Volvamos a Zelda: el reto personal es, en primera medida, hacer que por fin me compre una Wii U mientras espero su llegada y, en segunda, unas cuantas cosas que desde hace muchos años no solo los fanáticos, sino toda la industria en general, hemos estado pidiendo a gritos heridos.
Cuando Wind Waker salió, era posiblemente el avance tecnológico más potente de su época, es decir, el videojuego líder en su área en todos los aspectos, incluyendo el gráfico. Sin embargo, debido a que Twilight Princess se retrasó cerca de dos años con el ánimo de ser lanzado para Wii, y que además las consolas de Nintendo parecen decantarse por una tecnología relativamente menos avanzada, hemos sentido que en la línea de tiempo tecnica los Zeldas de consola se sienten algo atrasados. Si lo comparamos con su época, Wind Waker salió con el epítome tecnológico de Metal Gear Solid 2, pero después Twilight Princess salió cuando la tecnología en gráficos ya estaba sacando Gears of War y, cuando llegó Skyward Sword, en el mercado estaba Uncharted 3, bestialidad gráfica.
No, no estoy diciendo que lo tecnológico sea lo mas importante, ni que los juegos que he puesto como ejemplo no hayan logrado sus méritos por fuera de la tecnología, sino que es bueno ver un Zelda con las dimensiones técnicas de hoy en día, como decirlo, medianamente actualizado.
Zelda Wii U puede alcanzar los videojuegos modernos, permitirnos sentirlo una vez más como el más potente de la industria, sabiendo, por ejemplo, que un juego como Metal Gear Solid 5 puede correr de la forma en la que lo hace, en una consola ligeramente mas poderosa que la de Nintendo.
Otra de las expectativas que no está relacionada precisamente con lo tecnológico, está puesta en la oportunidad para redefinir varios conceptos del ritmo de juego y de cómo se integran al mundo externo las mazmorras, que con el pasado han sido puestas como universos apartes del contexto global, y en los que por primera vez se pueda acceder de una forma más dinámica, o por lo menos alternativa. Redefinir los típicos parámetros de: conseguir objeto para entrar, conseguir objeto para salir y continuar así por los siguientes templos hasta avanzar al final, es necesario en estos momentos.
Estamos pendientes también de que, además de esos cambios de rol en la estructura jugable, se integren otros varios niveles, como un positivo cambio de género en Link o Zelda, o una que otra integración de nuevos personajes y antagonistas de la historia. También un cambio en la dinámica de los ítems, de las herramientas, del límite de usos, de la complejidad del sistema de combate y de un ligero aumento de la dificultad que a nadie le caería mal, adaptándose a los tiempos modernos y a la mejora con el control de un público que ha crecido y desea retos nuevos.
Por otro lado, es indispensable no pensar, como lo han hecho todas las compañías recientes, que con mayor tecnología se crea la posibilidad de hacer juegos más horizontales que verticales, es decir, más amplios y bastos en sus mundos, pero que la mayoría de las veces no tienen una profundidad necesaria para el manejo de las mecánicas. Zelda, ante las nuevas oportunidades, no debe decantarse por un universo vasto y amplio en montañas, volcanes, lagos o pueblos, sino en construir, al contrario de los demás, un universo vivo y rico en el que se sienta coherencia, relación y profundidad entre sus habitantes y, sobre todo, pertenencia a ese universo mostrado en cada uno de los espacios que ocupa el futuro Hyrule, por más pequeño o grande que resulte. La horizontalidad, el tamaño y la escala pueden estar, por otro lado, integrados en los templos y en el sentimiento de soledad tan únicos y especiales que desprenden. Podrían hacer escenarios más amplios y masivos, que inspiren la épica de un universo de Tolkien y que impriman reto, impresión, miedo y ganas de dirigirse hasta las más aventureras profundidades.
Puedo estar aquí todo el tiempo que queda para su lanzamiento deseando que el clima se integre a los templos, que en los escenarios haya goteras y grietas y que pueda vislumbrarse en las ventanas el universo que está afuera, para integrarse mejor. Desearía que los templos duraran días y jornadas varias para terminarlos, que los habitantes se integraran mejor en tu partida sin que solo fueran polígonos que me botan información y que los enemigos demostraran un mayor reto, es decir, que vencerlos haya significado el costo de la batalla.
Los bits de la consola de Nintendo permitirán a la compañía romper los paradigmas que ellos mismos se han inventado, desarrollar como solo ellos lo han hecho, nuevas mecánicas e ideas que permitan avanzar en la siguiente dirección. De Nintendo aprendí que solo ellos saben manejar como los perfectos artesanos que son el sentimiento de soledad, jugar solo y de pertenecer a un universo creíble, sólido, bello y con muchas ganas por explorar. De Zelda aprendí algo que deseo en otros juegos y que no encuentro mucho: que justo antes de terminar con el jefe final, me digo a mí mismo que ha sido un viaje largo, difícil, he aprendido y ha valido la pena todo lo que recuerdo. Sentir la progresión y la mejora.
Por último, tal vez Zelda de Wii U no comparta nada de esto que les estoy comentando, pero esperanzado contemplo que, aunque no han mostrado absolutamente nada, tengo confianza, como la tiene Nintendo, de que su proyecto estandarte y estrella romperá el mercado y sostendrá el último suspiro de una consola única que merece más. En efecto, no he dicho lanzamiento de consola, porque me la juego al decir que Nintendo no se marcará un Twilight Princess con NX. Gracias a los canales de YouTube subidos y los creadores de imágenes aquí reseñadas, pero sobre todo, a ustedes por leer.
2 comentarios:
Muy curioso lo que comentas respecto a que cada vez la serié ha ido perdiendo liderazgo en gráficos.
Sin embargo me temo que gente como yo y tu vamos a recibir dos palos en precisamente gráficos, los cuales el último gameplay mostrado ya tenía un downgrade brutal (nada de pájaros volando por el césped a lo lejos, ondeando con distintas corrientes de viento y neblina con una filtración desigual de la luz provocada por las nubes que reflejaban sombras distintas en lso prados etc etc...) y por la dificultad.
Nintendo ya no contempla hacer juegos difíciles desde hace mucho tiempo. La dificultad la han cambiado a un segundo plano para el que la quiera la consiga a modo de logros o retos/coleccionables aparte, haciendo el recorrido principal un paseo de pinta y colorea.
En fin, tengo muchas esperanzas en este Zelda, pero sin duda no espero de nuevo ni los gráficos del primer E3, ni una dificultad aceptable.
Digamos entonces que la responsabilidad técnica, recaería en un buen diseño artístico, esperando que se utilice con todo la tecnología y las texturas, yo quiero un zelda tocho, gordo, ambicioso mas que todo y que elimine sus mismos paradigmas. Esperemos que palos nos llevamos, muchas gracias Jhon por tu comentario.
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