lunes, 6 de febrero de 2017

THE LAST GUARDIAN: ESCALA VERTICAL.

@selinkoso


El vértigo y la tensión son absolutamente agobiantes en algunos tramos del juego, generados por las fases en las que sobre Trico, avanzamos por pilares y plataformas de madera haciendo saltos espectaculares. En otros casos, el agobio aumenta por los momentos en los que tenemos que colaborarle a Trico para que acceda a una que otra zona, por espacios muy reducidos, inestables y altos. El juego es un frenesí de escalar, por zonas repletas de alegorías arquitectónicas mastodónticas y el escenario es consciente de que nuestro personaje  no es un escalador pese a tener una sensacional destreza para el equilibrio, ya que el chico solo podrá andar por donde se pueda aferrar, bordes de paredes, agujeros donde se observa luz y zonas de enredaderas.

Junto al salto de Trico, la resolución de estos puzzles de enormes escalas para salir de la zona, la permanente presencia del "aferrarse de cosas", la rigurosidad y paciencia subiendo por los caminos y sobre todo, la precisión del salto solo me pueden hacer concluir que The Last Guardian es un plataformas. Sin embargo, uno nada convencional.

En algún punto logré simplificar el ejercicio del juego para reducirlo al máximo y esa idea solo me llego a recordar a Ice Climber, ya que mi ejercicio mental tiene una figura de torre triangular, cuya punta es muchísimo más delgada que la base y en donde las plataformas de arriba, más simplificadas , tienden a tener un altísimo grado de complejidad. Así mismo, funciona el juego, evidentemente con un grado de evolución millones de veces multiplicado. El plataformeo y el salto tienen como objetivo salir del escenario y de la historia, y para salir hay que llegar arriba. 



¿Han escuchado mencionar que el juego dura un promedio de 10 horas? El punto es que toda esa cantidad de juego, está destinada al avance en todas las formas posibles hacia arriba. Durante mucho tiempo, los jugadores de rol, o de las aventuras más clásicas al estilo Zelda, en los que me incluyo, empezamos a desear historias enormes con escenarios de dimensiones inimaginables. Alcanzamos nerdgasmos con las dimensiones de un juego como Gran thief auto V y lanzamos aleluyas con el caminar por horas en The Witcher. La industria nos abalanzó en el rostro una enorme cantidad de mundos abiertos y con el estómago casi lleno los consumimos hasta el cansancio. También quedamos enfermos de esa cena y nos lamentamos de que estos juegos sean un océano enorme de vacíos. Aún estamos repitiendo la idea de: "Ojala que Breath of the wild enseñe a como ser un buen mundo abierto." 

Todos estos años se han reducido en una incansable búsqueda por la ampliación del horizonte, de lo horizontal. Uncharted propuso en sus multiplayers el escalar, el jugar de arriba abajo y fue el único. Sin embargo, Ueda y su trabajo propone una búsqueda de la ampliación y densidad en la escala vertical, hacia arriba, hacia el cielo. Deteniéndose en espacios para descansar, creando momentos para acceder a secciones laterales o centrales, torres, paneles y plataformas que obedecen a la lógica de construcción de los edificios y del mecanismo del sitio de adiestramiento que es el nido. También hay momentos en donde se pierden esos avances pero retoma caminos alternativos hacia arriba y otros momentos en donde hay que retroceder para avanzar más fácilmente. De igual forma el pensamiento es siempre vertical, la ganancia es hacia arriba o la perdida es hacia abajo. 


La verdad es que nunca había visto esto en un juego con estas dimensiones, nunca había sentido tal aprovechamiento del espacio vertical, y además, permaneciendo tanto tiempo allí. Los puzles se solucionan siempre en pro de esa verticalidad y las escala se siente aún más presente cuando no dejamos de avanzar en todas formas hacia las nubes, cuando observamos desde la lejanía los sitios en donde ya pasamos o los sitios que antes consideramos imposibles de acceder solidificando que cada parte o sitio tiene una verdadera coherencia dentro de este enorme escenario hacia la punta. Ya sea bordeando las paredes o aprovechando las cataratas con detalles tan verosímiles en esos pequeños segmentos que permiten entrar a nuevas secciones, es donde se demuestra la imponencia del diseño vertical. ¿Al fin y al cabo que otro objetivo tiene un plataformas?

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