Hace unos días, los zagales de Kinda Funny se aventuraron en una colaboración para Twitch junto a Sony, Playstation y Sony Santa Monica, haciendo un streaming que trataba de alcanzar dos objetivos: lograr conseguir beneficios económicos para caridad y obras sociales, y celebrar los 10 años desde el lanzamiento del primer God of War.
Para conmemorarlo, llamaron a un grupo de personas con el talento para atravesar la campaña principal de todos y cada uno de los juegos de la saga en el menor tiempo posible y, si se puede, establecer delante del público, que estaba dando el dinero para beneficencia, la posibilidad de romper un nuevo récord por cada juego. Así, atravesaron casi en orden cronológico cada uno de los juegos, y mi atención se detuvo en el segundo título, aquella obra maestra que considero inmortal en la memoria del videojuego, y de la cual tal vez esté exagerando, llamada God of War 2 para PlayStation 2, lanzado en 2007.
En efecto, le tengo mucho cariño a un juego que puedo defender a capa y espada, con argumentos como flechas envenenadas y lanzadas por el mismo cupido. Un juego que recuerdo a la perfección y que disfruto con sobrado placer entre su balanceada dificultad en la parte final y sus rincones o triquiñuelas, programadas y diseñadas, eso sí, por grandes desarrolladores, como es tradición en la principal matriz de videojuegos de la compañía. La saga God of War posee como parte más destacable su buen sistema de juego basado en la confrontación, en el sistema de combate y en la magia que se imprime al atravesar sus fases por medio de las espadas enlazadas con cadenas. El juego, como es mi particular costumbre, lo afronto en la mayor dificultad posible y con gusto me enfrento ante el loco objetivo, pero posible al fin y al cabo, de pasarlo sin morir ni una puta vez. Me propongo como objetivo atravesar la campaña con esa meta en mente; así tenga que demorarme una hora, medio día, una semana o cuatro meses, cumpliré con lo pactado.
Concluyo así que, para un género como lo es el hack and slash, la confrontación, la velocidad en el momento justo y la paciencia son algo que está de base en el diseño de un juego si estamos intentando atravesar todos los retos que nos plantea.
Por otro lado, me llamó demasiado la atención aquella presentación liderada por un joven alemán que rescataba la totalidad del juego en nada más y nada menos que 1 hora. ¡1 miserable hora!, en la menor dificultad y evitando la confrontación. En efecto, lo absolutamente contrario a lo que yo hago.
Aunque no puedo encontrar el vídeo y compartirlo, sí recuerdo muy bien que uno de los invitados era el mismísimo Cory Barlog, director, y unos cuantos diseñadores en aquella época del videojuego del calvo encenizado. Que veían, en un principio, emocionados y risueños como el joven rescataba su trabajo de varios años, aprovechando los glitches y los errores en las físicas de programación, para luego pasar al aburrimiento y la incomodidad de estar viendo cómo se pasaban por los cojones aquella cantidad de esfuerzo en tu trabajo para hacer al juego estable y, obviamente, evitar que el jugador promedio encontrara esta clase de cosas, más aún que tergiversara la experiencia que ellos querían plasmar. Mi atención recaía en sus impresiones en vivo, en su desconocimiento total de las fases que abrían agujeros de gusano espacio-temporales, y la reacción en aplausos de parte de los espectadores cuando el jugador terminó.
Los speedrunners son un fenómeno más de lo que considero la virtualidad de la virtualidad, y que he estado explicando en anteriores post por medio del enorme impacto que han tenido medios como YouTube o, en este caso, Twitch, en la industria del videojuego. Me llama la atención la sobrada popularidad de esta clase de perspectivas, que respeto, pero no comparto.
Un speedrunner no se gana la vida con esta clase de actividades o trabajo; al contrario de los jugadores profesionales en olimpiadas de juego o de youtubers promedio, esta clase de contenidos es de un selecto, casi escaso y muy duro segmento de jugadores que están destinados casi a eventos publicitarios donde, más que dinero, persiguen una ligera popularidad. En este grupo pertenecen unos pocos jugadores casi profesionales que han dedicado cientos de horas en perfeccionar un número preciso de ejecución de glitches para llegar al final de un juego, mientras son grabados en vivo.
Correcto, he dicho ejecutar un número de gitchles, porque en mi perspectiva no tiene esto nada que ver con el hecho de jugar, de establecer un lazo definitivo de acción-compensación o de jugar con las mejores herramientas que te han dado las reglas iniciales o los desarrolladores para que afrontes el reto. Me pregunto: ¿Son valiosas esta clase de jornadas? ¿Cuáles son los verdaderos objetivos? ¿Para qué vemos esto? Y todas las respuestas tienden a contrariarme por varias razones.
No lo encuentro demasiado placentero, al igual que como lo vio Cory Balrog, una especie de "vulgarización" de sus ideas de diseño, de una toma casi obligada de clase de anatomía con el pecho abierto del sujeto, mientras el corazón le late en la antigua medicina victoriana, a un sujeto, juego de vídeo, que además quiero tanto. A God of War 2 lo contemplaba más que desnudo, viéndole las fisuras y las entrañas expuestas por el joven alemán, para luego ser aplaudido por hacer... ¿Realmente qué?
También hay algo importante que ronda en el aire: una ligera percepción de trampa, de ventaja, de la búsqueda del espacio vacío para violar la ley y hacer un poco de rating con ello, y lo digo cuando pertenezco a una sociedad enseñada a vivir con base en esta clase de ideas. Mis pensamientos siempre terminan concluyendo que no hay un mérito absoluto en esta clase de prácticas y que también existe una línea divisoria muy marcada entre las personas que se pasan un juego como speedrunners y otras que obtienen una campaña completada al 100% en una máxima dificultad y enfrentándose con sus reflejos y habilidades en el menor tiempo.
Por ejemplo, sentí en la comunidad jugadora un aire de molestia cuando salió el primer speedrunner de Bloodborne jactándose de su logro, habiendo pasado por alto lo más fundamental, lo más sagrado del juego: la confrontación.
¿Es posible que muchos estén confundiendo el hecho de pasarse un juego lo más rápido posible como sinónimo de ser el mejor jugador del mismo? Tal vez en eso radique nuestro error. No todo debe jugarse como si tuviera un modo time attack; no todos los géneros permiten o se deben jugar de esta clase de forma, ni deben obligarse a ello.
Por ejemplo, no muchos entenderían la idea detrás de Ico si lograran pasarlo en menos de 35 minutos, o que realmente existiera un mérito en dificultad o calificación o algo, para hacerlo. ¿Acaso no hemos aprendido con el pasar de los años que se le quita lo placentero a cualquier tipo de experiencia si las ejecutamos lo más rápido posible?
Para concluir, es interesante también que esta clase de prácticas y estos mecanismos de una u otra forma no se aplican a ningún otro medio narrativo. ¿Qué hace posible que el videojuego tenga esta clase de interpretaciones, tergiversaciones o formas? Porque es muy poco común ver en la actualidad hombres lanzando eventos en sus páginas de cine con el ánimo de reunir amigos y ver sus películas favoritas lo más rápido posible y establecer un récord mundial, qué sé yo, de la trilogía del padrino. O, por otro lado, no se ven concursos en YouTube con cronómetro en mano mientras que dos hombres adultos se leen lo más rápido que puedan todos los libros de Canción de hielo y fuego.
Son ideas únicas de nuestro medio que tienden a interpretarse de forma muy diversa, mientras evoluciona, mientras busca su propia identidad, mientras crece. No todos en los videojuegos somos corredores ante la idea de desahogarnos sin encontrar razones exactas para hacerlo, ni tenemos tampoco la resistencia física mágica para aguantarlo, porque espero que los videojuegos dejen de tener esa demostración de talento físico para hallar talentos artísticos y creativos más interesantes, sin ninguna clase de competencia. Gracias por leer.
2 comentarios:
Sobra decir que no estoy muy de acuerdo con sus conclusiones en este artículo. Yo soy muy fanático de los speedruns y aprecio el trabajo y dedicación de estos jugadores a la hora de descubrir no solo los glich, sino las mejores estrategias a la hora de pasar el juego lo mas rápido posible. Esto implica ya haber disfrutado el juego "como se supone" y conocerlo al dedillo. En términos de otros medios narrativos, aunque la comparación es algo absurda, sería hacer un resumen académico o un análisis de una obra.
Obvio que esta no es la forma en que los desarrolladores pretenden que se jueguen sus juegos, pero es que esto es simplemente una forma diferente de disfrutarlos, de "exprimirlos" al máximo (hay speedruns de 100%, de glitches, sin glitches, etc). Y demuestran un conocimiento total del juego, de sus mecánicas y si, de sus errores. Lo invito a que vea, por ejemplo el speedrun de 120 estrellas de Mario 64 o el de Super Metroid. Realmente lo dejan a uno boquiabierto ante la habilidad de esos jugadores.
Mas que comprensibles los argumentos y los entiendo, claro, sino que me dejan muy indiferentes, en muchos aspectos los speedrunners, específicamente los que no hacen confrontación de enemigos. Siento que le pertenece mas a los comentarios que se puedan poner aqui, que hay unos runners que si tienen mucho merito y son unos maestros,pero que no me parecen tan meritorios, como se les dice. Yo insisto, nos los ataco, sino que realmente se me hace indiferente y expongo mi opinión mas personal para con ellos. Mas bien me preguntaba, o me indagaba, me atenia a mis percepciones. Gracias por la lectura Sir
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