Es interesante el hecho notorio de que Metroid Prime 3: Corruption está muy enclavado en su espacio temporal, en las modas de su época, en los objetivos del diseño de juego del inicio de generación de PlayStation 3, Xbox 360 y Wii.
En el 2007 los juegos estaban enfocados en las cinemáticas, en lo impresionante de su historia, en la gesticulación facial de los personajes, en la actuación de voz, y Retro no podía quedarse detrás de todas estas ideas, alcanzándolas en unas y en otras corriendo con dificultad frente a las evidentes limitaciones técnicas, sin ni siquiera lograr ver a sus competidoras que lo sobrepasan de lejos. Si tienen la oportunidad de hacerlo, les resultará entretenido jugar hoy los juegos de inicio de una generación pasada. Comparar estos juegos con los juegos del final de la misma generación siempre resulta una actividad contrastante: universos completamente diferentes, pequeñas cápsulas de tiempo. Corruption es uno de ellos.
Retro Studios es un mensajero de Nintendo en el 2007. El mensaje dice: “Oigan, nosotros también podemos”. "Podemos hacer actuación de voz con un Troy Baker (sí, el mismo Joel de The Last of Us), interpretando todas las voces masculinas". Podemos hacer motion capture, podemos hacer cinemáticas, podemos hacer partículas, podemos tener una paleta de colores brillante y fluorescente que evoque renovación, podemos tener diseño de enemigos de ensueño y podemos hacer historias profundas, en cantidad, con animaciones. Algunas veces logran convencer, y hoy, 9 años después, se ven intentadas pero no conseguidas. Metroid Prime 3: Corruption tiene una mejora gráfica considerable frente a sus predecesores, pero se nota que era un niño tratando de golpear un gigante.
Seguramente no le hubiéramos perdonado en aquel momento que volvieran a hacer el mismo juego tres veces y, pese a que consiguió una altísima repercusión crítica, veo muy encapsulado el resultado, en comparación a nuestro tiempo, como si estuviera en una esquina olvidada de la historia de esta industria. Como si ese renovado control, preciso, brillante, como deberían jugarse todos los primeras personas, no hubiera importado, pese a que se le dijo que era brillante. Pero eso sí, si lo quitamos, encontraremos un Prime muy diferente.
Porque al enfocarse en el mensaje técnico y de demostración de las posibilidades de Wii, se le quita la atemporalidad al conjunto total que sí tenían los dos anteriores. Enfocarse en gráficos y en espectáculo, en batallas, en personajes, en hacerlo tan diverso, tan interplanetario, tan de estar en el menú, tan de guiar al jugador y decirle hacia dónde ir, tan de enfocar en pantalla lo que se tiene que hacer; todo eso le quita un poco el alma de los dos títulos previos y lo convierte en un juego algo artificial, mecánico y que demuestra sus limitaciones.
Con sus enfoques redirigidos, se ve un juego con otras intenciones, no malas, no buenas, sino muy diferentes, cuyo mayor problema es la segmentación y con ello la difuminación del mensaje. Retro complace a todos, con ideas fresquísimas en el desarrollo: la incorporación de la nave como elemento fundamental del juego, sustituyendo los ascensores o los portales entre mundos por los viajes interplanetarios. Sin embargo, la nave como punto de partida perjudica el ritmo y lo segmenta con cinemáticas; además, crea en el jugador una ilusión de que no es un universo completo, diverso, gigante, sino más bien que hemos interactuado con micromundos, repartidos entre sí y conectados con pequeños detalles que no significan nada, que aportan un sentimiento de ligereza y de reducción de la dificultad. Lo hace parecer un juego lineal, pese a que no lo es, debido a que el diseño, la solidez y el conjunto se pierden por invertir en sorprender y guiar.
Elysa, la ciudad del cielo, es sin duda la mejor de sus partes, porque el ritmo de juego, sus métodos y sus mecánicas recuerdan de inmediato al primer Prime. Es un segmento que soluciona esa necesidad de ver todo el entorno del planeta y sentirse explorándolo de verdad. En algunos otros puntos prioriza el diseño de los niveles, la investigación más profunda, junto al divertir, al demostrar el músculo de boxeador gallo que tiene; funciona y encanta, pero lamentablemente se rebaja y luego se pierde por el aspecto técnico. Desconecta demasiado a los jefes finales con respecto al mundo. Repetir la fórmula tres veces por cada planeta, viajar a pequeños escenarios de naves, perder ese símil del columpio que hice en el anterior comentario de Echoes, sacrificar la densidad por la diversión pasajera y, al mismo tiempo, sobreesforzar el diseño artístico frente a las limitaciones técnicas.
El juego posee momentos brillantes con un ritmo magnético que invita a continuar explorando cada segmento, a ver algunas veces el mapa, a investigar, a perderse, a profundizar en la historia de esos planetas y a buscar los secretos. Sus ambiciones están conseguidas, pero la segmentación del diseño de niveles le quita peso al conjunto general, lo vuelve ligero, lo vuelve simple.
Es un gran juego, un juego que mereció los comentarios y emociones de todos los que lo jugaron en su momento, pero que lamentablemente noto muy inferior a sus predecesores. Tal vez por eso se le ha quitado la repercusión a una saga que, pese a estos pequeños errores, sigue siendo la mejor del videojuego. Así, sin pena lo digo. Gracias a los canales de YouTube enlazados, a los creadores de imágenes aquí reseñadas, pero sobre todo, a ustedes por leer.
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