
Tenía 14 años y había comprado con mis ahorros de varios meses a Ocarina of Time sin caja y completamente cuidado, a un amigo de un primo. El juego había pasado por las manos de varias personas, las cuales lo jugaron sin alcanzar a completarlo, y tenía varios archivos abiertos con un porcentaje relativamente elevado. Recuerdo también que el juego me costó más que la consola que me había sido prácticamente regalada y que tuve que aguantar, así se lea mal, varias jornadas del colegio con hambre, porque en mi casa en esa época no era tan fácil pedir esa suma de dinero para un videojuego. Finalmente logré ahorrar una buena cantidad, la suficiente para demostrarle a papá que me había sacrificado por un objetivo. Accedieron después a comprar el juego con una buena parte de mi dinero en la mesa.
Como en aquella época no había internet en casi ninguna casa de la ciudad donde vivo y los costos de los cafés internet (los sitios donde vendían café y uno se conectaba a internet) eran realmente altos, se me había regalado también varias revistas Club Nintendo de donde podía sacar toda la información de los juegos, capturas de pantallas y datos interesantes que me volaban la cabeza. Salió también de ahí mi amor por los videojuegos y brotó mi definitivo amor por las capturas de Ocarina of Time.
Ya ha pasado más de una década desde su lanzamiento y es increíble cuán pronto se pasaron los años y cómo también algunos desconocen el porqué de que se le determine como el mejor juego de la historia. Debido a que el próximo juego de la saga se demora un poco y han pasado muchas cosas este año, es buen momento para recordar de dónde salen sus virtudes jugables.
El templo del bosque es el ejemplo que compacta esa determinación y es a lo sumo el momento más feliz que he tenido en esta industria. Nace de allí mi pasión por jugar absolutamente solo, recluido entre la virtualidad y la fantasía de las aventuras, levantando imaginarios y ambientes en constante épica. Soñar con un videojuego, introducido en su atmósfera, inmerso en el desarrollo de los objetivos, sin darme cuenta de lo que está pasando a mi alrededor.
Se le menosprecia como templo de toda la saga debido a la memoria del jugador por el templo del agua y otros escenarios que en dimensión y en escala resultan abrumadores, pero es este nivel, el abre-bocas definitivo y el manual que todo diseñador de un videojuego debería leer y releer. Si la fase de Link niño resulta ser una especie de introducción a todas las mecánicas del juego, incluyendo el control, la cámara, el desarrollo de un entorno en tercera dimensión tan complejo y la forma de resolver los puzles, es con el cambio a Link adulto donde las reglas de juego se modifican enteramente.
La cámara se pone ahora en posiciones más amplias, los escenarios son más grandes, la diversión es más profunda y la satisfacción por la resolución de los acertijos se multiplica en verticalidad y horizontalidad; las reglas ahora son complejas, ya no eres niño. Eso lo demuestra el templo del bosque, que ahora propone una atmósfera más lúgubre, una sensación de que todo se ha ido al carajo y que son tus actos los que pueden llegar a solucionar de manera definitiva al estúpido que se ha tirado el reino. Hay una calamidad y atravesando los templos podrás solucionarla. Miyamoto establece las reglas que todo juego de este tipo debe cumplir: hacerle saber al jugador cuál es el objetivo de todo lo que estás haciendo. Más allá de saber que tienes que rescatar a la princesa, es saber cómo vas a hacerlo.
Antes de llegar, también hay que ir más lejos en el bosque de los kokiris y haber conseguido el gancho que resume la mecánica más importante del juego: atravesar distancias dependiendo de la observación. Una vez dentro, y justo en el momento de empezar, el templo del bosque te muestra lo que tienes que hacer. Nadie te manda un mensaje, Navi no te comenta nada. Todo resulta tan sutil y evidente que hasta un niño de 6 años lo sabe.
“Ok. “Había 4 llamas prendidas, 4 fantasmas se lo han llevado”, “tengo que encontrar los 4 fantasmas y hacer que las 4 llamas se prendan de nuevo”, simple. Bastante, pero con el objetivo en mente, atravesarás las más deliciosas ideas creativas.
Frente a la muestra inicial de los templos futuros, el concepto de que siempre hay que atravesar el centro o la zona inicial para derivar en las demás secciones es un ejercicio de desarrollo brillante. Al atacar a cada uno de los poés de diferente color, en otras áreas, puedes observar en el puesto de las antorchas cómo vas y qué hace falta, y en cada sección de la periferia, se puede encontrar el ambiente respectivo para cada color.
Recuerdo haber jugado este templo en uno de los primeros sábados de vacaciones de mitad de año; nadie estaba en casa y me había levantado temprano tras haber dormido jugando la noche anterior dentro del pez sagrado Jabu-Jabu. Mamá, había dejado la comida preparada porque llegaba en la noche; desayuné y seguí jugando hasta darme cuenta de que pronto acabaría llegando mamá. Me había perdido en las inmensidades del juego durante más de 9 horas.
A causa del ritmo que se mantiene constante, de la penetrante y relajante música que logra sumergir al jugador en la atmósfera, y de la pausada degustación de un escenario que es un rompecabezas integrado entre sí, cuyas fases están unidas como si hubieran nacido juntas. Todo es estimulante: el túnel retorcido, los ángulos de cámara tan amplios, la significativa peligrosidad de los enemigos, jugar en un escenario cuyos juguetes también han crecido, integrar la ocarina para solucionar los obstáculos, empujar bloques más grandes con mis nuevas fuerzas y observar todos los espacios sabiendo muy bien lo que estás haciendo y dejándote descubrir todos los accesos.
Disparar con el arco a los interruptores, entender en dónde estás ubicado con respecto al mapa, saber qué estás modificando en el entorno y entender, si hace falta algo, en dónde y cómo encontrarlo. Ocarina of Time cambia el reto con las reglas aprendidas; es como solucionar un ejercicio de mayor complejidad con los conocimientos aprendidos, es hacer una simbología del cambio entre niño y hombre y cómo se adapta el conocimiento en ello. Y aun así, al dirigirse al templo del fuego o de la sombra, seguir maravillándose en el descubrimiento y aplicación de esas reglas.
Ocarina of Time es un ejercicio de la lúdica del videojuego, de manera brillante, más fresco que muchos videojuegos modernos, mejor dirigido y con un diseño que aprovecha al máximo la escasa tecnología de la época. Como si fuera el postre, una vez conseguido el objetivo de las 4 flamas y al acceder al ascensor, sigue un pequeño puzzle giratorio y un ejercicio jugable riquísimo: enfrentarse al fantasma de Ganondorf en el segundo tema del templo, el uso de los retratos de una mansión embrujada.
El templo acaba con un mensaje claro, que lo que acabas de iniciar es solo una muestra de contacto y lo que sigue son las verdaderas pruebas. Como al terminar cada escenario, te reúnes con cada sage del reino de Hyrule y sabes cuántos templos te hacen falta; degustas cada paso de lo que te queda de juego. El templo del bosque siempre resulta ese paso detenido y lúdico donde te enseñan cómo debes jugar, aprendiendo de manera divertida y asumiendo el reto. Ya hubiera querido que mis primeros años del colegio tuvieran este nivel de diversión para el resto.
Ocarina of Time es la obra maestra de nuestra industria, no solo por su historia, no solo por su final, no solo por la fuerza y originalidad de sus mecánicas, sino porque refleja lo fundamental en la saga, para Miyamoto y para Nintendo: que no es importante el fin, sino haber disfrutado con paciencia y mimo cada momento del viaje. Gracias a los canales de YouTube subidos y los creadores de imágenes aquí reseñadas, pero sobre todo, a ustedes por leer.
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