miércoles, 1 de febrero de 2017

THE LAST GUARDIAN: TRASPIÉS.

@selinkoso



Tengo una obsesión derivada de mis experiencias laborales que me han llevado a ser meticuloso en cada cosa que escribo: evitar el sobrado interés por las formas y no por el fondo. Estoy seguro que a la gran mayoría se le puede vender una mentira hasta convertirla en realidad, si se le dice de la forma mejor redactada y suavemente escrita. 

En algún punto con The Last Guardian sus formas lograron convencer a algunos jugadores de que se tenía un mal fondo. Se repitió mucho por varios sectores la frase :"No es un juego para todo el mundo" cuando debería serlo, y estos medios deberían cultivar sus lectores recomendando al púbico que es necesario probar un juego hasta el final para emitir un juicio. Si, pese a que falla en algunos apartados de su forma, el fondo es tan valioso que sobrepasa estos 9 años de espera, y satisface todo ese océano profundo de expectativas. Si, es un juego que en lo técnico tiene altos muy altos, y medios muy medios, y que falla en su cámara y en sus colisiones. Allí deriva el meollo del asunto. 

En la pantalla inicial del juego tenemos que alimentar a Trico ubicando uno de esos famosos barriles de comida al frente de la boca de la bestia. En esta escena no puede recibirla , pero tampoco puede acceder a ella si está muy lejos. Los desarrolladores nos dan una pista de lo que se nos avecina: crearon una especie de agujero para que cuando caiga el barril alli por cuestión de la gravedad se ejecute la acción de Trico de coger la comida y masticarla. La gravedad en The last guardian es extremadamente marcada para dar la sensación de peso, sin embargo en algunos momentos agradecemos ese realismo y en otros vuelve demasiado tosca la forma de jugar. Colocar un barril encima de otro es un logro casi imposible, empujar una caja funciona de una forma extraña en la que se desvía, nadar genera un movimiento brusco por que el niño se mueve en otro medio, halar las cadenas se vuelve engorroso por su propio peso, luchar con las armaduras es difícil, por la forma en la que se mueven y así, hasta acaparar cada acción y movimiento del personaje.

Estas físicas tan complejas permiten que Trico se mueva con especial realismo, lo que convierte este choque de trenes en la razón por la cual se demorarían tantos años en lograr que funcionara todo el sistema. Trico tiene que saber moverse por estos espacios reducidos para que nosotros logremos empujar cajas mientras él se mueve o ejecutemos otras acciones tan meticulosas como utilizar sus saltos, fuerza, extremidades y acciones para seguir avanzando. Simplemente la acción de moverse encima, enganchándose a él, en todas las partes de su cuerpo y que el siga funcional en sus movimientos es una tarea compleja de programación ya que podemos hacerlo libremente en todas las secciónes del juego. Lo fácil hubiera sido hacer un script.

Estas colisiones crean una sensación de no tener control sobre los movimientos del personaje, que se mueve parecido a una marioneta con sus puntos eje. Se tropieza con algunos agujeros, o inclusive empieza a empujar paredes cuando no debe, estos movimientos tan pesados crean una respuesta tardía que no esta tan bien programada. En algunas ocasiones nuestro chico luce con personalidad y carisma y en otras luce como  una masilla de polígonos muy parecido a Octodad, sobre todo en los momentos en los que se aferra. Por ello es tan difícil bajarse de Trico, o por ello cuando estamos en posición de espalda al suelo y nos soltamos el personaje se cae de forma aparatosa. Hay un excesivo detenimiento en las colisiones, lo que afecta el flujo de las mecánicas.

Como la física es tan difícil de manipular genera una respuesta de control lenta y la cámara adquiere un movimiento muy pesado que choca con las animaciones de ambos personajes si nos acercamos a espacios pequeños. A mando del control decidimos ubicar nosotros la cámara, el error consiste en que segundos después de hacerlo, el juego decide volver a la posición "atrás" lo más pronto posible y sin importar donde estemos ubicados se acerca peligrosamente chocando con las paredes y con los personajes. Una decisión es que la cámara se reinicia fundiéndose en negro, cuando atraviesa nuestros polígonos.

Pero todos estos problemas dejan de ocurrir en la segunda partida. Tras haber jugado comprendemos el control, comprendemos esos requisitos que son complejos al inicio, nos acostumbramos a esta dificultades y las tenemos bajo control al finalizar el juego. Sí, es difícil, está hecho de una forma tosca, pero no es imposible de manipular. Es un reto que cualquiera sobrepasa a mitad de camino, un reto que aprendimos a sobrepasar. La dificultad de estos mecanismos nos obliga a jugar bonito, a entender que debemos caminar a hurtadillas cuando avanzamos en un borde de un edificio, a bajarnos de Trico cuando estamos en un espacio pequeño porque no hay razón para estar allí. Se puede llegar a concluir  que el control es un reto, no un impedimento que no permite llegar al fondo de esta obra.

Evidentemente el juego tiene una baja de frames que se hace insostenible en algunos segmentos del atardecer, y se notan los filtros, los bajones de luz y los bajones de texturas a lo lejos en algunos segmentos de la parte final, o cuando se están cayendo corredores y plataformas, sin embargo sin perder su sobrada y valiosa espectacularidad, ni el flujo de la secuencia. Dos semanas después del lanzamiento el juego ya tenía dos parches que mejoran la velocidad de la cámara y durante mi partida en esta parte final, si note las bajas, pero no me podrían importar menos.

Las texturas que deberían ser marcadamente rectangulares se notan curvas y en algunos puntos muy simples, pero su proporción y escala contrarresta con la maravillosa iluminación del conjunto. Efectivamente es un juego de PlayStation 3, que termino después en la siguiente generación para poder crear en esta, estrategias que lleven mejor la inteligencia artificial y los elementos que hacen de todos sus escenarios exteriores, postales de ensueño. Al fin y al cabo solo jugándolo se entiende que ni en su más perfecta producción esto hubiera cabido en la generación anterior.

Si, The last guardian tiene una tosca interacción, sus controles son pesados y severamente afectados por las físicas y las colisiones, y su interfaz con aquellas leyendas de los botones resultan molestas, pero al final y solo al final, son pequeñas piedras en un camino que jamás se nos olvidara, un fondo que debería exaltarse más allá de las formas.

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