales, pero con las máscaras puestas, estos los venden a los productores de esta cadena de esclavización que se visten de blanco, inclusive los altos ejecutivos. También niños poseen mascara, sin embargo al final los espectadores de la bola de carne humana no tienen ningún ropaje típico. Los doctores portan batas, los científicos, anteojos y los ingenieros, cascos. Dos referencias claras: el esclavismo de la época de la colonización y los hombres de mascara como la policía judía en el holocausto (de nuevo una referencia a la segunda guerra).

4. Como en la obra de Orwell, hay una granja, pollos, cerdos y perros. Pero, no hay ovejas aqui.

5. Hablemos de los cerdos: Evidentemente están para la experimentación, pero son rezagos de la ciudad actual y de las fases de investigación inicial de todo el proceso productivo. Sin embargo, dos particularidades: las larvas sienten la presencia del niño y además, estarán presentes en la fase del número 4 cuando se inyectan en los humanos en el tanque de agua que se suspende contra la gravedad, estas larvas dan vida a partes humanas y su procedimiento implica que los zombies sin cabeza se muevan por sí mismos, hay una larva por una zona del cuerpo, por eso las extremidades cobran vida.



6. En la misma granja, que parece recién habitada, están los polluelos, que junto a las larvas, las sirenas, los perros, los peces, la masa de carne y los cerdos sienten la presencia del niño. Los humanos sin embargo, no siempre.

7. Pese a que se ha extendido la versión de que hay una sola sirena, en realidad son dos. La primera, en la zona del submarino que quiere matarte a toda costa (y son niñas) y la segunda que tiene amarradas cosas en su pierna y que te conecta para que respires debajo del agua.

8. El juego hace una fuerte presencia de una extraña numeración que puede dividir al juego en sistemas productivos, o en una escala social :



9. En esa escala social, los sectores de mano de obra están en la periferia o en los suburbios, es decir más cerca del muro de madera que es construido para proteger la ciudad.

10. En el catorceavo núcleo, el más grande por desconectar, están los elementos faltantes de los escenarios de los 13 avos anteriores, como la silla del logro office space o la cinta dela grabación del puesto abajo de la primera vez que vemos la marcha de zombies.

Preguntas sin respuesta:

1. Pese a que la teoría de las fases por números puede ser muy cierta, no tengo la precisión de que pasa en la sección 6, 8 y 9, por que no son mostradas, tampoco la referencia a la letra G de la fase 9, que antecede a la playa del final.

2. Que significa la alusión directa a la palabra REC en el escenario del 4 núcleo, donde se está escuchando una melodía? En el quinto núcleo se está grabando algo.

3. La generación de tormentas, la electricidad, el bosque, y hasta la civilización pueden parecerse a limbo, el anterior juego de playdead. ¿existirán conexiones directas?



4. ¿Qué significan los números puestos 33-11-43-15-43, 13-42-43-41, y 21-15-44-55 33-53-43-44-54-51-34 en la sección 4 dentro de las paredes de vidrio?

Del final, del ciclo y de las teorías simbólicas hablaremos después por que es necesario tener en cuenta todos estos matices y tiempo. 

2 comentarios:

Faaip De Oaid dijo...

Bueno, vengo a decir, que el argumento no tiene tampoco muchas lagunas, considero que está bien explicado, eso sí las extrapolaciones subjetivas que haga cada uno son siempre molonas.
Mi apreciación (quien sabe quizás equivocada) es que el niño es un clon, un clon "fallido" es carne para el trabajo pesado como otros tantos, clon controlable por mandos, clon que se escapa en un accidente de transporte de clones, y que en su empatía por su sangre clon acaba donde acaba. Y lo que pretende el juego además de la crítica social es difuminar la linea de lo humano, y lo que no, poniendo fijación en la empatía, razonamiento, e impulsividad por afinidad, cosa que se muestra al ver que el niño no huye, sino que va al corazón del desastre.
Un juego excelente por cierto, con un transfondo existencialista genial.

carharttkid dijo...

A mí lo que me pareció, es que el niño, es un niño del mundo exterior (nótese que la ropa es colorida y viene en la dirección opuesta en la que se desarrolla el juego que termina en una playa) "llamado" telepáticamente (poderes que se demuestran presentes) por la masa de carne para que lo ayude a o bien morir o bien "ser libre" (al menos por un ratito).
El juego tiene 2 finales, el primero, creo recordar que era en el que te fusionabas con él y acabas al sol en la playa, después el juego empieza de nuevo y aquí, en el primer bosque hay una trampilla que la abres y pasas a un cuarto secreto donde hay una palanca (o varias, no me acuerdo) en las que tienes que reproducir una música que se escucha a lo largo del juego (quizá sea eso lo que hay que grabar en el núcleo cuatro y de ahí la pista REC, no lo sé yo busqué como hacer el final alternativo directamente)