Buscar este blog

martes, 13 de octubre de 2015

DEFENDIENDO A GUNS OF PATRIOTS.

@selinkoso


Tengo que empezar a reducir la cantidad de texto de mis post y contenidos con el ánimo de darle más vida al blog, al que he dejado un poco relegado por otras actividades, por algo de pereza y por algo de cansancio en general con el tema de escribir, si les soy honesto. Sin embargo me ha entusiasmado la idea, a razón de los recientes comentarios, de defender con varias opiniones a Metal Gear Solid 4 que ha sido blanco de ataques antes y durante el lanzamiento del último título de la saga de Kojima y Konami, al que también he estado jugando, hoy por hoy, con algo de cansancio y agotamiento, ocasionado por su innecesaria repetición de misiones en el segundo capítulo.

Todos los Metal Gear, son víctimas o victimarios de su tiempo dependiendo de la perspectiva. Por ejemplo, Metal Gear Solid 2 se ha venido mejorando para la crítica especializada a partir del paso tiempo, con lo revolucionario que resulta su tramo final, sus ambiciones narrativas y su forma de contenido. Son buenas ideas, buenas opiniones de la virtualidad, la guerra virtual y la perspectiva política de las telecomunicaciones, pero a mí se me antoja que sus ideas se desparraman demasiado y la cosa se enloquece más de la cuenta, además de que es demasiado limitado jugablemente hablando. Inclusive la participación de Raiden no resulta ser un problema cuando te cambian las reglas de juego en un tramo final que no lo entiende ni el mismo Kojima, si lo juegas la primera vez. Sin mencionar el Coitus Interruptus que resulta la participación de Solid. 


Los problemas de Metal Gear Solid 4, son básicamente tres: en primer lugar el exceso de cinemáticas para narrar la historia, frusta al jugador en conceptos que tuvieron que trabajarse ingame y en el que si contabilizamos las horas, resulta ser más una película en la que contadas ocasiones el jugador toma el control. Este problema obedece a la perspectiva del jugador si quiere conocer en detalle la historia, pero si las cinemáticas son saltadas, el grueso jugable en su máxima dificultad y aceptando de antemano los retos que propone, sin matar a nadie, resulta una delicia. En efecto el problema no es la cantidad, sino los momentos puntuales donde el jugador pierde el poder de desarrollar la historia. La habilidad más poderosa de los videojuegos.

En segundo lugar, el humor de la historia con el personaje de Jhonny se sale de sus rieles y provoca que todo el conjunto se descarrille, en un tren de heces y enfermedades estomacales, literalmente hablando. El personaje resulta ser agotador, molesto y estúpido, tan estúpido como para quitarle importancia a nuestro protagonista, incluso su propia chica.

El tercer y último problema emerge de los escenarios en donde se aplica el grueso jugable, que me resulta  deliciosamente denso, complejo y brillante. Los escenarios, la historia, y los demás elementos externos resultan escasos para aplicar el millar de armas, el montón de accesorios diversos para las armas y la mecánica de camuflaje. No hay muchos enemigos, los escenarios son demasiado limitados y otras mecánicas se desperdician.



Pero Guns of patriots sobrevive al final, pese a sus descarrilamientos, cierra una historia que empieza desde el pasado y concluye otra que empieza en el mismo sitio. Todos sus personajes generan cierta empatía al jugador y lo más importante, adquieren con el pasar de la historia un desarrollo y carisma, el elemento fundamental del que carece Phantom Pain. 

Carisma para desear jugar más mientras se desarrolla la historia. Carisma para no querer que los personajes mueran. Carisma para jugar una y otra vez hasta completar todos los emblemas y completar toda la historia en su máxima dificultad, sin haber matado a nadie, sin haber sido descubierto y en el tiempo más escaso posible. 

Su historia no resulta demasiado dosificada, los personajes poseen personalidad y complejos, que permiten identificar al jugador. Solid habla y comparte sus opiniones con los demás personajes y con nosotros como jugadores y no parece un demencial y perfecto robot como su padre. Otacon está loco, le gustan como a todos, las mujeres bonitas hasta el punto de convertirse en su mayor perdición y sus traumas conllevan a entender sus aficiones y delirios. Naomi, Meryl y Big mama crean una historia que pese a todo queda clara  y en un 95% cerrada, un porcentaje satisfactorio.

Otra de sus virtudes es el estimulante y también brillante diseño audiovisual de Yoji Shinkawa, con mechas, robots, enemigos, feminidad, tecnología, robótica, nano-robótica y biotecnología. Gráficamente fue un pepino en 2008, aprovechando ese diseño audiovisual.Guns of patriots despierta el sentimiento del jugador por medio de la nostalgia y de la manipulación de los sentimientos. Que sí, que Kojima a veces no sabe dirigir ni mostrar bien sus intenciones y secuencias, pero que me haya afligido con la muerte de cierto personaje y que sienta bastante alegría por ver a un personaje como Sunny, o identificarme con Otacon, es mérito de algo.

Que también, los vídeos y grabaciones, los huevos fritos y las ideas audiovisuales, se pasan de la raya a veces, pero que es un hecho, que pasados los años llegan a verse originales y preferibles ante el bodrio que resultan las grabaciones y casetes de hoy en día. 

A mí me gusta bastante Guns of patriots, llegué inclusive a jugar sin armas de fuego, y sin radar atravesando la campaña camuflado en ese sensacional traje que se adapta a las texturas por que despertó en mí ,unas enormes ganas de profundizar en sus mecánicas, ideas y perspectivas. Un amor despertado por la relación de amistad entre Otacon y Solid que resulta entrañable. Por jugar de nuevo en Shadow Moses con esa enorme música, pese a que ciertas ideas quedan volando en el aire.  Es un poco triste que en Metal Gear Solid 4 se agradezcan que pasen cosas, que la diversidad de enemigos y sucesos este a la orden del día, que el ambiente externo posea vida y contexto, que el ambiente importe de manera dramática y que cada milímetro de escenario, aunque escaso, importe. 


En efecto ningún Metal Gear es perfecto, pero rayos! este tiene algo de magia y carisma viva por dentro. Muchas gracias a los artistas relacionados, a Kojima por su obra, a Konami porque todo material intelectual le pertenece y sobre todo a ustedes por leer. 

7 comentarios:

Arles dijo...

Pues a mi siempre me ha gustado este MGS4, lo compré con el bundle que venia con una PS3 de 80 gigas y lector de tarjetas y el que hasta ahora me funciona perfecto como el primer día, me encantaban las cinemáticas tan largas, como trataban de cerrar todos los cabos sueltos, mas el plus de contar con ese apartado gráfico tan brutal para esa época, ahora acabo de terminar MGSV y puedo decir que para mi es el peor Metal de todos, una historia intrascendente, un enemigo principal intrascendente, un Big Boss intrascendente y encima se nota como le cortaron los fondos a Kojima ya que el tramo final del juego es caótico y mediocre. Lo peor de todo es que lo compré en digital confiado en que sería una obra maestra como los anteriores y por las grandes calificaciones que le dieron los medios (me pregunto que carajos pasó ahí) así que pensé que lo conservaría para siempre igual que conservo los anteriores pero no, de tenerlo en físico ya lo hubiera vendido sin reservas.

kakarotto dijo...

Ami me encanto tambien...no entiendo tanta critica...cinematicas??si,muchas,pero prefiero q sea asi a tener q estar escuchando "cintas"...el 5 tambien esta recibiendo palos...y ami,q voy por la mision 32,me esta gustando bastante tambien...es repetitivo,pero a los q dicen q carece de historia...les diria q si se fijan y entienden la historia de metal gear como hay q entenderla...tiene un transfondo q cuenta mucho y te sorprende aun mas.

Unknown dijo...

Efectivamente después de esa misión es que te das cuenta que la historia del V es un bodrio xD. El juego va bien hasta que terminas el Chapter 1.

No dijo...

A me MGSIV me pareció muy divertido, como todos los Metal Gear, entre otras cosas, cambiar tanto de ambiente realmente te ayuda a maravillarte constantemente y desarrolla un sentido de "¿que vendrá ahora?", pero como con todos lo Metal Gear es imposible tomarse la trama en serio, y este es un gran punto negativo, siendo que le dan tanta importancia a la trama. Repito, me parece que el punto negativo de todos los Metal Gear es la historia, y siendo que siempre se le da a esta un gran peso, pues es un gran punto negativo. Me explico, las tramas de los Metal Gear son excesivamente cursis y pretenciosas hasta el hartar. Nunca había visto contar a alguien una historia de una manera tan torpe como Kojima en los Metal Gear, parece que se enredara el solo en el argumento y parece que el mismo cree que sus diálogos son mas inteligentes de lo que realmente son. ¿Como era el dicho? "mejor ser inteligente que tonto porque un inteligente puede aparentar ser tonto pero no al revés". Además la caracterización de los personajes es pésima, son excesivamente caricaturescos para una historia que peca de tomarse a si misma muy en serio, por poner un ejemplo: los jefes de MGSIII y MGSIV, ambos representan diferentes sentimientos ¿que clase de forma de caracterizar a un personaje es esa? ¿Quien puede tomarse en serio una unidad militar en la que sus miembros tienen que representar un sentimiento? Aparte de que muchos de ellos no son sentimiento reales (¿el fin?¿el dolor?) y de que realmente no lo representan (y cito: "¡miedo!¡miedo!") y de que no se ponen de acuerdo si tienen ese sentimiento (ira, por ejemplo) o si provocan ese sentimiento ("¡miedo!¡miedo!").

Selinkoso dijo...

Jaja que comentario doctor No. Todas tus opiniones al respecto seran resueltas cuando seas bienvenido por esta casa y en el momento en el que escriba el articulo de Phantom Pain al que no he terminado.

Selinkoso dijo...

Lo de las cinemáticas es un problema real, que esta ahí, por que se le va a Kojima un poco la historia de las manos,y crea en el jugador un agotamiento y frustración palpable, yo vengo aquí a jugar básicamente, muchas gracias por sus comentarios.

Selinkoso dijo...

pese a sus fallos, muchos bastos me parece una obra maestra de nuestro lenguaje del videojuego, pendientes al analisis. gracias por tu comentario Arles.