Un factor importante de esta obra es la combinación de todos esos elementos del diseño de niveles con la otra mecánica de juego, además de manipular a Trico: saber a dónde ir. Las primeras horas de juego resultan complejas porque durante años se nos enseñó a convivir con aquellas paredes invisibles. Incluso jugando hace unos pocos días la demo de Nier, encontré que no era libre de saltar y morir a espacios donde no hay ningún tipo de cerco. Aquí puedes saltar al vacío y morir; por ende, sabes que tienes que ir por X o Y ruta, debido a que es la única vía permisible para no caer al abismo y para poder seguir avanzando. La coherencia de estos “impedimentos” o mecánicas mejora con la funcionalidad del sitio y resulta brillante.
Para acompañar la creación de los niveles, se muestra siempre una salida obvia, con varias formas de llegar a ella. Por ello, en algún punto cerca de la mitad del juego, me demoré encontrando el espacio siguiente a donde debía ir, porque estaba demasiado lejos y demasiado arriba. En mi mente acostumbrada, solo tenía la idea de encontrar un pequeño espacio donde pudiera atravesar esa sección, por medio de encontrar una cadena, para que algo se cayera, o subir con Trico hasta cierta altura para poder ver la salida. Ese punto alejado era, para mi perspectiva, un escenario, un espacio decorativo de fondo de pantalla, un sitio a donde llegaría posteriormente, un sitio donde los desarrolladores no me permitirían acceder.
De repente, después de 30 minutos meditándolo, Trico, cuyos movimientos se vuelven inesperados al principio, pero con el pasar de las horas se vuelven entendibles, empezó a mover sus alas y a ubicarse en posición de salto. Me grité: “Mierda, ¡va a saltar!” Y corriendo lo más pronto posible, me subí al muslo izquierdo, agarrándolo en el momento preciso. Emocionado, no solo había entendido el lenguaje de la bestia, sino que además, una parte de mi cerebro se rompió al quebrar esa supuesta barrera invisible que creía que existía dentro del escenario, por distancias o por espacios alejados. Superar esa brecha es cambiar de inmediato la mecánica de “a ese punto no puedo ir” por la de “cómo accedo por medio de Trico”.
Justo allí está el conflicto de las primeras horas y del jugador convencional. Al fin y al cabo, puede más la costumbre que nos imponía esa delimitada funcionalidad de los espacios por donde debe transcurrir la historia o por donde funciona el script de siempre, para que el jugador cambie su forma de pensar.
The Last Guardian ofrece una nueva dimensión de juego en donde se rompen las antiguas paredes invisibles en las secciones que presenta, da posibilidades de moverse en todos los sentidos con el pasar de los niveles y brinda alternativas de movimiento al jugador, con un mismo resultado, en un mundo que no es abierto pero tampoco delimitado, como los de antes. Es decir, pone al abismo o las caídas como verdaderos límites físicos para el jugador, para la historia, para los dos personajes y para la solución del nivel de turno y por ello, termina brindando una baraja de “siguientes escalones” o de soluciones de “ahora qué sigue” muy diversa. WOW.
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