jueves, 30 de enero de 2014

NO TODO ES SER UN IMBÉCIL EN GRAN THEFT AUTO V (ANÁLISIS)

por @Selinkoso.




GTA es un juego en el que puedo constatar que hay mas de mito que de realidad. Pero su leyenda seguirá viva por obra y gracia del espíritu santo que poco vimos en esta generación: Un Sandbox fijándose en la realidad y no un fenómeno de una ciudad  en donde los eventos reales son relegados por super poderes, caos y destrucción. Eso si, el camino esta señalado pero aun, y siendo los únicos en recorrerlo, hace falta un buen tramo para llegar a la perfección, que imagino debe ser el objetivo.

Llevo mucho tiempo en esto de jugar video juegos, mucho mas de la mitad de mi corta existencia , y sin embargo habiendo tocado otros representantes del genero es mi primera vez con un Gran Theft Auto, mi primera vez de verdad. Nada de “punticas” o medias tintas, por primera vez he catado con todos sus olores , virtudes e imperfecciones la obra de Rockstar, con plena objetividad y sin aquello de encontrar el fan service, por que no lo iba a entender, me sumergí de lleno en el vicio de no darse cuenta que has pasado sin hacer literalmente nada, mas de tu medio Domingo.

Puliendo el mito.

Gran Theft auto V es el vicio puro, es la metanfetamina hecha videojuego, es la mas pura y enfermiza adicción en un mando, es absolutamente divertido y deliciosamente pecaminoso. Aunque en algunos momentos la cosa se vaya al carajo y los sentimientos de repudio hacia tu propia persona  sean una carga muy pesada de llevar , vuelves al juego al día siguiente como si nada, como si hubieras olvidado que el día anterior mataste sin querer a 23 personas y queriéndolo a unos 90 mas. Si efectivamente, es el juego de los sociópatas, es el juego de los macabros y  enfermizos gamers. Pero que rayos! es muy divertido.

Saldrán a relucir entonces las asociaciones de padres de familia, los conservadores defensores de la moral y la mas conservadora de la madres de inocentes jóvenes que nunca han visto violencia, en los noticieros, novelas de narcos , películas o lecturas, o hasta inclusive en sus propias y perfectas casas. Esto es un juego, es una representación traída de los cabellos de la realidad norteamericana, una critica facilita de entender y una obra de ficción absoluta. Todavía con Iphone 5 en la mano existen personas que no diferencian la realidad de lo virtual.

Por cierto y ahondándonos en este mundo virtual , el apartado de la simulación es absolutamente impresionante. La vida real en este caso y la representación de una metrópoli norteamericana aun faltándole en varios aspectos, apabulla en dimensiones y escalas. Los Santos es una representación brillante de carreteras con planificación perfecta del flujo de automóviles, semáforos y peatones, aveces accidentes de transito y  aveces insultos de personas que observan tus desenfadados rompimientos  a las leyes de transito.




Las perspectivas y la cámara son geniales, las correcciones arquitectonicas, los efectos atmosféricos diluidos por la distancia, la lluvia o la contaminación, ver la ciudad y los extraños espacios rurales y vegetales desde lejos es una delicia , en la mañana , en la noche y en los bellos atardeceres. Una de las cosas que mas me impresiono fue el funcionamiento del cielo, salvo el efecto general de lluvia cayendo en las superficies que carece todavía de fuerza climática como oscuridad, cambio en los vientos y un poco de rebajar a mis estándares, las nubes, su formación y los efectos ópticos que se generan en la luz son realmente únicos. Probablemente sea el mejor puto cielo que haya visto en la industria del videojuego, si así soy yo, me dejo impresionar por esas cosas,por nubes que siempre tienen una forma diferente.

Otra de esas nimiedades para muchos y que  para mi son un definitivo hito, es la funcionalidad y representación del mar, lagos, lagunas y riachuelos. La bastedad de la investigación bajo la superficie armado de puños y equipo de buceo contra tiburones, investigando , aviones, ovnis o basura radioactiva es la “mar” de maravilloso. Efecto ópticos de agua, peces, degradación del tono por profundidad, nada de música y un sensación de tranquilidad y soledad se me apetece como el mejor plato del juego, mas que las matanzas, las gamberradas, el salto en paracaídas o el manejar un Jet. El mar y sus olas que lamentablemente no cambian en tormenta tienen la textura, densidad y representación muy estimulante.




Es precisamente la palabra estimulante la que me viene a la cabeza con el sin fin de numerosas situaciones y misiones por recorrer. Es la jugabilidad y el aprovechamiento parcial del mundo que se creo el fundamento central  para poder ejecutar la historia de nuestros tres personajes, y en la que aveces funciona y aveces no.

GTA V es todo lo que Rockstar aprendió con Max Payne, pero calcado, muchachos. La mira, la configuración de ella , el sistema gráfico y el ligero refinamiento del humor, al darle peso a la ironía y al sarcasmo en cada una de las frases del guion . El motion capture, el peso de los personajes, las coberturas, y hasta las ideas como, el slow motion en disparo, las confrontaciones en vehículos acuáticos, y en algunos puntos en la estética son valiosas experiencias del juego lanzado en el ya lejano 2012. A lo que quiero llegar es que el juego se juega muy bien, todo esta hecho con mimo, con fijación en la simulación , en hacer vivas las cosas y en hacer exagerar aquello que divierta al jugador promedio. El objetivo de Rockstar es divertir en la conducción, en el disparo y en las actividades aleatorias. Y lo logra con meritos.




Cuando los tiroteos empiezan el nivel entretiene y justifica la diversidad de coches, helicópteros y los niveles de policías, ejercito y fuerzas especiales. Obligando al jugador subir su nivel, utilizar bien las coberturas y las habilidades especiales de los protagonistas. El sistema de combate de los personajes, su peso, su velocidad, la enorme cantidad de armas, sacadas del bolsillo  y la libertad total para decidir como acabar con tus enemigos y algunos desafortunados ciudadanos es absurda. El objetivo general del juego es ofrecer libertad en aspectos como la conducción, y las zonas de disparos para con ello mantener y estimular  al jugador conectado al mando. Créanme es difícil dejarlo, cuando en tu radar y memoria tienes tantos: " ahora puedes hacer esto". Literalmente la fuerza del juego es hacer nada, por que lo puedes hacer todo, desde lanzarte en paracaídas con un lanzagranadas y atacar la prisión federal matando a todos los policías que encuentres, hasta subir la montaña en moto con una mini uzi y cazar a todos lo venados, ciervos, vacas y jabalies que encuentres. Es dejar al jugador expresar los mas ruines actos que en la vida real no puede hacer en un mundo virtual bien realizado donde no existen consecuencias.

No hay nada mas divertido que ser lo mas gamberro, truan, miserable, idiota y sádico posible. Y créanme por eso dura mas de 100 horas y por eso vende mas de 1000 millones de dolares en dos días. Si, el mundo esta enfermo. Sonara extraño lo que diga pero los juegos de  Mario y GTA V tienen mucho común, están en el mismo plano de diversión absoluta pero en extremos opuestos.




Otra de las ideas bien ejecutadas son las situaciones puntuales en las que tienes que cambiar de personaje haciendo una misma misión. La versatilidad de la IA, permite que no mueran de forma inconveniente, y genera libertad en un grado aun superior en las misiones centrales, haciéndose espectaculares, únicas y muy dinámicas.

Ha sido maravilloso como utilizan el motor gráfico y las físicas para configurar, accidentes de grandes dimensiones, choques de trenes, explosiones, persecuciones en carretera con cámaras cinematográficas, y situaciones bien dispares, intromisiones en industrias químicas, peleas cómicas y una serie de eventos en los que solo recordando de forma superficial se vuelven innumerables. Mis favoritas: la invasión al cargamento militar en el aire by Trevor y los desembarcos aerios de armas para contrabandistas mexicanos.

Las cuestiones aleatorias son masivas, y sumamente entretenidas, los sitios de entrenamiento de armas, las compras de negocios y propiedades que generan misiones consecuentes o actividades para enriquecerte son infinitas y muy agradables, los múltiples personajes que necesitan de tu ayuda localizados en puntos estratégicos del mapa y a ciertas horas, son puntos que van sumando al tremendo entretenimiento. El diseño de los menús a veces se me hace algo pequeño junto a los subtitulos, los trabajos vocales son increíbles y dotan de un perfecta personalidad a los personajes virtuales, claro siendo bastante superior el trabajo hecho por Steven Ogg para Trevor phillips.




Las físicas de los automóviles por otro lado están bastante diferenciadas entre tipo, envergadura y peso, con especial interés en lo dificil que resulta manejar helicópteros, aterrizar aeronaves y manejar las mas grandes. Una de las particularidades en PS3 es la posibilidad de encender la ya vieja funcionalidad de sixasix del control para manejar motocicletas, aviones, bicicletas, vehículos acuáticos y recargar armas. Difícil manejo pero genial de todas formas. Las animaciones son bastas, van desde el evitar chocar personas con tu cuerpo, mirar por el espejo retrovisor, movimientos faciales correctos, cojeras en disparos en las extremidades.

En definitiva unas largas horas esperan siendo el mayor de los cafres, recorriendo las esquinas mas variadas de esta ciudad  masiva con detalles insignificantes y valiosos en los que uno nunca podría justificar el trabajo del programador, investigando casas, tomando fotos, ayudando a ciudadanos, haciendo saltos, encontrando secretos  y repito haciendo nada, todo para conseguir un casi imposible 100%.

Mucho por hacer sin trasfondo.




Para los que me han seguido hasta aquí, se habrán percatado de que no he hablado de la historia, precisamente, por que es la puerta de entrada al prostíbulo de errores. Nunca mejor dicho. Y aunque medio mundo ya haya mencionado las grandes virtudes jugables que evidentemente tiene, no puedo dejar pasar ciertos aspectos que des meritan el trabajo del juego. 

Miles de veces he escuchado el argumento de que un videojuego tiene una única misión de divertir y entretener , cuando chocando con mi opinión también debe trascender, golpear sentimentalmente al jugador y hacerle recordar sueños, ideas y realidades de la vida para todo el resto que queda. Tal vez peque de ambicioso, de extremista o de sentimental, pero para justificar lo contundencia del juego solo este aspecto narrativo lo rebaja y desmejora significativamente. De nada vale crear este universo tan detallado cuando solo le has metido chistes de pedos, sexo y violencia desenfrenada.

Si, su misión es divertir, pero cuando ya lo ha hecho, cuando me ha sacado las carcajadas y las explosiones, cuando he entendido la continua, constante, nada sutil, poco inteligente y valida critica a la sociedad Norteamericana ¿que mas me queda en nuestras memorias? allí es cuando GTA falla. Cuando el faro de la historia ilumina con una luz muy tenue.

Permitanme explicarles, The legend of Zelda: The Wind Waker es un juego maravilloso que salio en 2003 y que probablemente sea uno de los mejores de la historia. Sin embargo cuando estas cercano al 90% del transcurso del juego , nos topamos con un segmento alargado, tedioso y que cuelga la historia de Link por el cuello y casi nos ahoga de la asfixia; la búsqueda de la trifuerza es un segmento enamorado de la mecánica primordial de investigación de cofres en el mar que rebaja al juego a sus mas nefastas proporciones y que obliga a tomar un descanso entre sesiones muy, pero muy largo.

La historia no avanza y el mundo se torna aburrido. Igualmente pasa en el guion desarrollado en los Santos, el segmento final se va diluyendo entre mas gamberrismo, y la monotonía salta al mando, nunca alcanza un climax de acontecimientos. El sentimiento de que la historia nunca llega a arrancar es constante y la pregunta de cual es el objetivo fundamental de este juego es tan opaco que nunca llega a interesar. Las misiones se hacen inconexas, desconectadas, independientes , es hacer por hacer, es simplemente pasar el tiempo.


En su momento, Trevor desato un sin fin  de comentarios positivos y negativos, con resultados mas que evidentes, se había robado el show por una simple razón, tenia carisma. Franklin es un estereotipo Nigga de siempre y Michael nunca evoluciona, su carácter es indescifrable y sus discursos morales están mas que mal planeados. Los personajes no cambian, no mejoran, solo desde la llegada de nuestras manos y mentes en la historia los tres criminales tienen mas dinero en el banco y han matado mas personas. Eso es todo.

Ahora ¿por que debe interesarnos las historias de estos tres sujetos? cuando la vida parece tan insignificante en este mundo digital. Cuando se matan tantas personas sin ninguna, realmente ninguna consecuencia o cambio en la ciudad, o en los personajes o en la historia. La vida no significa mucho y la violencia se hace satisfactoria por que si. Por que habría de importarnos que muera Michael o Franklin o el mismo Trevor, nada pasara, al fin y al cabo.

Si las justificaciones o porqués no fueran suficientes existen los comos. ¿Como es posible que siendo Trevor un homicida psicotico y enfermizo perdone de buenas a primeras la traición de su mejor amigo, y le importe la vida de este de una forma inesperada cuando ha sido insultado de la peor forma?. ¿Como es posible que una agencia como el FBI reúna criminales de esta índole ejecute planes de destrucción masiva y salga victorioso?. ¿Como es posible que no existan otras bandas de criminales en la ciudad cuando hay tantos "permisos" para realizar robos, asaltos, asesinatos y explosiones?

Otro de los problemas observados es la espectacularidad dada por que si. La epica se consigue cuando hay mucho por arriesgar, cuando hay mucho por perder, cuando tienes un objetivo "grandilocuente" entre tus manos, pero aquí las misiones y si, la espectacularidad a la orden del día no llega a transmitirme nada, y cuando finalmente has atravesado toda la historia de nuestros tres personajes aun no te ha convencido ninguno de los desmadres. No hay cohesión, las misiones con cierto nivel de importancia están puestas con salivas y todo parece ir por un guion sin infundía, cambio o una linea argumental  principal. 

He pagado con creces mi novatada en todo este aspecto. En creer que el juego basaba sus fuertes en una historia que  accionaba, cual engranaje principal, el enorme mundo por delante yendo todo de una forma muy independiente. Creía también que el juego tenia mas toques RPG e interacción con un mundo en donde solucionabas conflictos, hablabas con personas, investigabas misterios, descubrías personajes,  visitabas zonas interesantes en el mapeado y decidías que clase de buena o mala persona querías ser. 

Sin embargo en este caso es obligatorio ser el mayor de los IMBECILES, el mayor de los villanos y lo mas difícil es no matar personas: al terminar  mi primera partida en el mundo de los Santos, las estadísticas evidenciaban una cifra superior a la treintena en menos de una hora. Haciéndolo a propósito y no.

Me sorprende todo lo que Max Payne 3 aportaba al tema del drama, toda la tensión y el objetivo básico y energético de rescatar a los secuestrados de la familia Branco como motor, y gran objetivo que te permitía continuar la historia y los disparos con sobrada justificación, inclusive y esto se lee mal, pero hasta la desmedida violencia . GTA con todas las largas horas por delante es solamente una sucesión de mandados ejecutados, que en ellos exploten trenes, existan persecuciones y por ultimo tengamos que manejar mucho, mucho, mucho, es solo un camino para llegar al mismo punto, ninguno.




Esa es la realidad  con la historia, con el guion del juego que cojea a punto de caerse de bruces y poniendo la mandíbula para quedar en coma el resto de su existencia. Es mi exigencia con un juego AAA de millones de dolares y 5 años en desarrollo, por que se que  ROCKSTAR puede hacerlo, por que puede generar importancia, sensibilidad, épica, critica y trascendencia sin dejar a lado el enorme entretenimiento y diversión que posee. Se que pueden generar una historia en donde los acontecimientos en verdad importen.

No me mal interpreten, es un juego con un contenido masivo y sumamente entretenido en algunas ocasiones y en otras mayoritariamente, extremadamente divertido. Es un compendio de actividades marranas que liberan y satisfacen el bolsillo del comprador, es el juego que acabara con la vida útil de la consola y del que estaré sacando provecho por años. Con un aspecto gráfico detallista, unas mecánicas de juego muy valiosas, un mundo que visitare a pie hasta observarlo todo y con una música correcta. Pero en el que algo no cuaja y eso es precisamente su historia principal. ¿Y a ustedes que les pareció?

1 comentario:

Marcos Andrés Ramos Castañeda dijo...

Claro Daniel!, aunque incluir profundidad en el guión de un juego de esta magnitud, implicaría que estamos hablando de una obra de arte que muchas personas no entenderían, debido a que se mezclaría todo lo necesario para alcanzar un contenido multimedia memorable, porque básicamente lo que le apuesta la industria es volver al entretenimiento puro y duro que nos presentaban en los 80's, 90's y que tanto gustaba a la gente ahora en video juegos. Es también muy aceptable exigir que un juego AAA en la actualidad tenga más profundidad, porque se tiene la posibilidad de llegar a más gente con una obra poderosa que trascienda más allá de un entretenimiento que encanta pero no fascina. Excelente reseña Selinkoso, un saludo!