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domingo, 17 de julio de 2016

SPLINTER CELL BLACKLIST : BIEN HECHO. PERO...

@selinkoso


Soy un jugador al que las mecánicas le sacan unas sonrisas por su creatividad y su funcionamiento, al que le interesan sobremanera porque sabe que son lo único que diferencian este medio de otros, porque entiende, que las mecánicas le permitirán a esta industria salir adelante en la búsqueda de su lenguaje propio y de su madurez. Blacklist es el primer Splinter Cell que me ha maravillado. Es un juego en el que he tenido esa sensación de “pobres idiotas copiándose de metal gear” para luego pasar arrepentido a pensar, que sus desarrolladores se han lanzado a ser únicos y serios, a tomarse sus propias libertades haciéndolas funcionar de una manera riquísima.

Las mecánicas esta vez lo hacen un juego adictivo, satisfactorio. Realmente, muy satisfactorio. Increíblemente libertario por las opciones, y no digo la palabra opciones por aquel hecho de no matar, o matar, o de huir, entre esa ridícula forma de nombrarlos pantera, fantasma o asalto. Más bien, que esa libertad esta puesta en el sigilo, pero en el verdadero sigilo: aquel de pasar desapercibido y de no tocar, literalmente a nadie, aquel de la máxima dificultad donde se deja de ver por las paredes, y en donde el equipo se presta limitado, una idea que no está ni siquiera tan bien planteada en un Metal Gear.

También hay libertad de opciones en un solo estilo, entre lanzarles una granada con gas somnífero, o una flash que te permita golpearlos y noquearlos, o esperar a que pasen debajo de ti y caerles encima. O quedarte paciente en una esquina a que alguien venga, o el trimotor, o inhabilitar cámaras, o disparar cargas a los charcos, o llamarlos con un sonido de gato y pasar por encima. Y se lo toma en serio, y te invita a hacerlo varias veces.



Splinter cell se amplía en su funcionamiento mecánico, por que funciona con lógica y repetición: la oscuridad de verdad, dentro de una inteligencia artificial más que decente. Hay momentos, en los que en las zonas oscuras logran percibirte y hay momentos en los que no veo un literal carajo. Ubisoft Toronto se esmera en manejar lo estético con una gracia única en ese juego de oscuridad. En todo momento luce bien, enfrascado en lo cinematográfico, en la copia estética y rítmica de las películas de Paul Grengrass, en las tomas de la cámara, en el flujo del caminar de Sam Fisher al que, lamentablemente, le adolece un poco su cara de cólico y extrema seriedad permanente lo que lo convierte en un personaje frío, sin carisma.

En su búsqueda de lo estético, blacklist continua con otra idea de lujo, una idea que odie en principio pero que resulte al final, amándola: el paso de cobertura en cobertura con un solo botón, es tan absolutamente dinámico que puede ser la base principal de todo el juego, y que da la sensación permanente de que las cosas las estás haciendo bien.  Blacklist es un juego que esta vez, asume su posición de capitulo, que tiene ambiciones no bien dirigidas,  mas allá de sus límites de videojuego, que tiene un guion simplísimo como virtud, pero que su historia se diversifica sin hacerlo sentir sólido y cuyo mayor error es ser una saga que tiene la condición de ser empaquetada, editada y distribuida por un estándar: el estándar general Ubi.




Un standard que le quita personalidad a sus productos y los vuelve, bien hechos, sobresalientes, pero genéricos. Copy of a copy of a copy. Sus mayores desastres vienen cuando quiere ser el machote del vecindario, el que se quita la camiseta cuando está jugando un partido barrial, el que quiere golpear al primero que se le atraviese cuando se emborracha. Aquellos momentos en el juego cuando se vuelve un asqueroso primera persona, aquellos momentos donde todo tiene que explotar y donde hay necesidad de matar. Que no quiero, le digo, y aun así, me obliga.

Allí es donde se pierde esa estética, esa cinematografía, ese arte, donde se evidencia ese poquito de magia que le falta, para que la saga se tome realmente en enserio. El capítulo final, por ejemplo, luce tan bien que gana muchos enteros, como músculos a un hombre vacío pero que ha tenido días en los que siempre se le recuerda, que le hace falta madurar, expresar sentimientos, conectarnos en lugares comunes y hacernos sentir profundos y maravillados convirtiéndose en un juego de verdad, una saga con un renombre olímpico. Puede y no quiere. Debe dejar de perderse entre esa entidad superpoderosa de la novelas de Clancy, debe romperse de sus ataduras de paquete genérico y aventurarse en una historia que nos haga recordarla especialmente, porque las mecánicas ya están listas. 

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