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sábado, 28 de mayo de 2016

METROID PRIME 2 ECHOES: VIGENTE EN CUALQUIER MOMENTO QUE LO JUEGUES.


Al asumir por segunda vez el cuerpo de Samus Aran, nos topamos con las características más fundamentales de toda la saga: un silencio abrumador, un mundo nuevo por descubrir sección por sección y una soledad casi apabullante. El silencio provoca en el jugador el estar preguntándose sobre todo lo que lo rodea y los objetivos que tiene que seguir para solucionar el meollo del asunto o, al menos, salir de allí. 

El escaneo de las cosas resulta, una vez convertido en rutina, en una actividad interesante que se integra a la modalidad del juego y permite solucionar paulatinamente el silencio y las preguntas: ¿Dónde estoy? ¿A dónde voy? La soledad permite finalmente asumir el papel de héroe y de descubridor de un planeta nuevo. En Metroid Prime están solucionadas todas las mierdas que detesto de otros juegos: los silencios enriquecen el universo presentado, la soledad permite poder profundizar en la investigación y asumir un rol determinante. Su estructura se puede jugar en cualquier década, en cualquier momento. 

Hoy en día, los videojuegos tienen una interfaz pulcra con letras pequeñas, para enfatizar la imagen y aumentar la inmersión. Es una moda que se empezó a estandarizar por los juegos de autor con intenciones no tradicionales como Shadow of the Colossus, al limpiar de cualquier HUD (del inglés: "Heads-Up Display") números, estadísticas, barras de vida o datos. Algunos juegos no los necesitan. Y otros sí.



En un momento mientras jugaba, recordé que es posible reducir al máximo tales indicadores en pantalla y la transparencia del casco. Así que, por mi supuesta costumbre con estas nuevas formas de juego, reduje los números en pantalla y quité la forma del casco. Gran error. Samus Aran tiene puesto un casco, y yo soy los ojos de Samus Aran, metafórica, virtual y literalmente hablando. Aquí, los indicadores de pantalla son fundamentales, coherentes y brillantemente ejecutados.   

En el diseño visual, cada fase cuenta con una simbología clara: el mundo oscuro o todo lo relacionado con este tiene colores violetas, morados y rojos fluorescentes; las áreas montañosas son ocres y amarillas; el pantano es verde opaco. La gama de colores es diversa, colorida, estimulante, y cada ejercicio mental o puzzle está enmarcado en hacer entender al jugador con simple observación y percepción cómo tiene que resolverlo. Metroid Prime pertenece a una era donde el diseño de niveles estaba conectado con las bases del control, con las bases establecidas en Super Metroid y que fue transformado con excelencia a las tres dimensiones.


Sin embargo, algunos elementos resultan ya anticuados. Anticuados a la forma de pensar actual, estimulada por la inmediatez, en la que lo mejor es dedicarse y relajarse en la silla y saber que tienes mucho que escanear y mucho por leer. Hay días que quiero hacerlo, hay otros en los que no. 

Pese a esto, otras de sus maravillosas claves de éxito se resumen en esa profunda necesidad de saciar la curiosidad del jugador al resolver el reto fundamental del juego, que es el mapa, el escenario y el conocimiento de cada uno de los recovecos y corredores de este espacio interplanetario. La curiosidad del jugador se fomenta cuando los desarrolladores y creativos aquí encuentran que el jugador está metido en su juego absolutamente perdido, reconociendo el mundo con curiosidad mientras sale del laberinto, impulsado por razones interesantes, un diseño especial y dinámico. Estar perdido, no saber dónde ir y luego entender a dónde volver. Como una lejana luz en la oscuridad. Brillante. 



Han pasado 12 años desde el ya lejano 2004, y pese a sus errores, Metroid Prime: Echoes no me ha generado en ninguna de sus fases algún recuerdo de vejez, de antigüedad, de tiempos mejores o peores; por el contrario, el hecho de que no parezca tan alejado del tiempo me da una prueba irrefutable de su maestría, de que es denso, profundo, complejo en el buen sentido. La saga siempre ha sido un ejercicio muy inteligente y matemático en el que se encajan las piezas de a una a una, sumando y restando, recordando pistas y anotando tus huellas para saber qué hace falta. 

Si pudiera definirlo con un símil, Metroid Prime es un ejercicio parecido a un columpio: inicias en un punto central, un ítem te impulsa hacia un lado y luego, al creer que llegas lejos, regresas al punto central y aún más lejos hacia el lado contrario. De impulso en impulso y en efecto, pasando una y otra vez por la mitad, cada vez llegas más lejos, hasta que finalmente le das la vuelta al columpio. Es un ejercicio de diseño embriagador. 

A este segundo capítulo se le dio bastante duro por lo complejo, pero para nada enrevesado, del esquema del mundo de luz y sombra, de saber en qué momento viajar hacia el otro mundo y qué cosas están diferentes uno con respecto al otro. A esta mecánica solo hay que imprimirle un poco de cerebro y, al contrario de los críticos, me pareció fascinante y dinámica. Una gran mayoría de los jugadores, y más con los prime, llegan a confundir siempre un mal diseño con la falta de habilidad suya. Gracias a los canales de YouTube enlazados, a los creadores de imágenes aquí reseñadas, pero sobre todo, a ustedes por leer.

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