Voy a pasar por pretencioso y semi-intelectual tratando de utilizar la palabra paradigma para explicar que la muerte es el patrón inicial más determinante que ha formulado el diseño y cada uno de los nacimientos e ideas de casi todos los videojuegos en la historia.
Varios conceptos de la muerte están circulando en el videojuego moderno, tal vez porque el botón de un control permite una reacción inmediata o permite realizar la reacción humana más simple, un movimiento hostil, un golpe. Imagino que debe ser la acción más básica y arcaica del comportamiento humano: apretar un gatillo, lanzar un puño como en Street Fighter o saltar para caer encima de algo. El patrón se repite desde los primeros videojuegos y básicamente es eliminar el obstáculo, avanzar para llegar al punto B, inclusive, si el obstáculo es un ser vivo. Es interesante reconocer que acciones aun igual de básicas, opuestas e importantes en el ser humano, como agarrar, acariciar con las manos de nuestro avatar, abrazar, recoger o construir, llegaron mucho después de haber reflejado con un botón los golpes y la violencia, obedeciendo de nuevo el paradigma de la muerte.
Matar es un acto contranatural que desvía la condición más básica de la naturaleza, el desarrollarse y el crecer, deteniendo el movimiento de los seres. En nuestro medio se juega de forma permanente con ese concepto, seamos quien seamos, y tengamos el público que tengamos. Los beat 'em up golpean hasta la muerte a los obstáculos que tenemos adelante, el único propósito de un jefe final es morir, y Nathan Drake asesina a 200 personas en un solo día para descubrir al Shambhala. Matamos aliens, Mario presiona hongos vivos contra el suelo, Kirby desenlaza para la muerte a ositos de lana, Bayonetta golpea pajarracos con cascos de oro, Link vuelve humo a cientos de mokublins, o quemamos unos cuantos hongos humanos con unas molotov en The Last of Us. La muerte es el factor esencial del reto con el control.
Sin embargo, es bien delicioso y bienvenido cuando algunos por ahí deciden romper ese paradigma, evitando ese duelo moral constante de desaparecer a los seres poligonales en pantalla. Siempre me ha parecido ligeramente repetitiva la idea superficial y el poco duelo que se nos da cuando decidimos matar a alguien. La primera vez que coges un arma en The Last of Us, de nuevo, es cuando se nos pone de frente a uno de estos enemigos atrapado a punto de convertirse en clicker, apuntarle a la cabeza y matarlo, que después vas a matar cientos de estos más. Yo nunca pude hacerlo, simplemente lo dejaba ahí tirado. Vienen a mi mente las palabras de Gandalf:
No soy yo el que desea repartir juicios permanentes, inclusive a seres poligonales; me molesta la idea de quitar vidas, reduce un poco el imaginario de la creación y despacha con facilidad un dilema bastante profundo, en una sociedad que vive en contacto con la muerte por televisión, pero que espera no tener el disgusto de topársela de frente y más con sus seres cercanos. ¿Es acaso posible que los medios audiovisuales nos hayan vuelto seres insensibles ante un duelo de estas características? Que la muerte se nos haya convertido en algo tan normal como la cotidianidad, y más en un país como el mío, que quiere perpetuar su condición violenta por algunos que viven encerrados en sus apartamentos y ciudades mientras que otros mueren afuera, y esos otros son hijos de otros, que no conocen y manipulan. Tal vez.
Allí nacen las decisiones morales, los videojuegos que no matan a nadie, la delicia de pasarse un Metal Gear sin víctimas, a punta de pistola de dardos tranquilizantes. O la delicia de haber evitado la muerte de los secuaces de turno del villano al que me enfrento, consideraré justo y superior a esos duelos y tomaré partido por no matar a nadie. Porque no se imaginan la molestia que me genera la muerte de algunos de estos bichos. Allí nacen también los videojuegos como Journey o Firewatch que rompen el paradigma de matar, donde la superficialidad de esa decisión no está presente; sus mecánicas, sus ideas no están relacionadas con matar o dejar vivir, es solamente vivir una historia. Qué bienvenidos son los juegos donde neutralizar es diferente a matar, donde se les dispara con electricidad al tórax y los enemigos caen dormidos, donde el secuaz de turno se levante con dolor de cabeza al día siguiente y pueda volver a ver a su familia. Los juegos que evitan la muerte generan un nuevo sentimiento, una superioridad moral indescriptible, una habilidad de alivio en el jugador, un nuevo deseo por jugar con diferentes condiciones, una cercanía a la realidad, como un premio a la labor hecha.
No solo en otros aspectos es necesario romper paradigmas, sino crear nuevos principios, estándares y formas de ver un medio que tanto necesita madurar y encontrarse, satisfacerse, mirar hacia el futuro. Gracias a los canales de YouTube enlazados y a los creadores de imágenes aquí reseñadas, pero sobre todo, a ustedes por leer.
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