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viernes, 29 de septiembre de 2017

DEVIL MAY CRY 4 Y SUS DEMONIOS




Si somos sinceros, podemos decir que las nuevas generaciones no saben muy bien la dimensión de la saga Devil May Cry y las viejas, en las que me incluyo, no tienen un recuerdo muy nostálgico de todos los 4 capítulos y del extraño reboot del 2013. En realidad es una franquicia que ha ido perdiendo muchísimo valor por su espontánea planeación en la historia o narrativa desde el principio y una ligera antigüedad de todos sus conceptos de juego, sin decir además que hay versiones mejores de todas esas ideas. 

Una muestra de la reducción del éxito se dio cuando, en vez de hacer comparaciones con God of War, que era la más directa competencia, además de que compartían generación, Dante pasó a un lado y Bayonetta ocupó su puesto. ¿La razón? Es un juego que se vio fácilmente superado, enterrado y a lo siguiente por esas dos obras, precisamente. 

Hablemos un momento de Devil May Cry 4 Special Edition, que lamentablemente está dividido en dos partes: un sistema de combate para NERO, inventado desde cero, y un sistema continuista en la segunda parte para con DANTE. Narrando la historia en 20 capítulos.

Lanzado en 2008 para PlayStation 3 y Xbox 360, el juego se basa en ser un hack and slash de cajón, tipo arcade, con las ideas de juego muy simples y continuistas, jefes finales y combates casi machabotones. No hay necesidad de aprenderse combos, ni de beneficiarse sacando todas las armas. Solo es jugar sin ser herido, tener buenas calificaciones y aprender las pequeñas triquiñuelas del sistema.

El juego tiene problemas para el combate aéreo, manejando la transición de las cámaras, pero también en la actitud superflua de sus personajes y en la falta de esbirros de buen talante. Es un juego que siempre se destacó por su actitud fanfarrona, su indiferencia moral y mucho anime socarrón, pero luego con una Capcom deseosa de dinero se arma un cuarto capítulo que sigue muy de cerca esa línea y hace algo demasiado correcto. Sí, esa es la definición precisa: todo es una apuesta segura; "si se fue Kamiya, debemos hacer lo mismo con o sin él". 

Hablando del rey de Roma, tuve la impresión de que Kamiya corrigió paulatinamente todos esos errores cometidos en el sistema de los tres juegos anteriores para luego chulearlos de a uno en uno, en un juego como Bayonetta que te hace zarandear salvajemente a punta de velocidad, un nuevo sistema de combos y una estética absurda que para nada se basaba en lo seguro. Sea como sea, no te sería indiferente y además te viene a cumplir promesas que otros nunca han logrado, inclusive tras casi 8 años el juego de la bruja sigue más que vigente. 


Sin embargo, pese a que en ambos juegos la historia sea un chiste, mal contado, Kamiya logra establecer ese sentimiento de felicidad por el buen juego en cada capítulo de la historia de Bayonetta, sin importar qué se narre, mientras que Nero y Dante se juegan tan solo bien. No tienen una emocionante o divertida historia detrás. Pero además, si Bayonetta (haciendo de nuevo comparaciones) anda en sexta velocidad y Vanquish en cuarta, este Devil May Cry anda en tercera. Es un juego relativamente lento. 

2008 fue un año extraño de los videojuegos, un momento de juegos icónicos, adaptándose a la explotación definitiva de nuevo hardware para la época, y por ello se jugaba a otra velocidad. Por su momento temporal, también es preciso declarar que trae mañas del pasado y demasiadas esperanzas en el futuro, confiando solo en su adaptación a las nuevas texturas en alta definición y optimizando lo que ya habíamos visto, es decir, una nueva presentación para una vieja idea.

Puede que Devil May Cry haya cerrado su historia con uno que otro problema, como lo es montar todo un sistema de juego en pocos combos, diversificándolo en dos personajes: uno que posee una espada con motor interno, que no resulta ser un buen gimmick, y un gancho/mano que tiene una enorme dificultad para comprender las distancias. Dante, el otro personaje, por su parte, se reparte la defensa y los espadasos entre 4 formas de juego que hay que alternar constantemente, por lo cual el hecho de diversificar todos esos recursos no permite adaptarse a un juego concreto. Más que problemas, se convierten en retos fáciles y accesorios, o en que una parte es decorativa de la otra. 

La saga cerró su periplo en este capítulo con una dificultad reducida, con un protagonista menos ácido y menos memorable, pero con problemas para enganchar a punta de golpes al jugador. Devil May Cry 4 tiene sus mayores dificultades cuando no hay una solución clara para esquivar golpes más allá de atacar o saltar, o cuando se deja llevar por narrar una historia más nutrida a punta de DLCs y contenidos realmente avariciosos para su momento; a eso me refería con esperanza en el futuro, esperanza en que estos contenidos muy escasos alimentaran el juego. Sin embargo, nada se compara con su descarado backtracking que se constituye en visitar los mismos pequeños lugares, los mismos enemigos, los mismos jefes finales y las mismas ideas en una sola partida hasta 3 veces. Evidentemente, eran otros tiempos. Aunque creamos que no haya pasado tanto. Gracias a ustedes por leer.

Me parece una lástima que la saga no haya continuado con Nero, porque el agarre y ese Susanoo son cosas que lo hacen infinitamente mejor y están demasiado cortadas. 

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