Días después de haber terminado en su máxima dificultad God of War: Ascensión, en marzo del 2013 escribí esto:
Habrá God of War 4, no lo duden. Pero mi preocupación recae en que son evidentes al finalizar el juego los síntomas de cansancio con respecto a la historia y las formas de juego. Me duele aceptarlo, pero ya todo está dicho. Puede haber miles de armas nuevas, magias nuevas, nuevos Quick Time Events, pero la base ha sido la misma durante estos 7 años. Han sido todo un festín, no lo dudo, pero al que es momento de decirle, suficiente. Ascension ha dado por cerrado y de una muy buena forma el sistema de combate; el siguiente título tendrá la misión de dar un lavado de cara, estético y jugable, a una saga que estoy seguro puede dar más. La esperanza está puesta. Mucha suerte con las nuevas ideas, Sony Santa Monica.
También es conveniente mencionar que en su momento me alarmó mucho la nota que le pusieron a Skyward Sword por parte de Gamespot en ese memorable 7, que, pese a que se me hace exagerado e injustificado, sé por mi propia cuenta a qué se refiere.
Ahora bien, el E3 ha acabado y es momento de centrarme en el hecho que más me haya sorprendido: que God of War y The Legend of Zelda hayan cambiado de una manera tan dramática según los requerimientos que muchos teníamos.
God of War estaba acabado desde todos los frentes posibles; sus mecánicas, pese a que lograron alcanzar la excelencia, con su repetición dejaron de brillar y su historia estaba tan pegada con saliva que, pese al talento de Sony Santa Monica, no se podía hacer nada más profundo, humano y brillante. Y de ahí parten. La renovación con el control es total: la perspectiva de la cámara que de inmediato lo cambia de género, el enfoque de la historia, la humanización de Kratos frente a su anterior look tan caricaturesco y su comportamiento más calmado y simple. El cambio era necesario, no había forma de recuperar ese típico hack and slash y ponerlo como se ha hecho en 6 títulos casi iguales.
Con Breath of the Wild el cambio es aún más sutil pero sincero. La gente ha llegado a cuestionar la ruptura y el enfoque de este nuevo mundo. Que hayamos corrido a buscar tantas referencias y comparaciones con tantos juegos solo nos induce a no saber qué estamos viendo. Decíamos Dark Souls, pero Shadow of the Colossus, pero The Witcher y aun así tan parecido a una evolución del último Metal Gear. Frente a lo desconocido, tratamos de hacer símiles, comparaciones, clasificarlo para ponerlo en una zona de conocimiento.
Y es precisamente ese desconocimiento el que brota del cambio sutil, pero en el fondo drástico: la libertad, el hecho de que nadie te guíe ni en el control ni en el mundo. También están muchos confundidos diciendo que el control es enredado, que tú eres el encargado de poner los iconos, de que saltes y de que tengas esa libertad tan abrumadora. Era justamente lo que todos estábamos pidiendo a gritos cuando en Skyward Sword estaba todo tan guiado, tan comentado, tan bien jugado, pero aun así amarrado a las cuerdas del titiritero. Es más, me llegué a molestar por ver rupias, por ver elementos del pasado en este Breath of the Wild, que me recuerden una vez más que, pese a que son juegos espectaculares, los anteriores Zelda de consola, con excepción de Wind Waker, son versiones 2.0 y 3.0, 4.0 de Ocarina of Time. Ya es tiempo de olvidarle, de lanzarse al cambio, por muy drástico que sea.
Nadie puede quitarnos la enorme emoción que tenemos todos tras verlo, y solo Nintendo puede quitarnos esa preocupación diciéndonos: "Tranquilos, chicos, que sí sale en marzo".
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