
La primera vez que jugué Gran Turismo 4 me llevé una grata sorpresa. Además del impresionante realismo, me sentí recompensado y satisfecho pudiendo controlar con eficiencia esos difíciles vehículos. Uno de esos detalles de control que sorprenden al que inicia en el juego proviene de los niveles de sensibilidad de los botones de aceleración y freno, reflejado en aquellas y tradicionales barras: la gris clara y la roja oscura. Cuanto más fuerte se presiona cada botón, más fuerte es la aceleración y el freno, respectivamente. Presionarlo de una vez no significa que se emita la aceleración o el freno a tope, por lo que se tienen ciertos niveles de sensibilidad en el control, como si estos fueran pedales de verdad, al ejercer los correspondientes niveles de fuerza con tus pulgares. En Gran Turismo se aplica una enorme diferencia entre los niveles de aceleración para coger curvas y salir de ellas, cerrar la entrada del competidor y anteceder una buena frenada sin detenerse en seco. Es un trabajo de suma importancia aplicado a solo dos botones.
Siguiendo esta misma explicación, me sorprende también que los desarrolladores de consola siempre están jugando con el control del sistema en el que el juego va a ser publicado, y el caso se reafirma cuando este es exclusivo.
Cuando veo los diarios de desarrollo de títulos como Uncharted 4 o God of War, entiendo que se está contemplando el cómo el jugador va a mover el stick izquierdo o derecho, cómo va a presionar los botones y qué clase de vibración va a sentir cuando llegue a cierto punto. Luego, empieza a calibrar esas sensaciones basado únicamente en la respuesta de ese control, entendiendo plenamente las características y limitaciones que tiene el game feel con ese pad. Esa es una de las ventajas más significativas de los juegos que tienen una exclusividad en consola. Tanto en PlayStation, Xbox o en la misma Nintendo, el desarrollador sabe que solo tiene una, y sola una, modalidad de control, que parte de allí para crear el peso de un personaje, su forma de interactuar con el entorno bidimensional o tridimensional. El desarrollador empieza a entender qué sentirá el jugador y trabaja para que este no se preocupe demasiado en configuraciones, es decir, en cuestiones que lo alejan del juego.
Es como aquellos directores de cine que saben cómo lucen sus películas en una sala y se preocupan por, una vez lista la película, recomendar a la distribuidora una mejora del color o la iluminación. Preocuparse de cómo el espectador ve la película y, en este caso en particular, nada mejor que un director o productor de videojuegos, que se preocupa de cómo se siente el jugador con el control.
Por otro lado, en PC el desarrollador tiene que ofrecerle libertades al jugador de instalarse en lo que mejor le acomode y deja las posibilidades abiertas para controles, mandos y teclados. Este desarrollador pierde la oportunidad de conocer qué pad, control o adaptador tiene el jugador para terminar su juego y el mimo por esos pequeños detalles en sistemas de control queda perdido. En un teclado es difícil percibir esa sensibilidad de los botones de Gran Turismo o ese pequeño latido de corazón que significa la cercanía a la muerte de Wander en Shadow of the Colossus (¿lo sintieron?). El teclado tiene una pérdida de optimizaciones funcionales, comparado al control.
Sé de antemano que Platinum, en el caso de Wonderful 101 o Bayonetta 2, inicia y basa todo su desarrollo con el pad de WiiU, o que, por ejemplo, Gen Studio (antiguo Team ICO) ha utilizado el mando específico de la consola para aportar al juego pequeños y deliciosos detalles. Los desarrolladores saben que el jugador sentirá esas sensaciones tan específicas, porque se ha tomado el trabajo en ello, por más minúsculas que sean. El saber cómo vamos a jugar y, más importante aún, con qué vamos a jugar.
Es decir, reconocer, por ejemplo, que Nathan Drake solo se moverá con esa clase de control y que el equipo ha trabajado para cerrar y optimizar esa experiencia al máximo. Hace poco jugué Super Hot con una configuración de un control genérico, y sentí al terminar el juego que los desarrolladores lamentablemente no supieron con qué jugué y que, si lo hubieran sabido, habrían hecho un mejor juego, partiendo del espectacular resultado que ya es. Y eso, lo hecho en falta.
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