GTA 5 es un juego en el que puedo constatar que hay más de mito que de realidad. No es un sandbox fijándose en la realidad; más bien es una ciudad en donde los eventos reales son relegados por superpoderes, caos y destrucción. Eso sí, el camino está señalado, pero aùn siendo los únicos en recorrerlo, a Rockstar le hace falta un buen tramo para llegar a la perfección, que imagino debe ser el objetivo.
Llevo mucho tiempo en esto de jugar videojuegos, mucho más de la mitad de mi corta existencia, y sin embargo, habiendo tocado otros representantes del género, es mi primera vez con un Grand Theft Auto, mi primera vez de verdad. Nada de “punticas” o medias tintas; por primera vez he catado con todos sus olores, virtudes e imperfecciones la obra de Rockstar, con plena objetividad y sin aquello de encontrar el fan service, porque no lo iba a entender.
Puliendo el mito.
Grand Theft Auto V es el vicio puro, es la metanfetamina hecha videojuego, es la más pura y enfermiza adicción en un mando, es absolutamente divertido y deliciosamente pecaminoso. Aunque en algunos momentos la cosa se vaya al carajo y los sentimientos de repudio hacia tu propia persona sean una carga muy pesada de llevar, vuelves al juego al día siguiente como si nada, como si hubieras olvidado que el día anterior mataste sin querer a 23 personas y queriéndolo a unos 90 más. Sí, efectivamente, es el juego de los sociópatas, es el juego de los macabros y enfermizos gamers. ¡Pero qué rayos! Es muy divertido.
Saldrán a relucir entonces las asociaciones de padres de familia, los conservadores defensores de la moral y la más conservadora de las madres de inocentes jóvenes que nunca han visto violencia, en los noticieros, novelas de narcos, películas o lecturas, o hasta inclusive en sus propias y perfectas casas. Esto es un juego, es una representación traída de los cabellos de la realidad norteamericana, una crítica fácil de entender y una obra de ficción absoluta. Todavía con iPhone 5 en la mano, existen personas que no diferencian la realidad de lo virtual.
Por cierto, y ahondando en este mundo virtual, el apartado de la simulación es absolutamente impresionante. La vida real en este caso y la representación de una metrópoli norteamericana, aun faltándole en varios aspectos, apabullan en dimensiones y escalas. Los Santos es una representación brillante de carreteras con planificación perfecta del flujo de automóviles, semáforos y peatones, a veces accidentes de tránsito y a veces insultos de personas que observan tus desenfadados rompimientos a las leyes de tránsito.
Las vistas y la cámara son geniales: la arquitectura de las ciudades, los efectos atmosféricos diluidos por la distancia, la lluvia o la contaminación, ver la ciudad y los extraños espacios rurales y vegetales desde lejos es una delicia, en la mañana, en la noche y en los bellos atardeceres. Una de las cosas que más me impresionó fue el funcionamiento del cielo, salvo el efecto general de lluvia cayendo en las superficies que carece todavía de fuerza climática; las nubes, su formación y los efectos ópticos que se generan en la luz son realmente únicos. Probablemente sea el mejor cielo que haya visto en la industria del videojuego. Sí, así soy yo, me dejo impresionar por esas cosas, por nubes que siempre tienen una forma diferente.
Otra de esas nimiedades para muchos y que para mí son un definitivo hito es la funcionalidad y representación del mar, lagos, lagunas y riachuelos. La bastedad de la investigación bajo la superficie, armado de puños y equipo de buceo contra tiburones, investigando aviones, ovnis o basura radioactiva, es el “mar” de maravilloso. Efectos ópticos de agua, peces, degradación del tono por profundidad, nada de música y una sensación de tranquilidad y soledad se me apetece como el mejor plato del juego, más que las matanzas, las gamberradas, el salto en paracaídas o el manejar un jet. El mar y sus olas que, lamentablemente, no cambian en tormenta tienen la textura, densidad y representación más estimulante.
Es precisamente la palabra estimulante la que me viene a la cabeza con el sinfín de numerosas situaciones y misiones por recorrer. Es la jugabilidad y el aprovechamiento parcial del mundo que se creó el fundamento central para poder ejecutar la historia de nuestros tres personajes, y en la que a veces funciona y a veces no.
GTA V es todo lo que Rockstar aprendió con Max Payne, pero calcado. La mira, la configuración de esta, el sistema gráfico y el ligero refinamiento del humor, al darle peso a la ironía y al sarcasmo en cada una de las frases del guion. El motion capture, el peso de los personajes, las coberturas y hasta las ideas como el slow motion en disparo, las confrontaciones en vehículos acuáticos y en algunos puntos en la estética son valiosas experiencias del juego lanzado en el ya lejano 2012. A lo que quiero llegar es que el juego se juega muy bien, todo está hecho con mimo, con fijación en la simulación, en hacer vivas las cosas y en hacer exagerar aquello que divierta al jugador promedio. El objetivo de Rockstar es divertir en la conducción, en el disparo y en las actividades aleatorias. Y lo logra con méritos.
Cuando los tiroteos empiezan, el nivel entretiene y justifica la diversidad de coches, helicópteros y los niveles de policías, ejército y fuerzas especiales. Obligando al jugador a subir su nivel, utilizar bien las coberturas y las habilidades especiales de los protagonistas. El sistema de combate de los personajes, su peso, su velocidad, la enorme cantidad de armas sacadas del bolsillo y la libertad total para decidir cómo acabar con tus enemigos y algunos desafortunados ciudadanos es absurda. El objetivo general del juego es ofrecer libertad en aspectos como la conducción y las zonas de disparos para con ello mantener y estimular al jugador conectado al mando. Créanme, es difícil dejarlo, cuando en tu radar y memoria tienes tantos: "Ahora puedes hacer esto". Literalmente, la fuerza del juego es hacer nada, porque lo puedes hacer todo, desde lanzarte en paracaídas con un lanzagranadas y atacar la prisión federal matando a todos los policías que encuentres, hasta subir la montaña en moto con una mini Uzi y cazar a todos los venados, ciervos, vacas y jabalíes que encuentres. Es dejar al jugador expresar los más ruines actos que en la vida real no puede hacer en un mundo virtual bien realizado donde no existen consecuencias.
No hay nada más divertido que ser lo más gamberro, truhán, miserable, idiota y sádico posible. Y créanme, por eso dura más de 100 horas y por eso vende más de 1000 millones de dólares en dos días. Sí, el mundo está enfermo. Sonará extraño lo que diga, pero los juegos de Mario y GTA V tienen mucho en común; están en el mismo plano de diversión absoluta, pero en extremos opuestos.
Otra de las ideas bien ejecutadas son las situaciones puntuales en las que tienes que cambiar de personaje haciendo una misma misión. La versatilidad de la IA permite que no mueran de forma inconveniente, y genera libertad en un grado aún superior en las misiones centrales, haciéndose espectaculares, únicas y muy dinámicas.
Ha sido maravilloso cómo utilizan el motor gráfico y las físicas para configurar accidentes de grandes dimensiones,choques de trenes, explosiones, persecuciones en carretera con cámaras cinematográficas y situaciones bien dispares, intromisiones en industrias químicas, peleas cómicas y una serie de eventos en los que, solo recordando de forma superficial, se vuelven innumerables. Mis favoritas: la invasión al cargamento militar en el aire by Trevor y los desembarcos aéreos de armas para contrabandistas mexicanos.
Las cuestiones aleatorias son masivas y sumamente entretenidas; los sitios de entrenamiento de armas, las compras de negocios y propiedades que generan misiones consecuentes o actividades para enriquecerte son infinitas y muy agradables. Los múltiples personajes que necesitan de tu ayuda, localizados en puntos estratégicos del mapa y a ciertas horas, son puntos que van sumando al tremendo entretenimiento. El diseño de los menús a veces se me hace algo pequeño junto a los subtítulos; los trabajos vocales son increíbles y dotan de una perfecta personalidad a los personajes virtuales, claro, siendo bastante superior el trabajo hecho por Steven Ogg para Trevor Phillips.
Las físicas de los automóviles, por otro lado, están bastante diferenciadas entre tipo, envergadura y peso, con especial interés en lo difícil que resulta manejar helicópteros, aterrizar aeronaves y manejar las más grandes. Una de las particularidades en PS3 es la posibilidad de encender la ya vieja funcionalidad de Sixaxis del control para manejar motocicletas, aviones, bicicletas, vehículos acuáticos y recargar armas. Difícil manejo, pero genial de todas formas. Las animaciones son bastas; van desde el evitar chocar personas con tu cuerpo, mirar por el espejo retrovisor, movimientos faciales correctos, cojeras en disparos en las extremidades.
En definitiva, unas largas horas esperan siendo el mayor de los cafres, recorriendo las esquinas más variadas de esta ciudad masiva con detalles insignificantes y valiosos en los que uno nunca podría justificar el trabajo del programador, investigando casas, tomando fotos, ayudando a ciudadanos, haciendo saltos, encontrando secretos y, repito, haciendo nada, todo para conseguir un casi imposible 100%.
Para los que me han seguido hasta aquí, se habrán percatado de que no he hablado de la historia, precisamente, porque es la puerta de entrada al prostíbulo de errores. Nunca mejor dicho. Y aunque medio mundo ya haya mencionado las grandes virtudes jugables que evidentemente tiene, no puedo dejar pasar ciertos aspectos que desmerecen el trabajo del juego.
Miles de veces he escuchado el argumento de que un videojuego tiene una única misión de divertir y entretener, cuando, chocando con mi opinión, también debe trascender, golpear sentimentalmente al jugador y hacerle recordar sueños, ideas y realidades de la vida para todo el resto que queda. Tal vez peque de ambicioso, de extremista o de sentimental, pero para justificar la contundencia del juego, solo este aspecto narrativo lo rebaja y desmejora significativamente. De nada vale crear este universo tan detallado cuando solo le has metido chistes de pedos, sexo y violencia desenfrenada.
Sí, su misión es divertir, pero cuando ya lo ha hecho, cuando me ha sacado las carcajadas y las explosiones, cuando he entendido la continua, constante, nada sutil, poco inteligente y válida crítica a la sociedad norteamericana, ¿qué más me queda en nuestras memorias? Allí es cuando GTA falla. Cuando el faro de la historia ilumina con una luz muy tenue.
Permítanme explicarles, The Legend of Zelda: The Wind Waker es un juego maravilloso que salió en 2003 y que probablemente sea uno de los mejores de la historia. Sin embargo, cuando estás cercano al 90% del transcurso del juego, nos topamos con un segmento alargado, tedioso y que cuelga la historia de Link por el cuello y casi nos ahoga de la asfixia; la búsqueda de la trifuerza es un segmento enamorado de la mecánica primordial de investigación de cofres en el mar que rebaja al juego a sus más nefastas proporciones y que obliga a tomar un descanso entre sesiones muy, pero muy largo.
La historia no avanza y el mundo se torna aburrido. Igualmente pasa en el guion desarrollado en Los Santos: el segmento final se va diluyendo entre más gamberrismo, y la monotonía salta al mando; nunca alcanza un clímax de acontecimientos. El sentimiento de que la historia nunca llega a arrancar es constante y la pregunta de cuál es el objetivo fundamental de este juego es tan opaca que nunca llega a interesar. Las misiones se hacen inconexas, desconectadas, independientes; es hacer por hacer, es simplemente pasar el tiempo.
En su momento, Trevor desató un sinfín de comentarios positivos y negativos, con resultados más que evidentes; se había robado el show por una simple razón: tenía carisma. Franklin es un estereotipo nigga de siempre y Michael nunca evoluciona; su carácter es indescifrable y sus discursos morales están más que mal planeados. Los personajes no cambian, no mejoran; solo desde la llegada de nuestras manos y mentes en la historia los tres criminales tienen más dinero en el banco y han matado más personas. Eso es todo.
Ahora, ¿por qué deben interesarnos las historias de estos tres sujetos, cuando la vida parece tan insignificante en este mundo digital? Cuando se matan tantas personas sin ninguna, realmente ninguna consecuencia o cambio en la ciudad, o en los personajes o en la historia. La vida no significa mucho y la violencia se hace satisfactoria porque sí. Por qué habría de importarnos que muera Michael o Franklin o el mismo Trevor; nada pasaría, al fin y al cabo.
Si las justificaciones o porqués no fueran suficientes, existen los comos. ¿Cómo es posible que, siendo Trevor un homicida psicótico y enfermizo, perdone de buenas a primeras la traición de su mejor amigo, y le importe la vida de este de una forma inesperada cuando ha sido insultado de la peor forma? ¿Cómo es posible que una agencia como el FBI reúna criminales de esta índole, ejecute planes de destrucción masiva y salga victorioso? ¿Cómo es posible que no existan otras bandas de criminales en la ciudad cuando hay tantos "permisos" para realizar robos, asaltos, asesinatos y explosiones?
Otro de los problemas observados es la espectacularidad dada por que sí. La épica se consigue cuando hay mucho por arriesgar, cuando hay mucho por perder, cuando tienes un objetivo "grandilocuente" entre tus manos, pero aquí las misiones y sí, la espectacularidad a la orden del día no llega a transmitirme nada, y cuando finalmente has atravesado toda la historia de nuestros tres personajes, aún no te ha convencido ninguno de los desmadres. No hay cohesión, las misiones con cierto nivel de importancia están puestas con saliva y todo parece ir por un guion sin infundía, cambio o una línea argumental principal.
He pagado con creces mi novatada en todo este aspecto. En creer que el juego basaba sus fuertes en una historia que accionaba, cual engranaje principal, el enorme mundo por delante, yendo todo de una forma muy independiente. Creía también que el juego tenía más toques RPG e interacción con un mundo en donde solucionabas conflictos, hablabas con personas, investigabas misterios, descubrías personajes, visitabas zonas interesantes en el mapeado y decidías qué clase de buena o mala persona querías ser.
Sin embargo, en este caso es obligatorio ser el mayor de los IMBECILES, el mayor de los villanos y lo más difícil es no matar personas: al terminar mi primera partida en el mundo de los Santos, las estadísticas evidenciaban una cifra superior a la treintena en menos de una hora. Haciéndolo a propósito y no.
Me sorprende todo lo que Max Payne 3 aportaba al tema del drama, toda la tensión y el objetivo básico y energético de rescatar a los secuestrados de la familia Branco como motor y gran objetivo que te permitía continuar la historia y los disparos con sobrada justificación, inclusive, y esto se lee mal, pero hasta la desmedida violencia. GTA, con todas las largas horas por delante, es solamente una sucesión de mandados ejecutados, que en ellos exploten trenes, existan persecuciones y por último tengamos que manejar mucho, mucho, mucho; es solo un camino para llegar al mismo punto: ninguno.
Esa es la realidad con la historia, con el guion del juego que cojea a punto de caerse de bruces y poniendo la mandíbula para quedar en coma el resto de su existencia. Es mi exigencia con un juego AAA de millones de dólares y 5 años en desarrollo, porque sé que ROCKSTAR puede hacerlo, porque puede generar importancia, sensibilidad, épica, crítica y trascendencia sin dejar de lado el enorme entretenimiento y diversión que posee. Sé que pueden generar una historia en donde los acontecimientos en verdad importen.
No me malinterpreten, es un juego con un contenido masivo y sumamente entretenido en algunas ocasiones y en otras, mayoritariamente, extremadamente divertido. Es un compendio de actividades marranas que liberan y satisfacen el bolsillo del comprador, es el juego que acabará con la vida útil de la consola y del que estaré sacando provecho por años. Con un aspecto gráfico detallista, unas mecánicas de juego muy valiosas, un mundo que visitaré a pie hasta observarlo todo y con una música correcta. Pero en el que algo no cuaja y eso es precisamente su historia principal.
1 comentario:
Claro Daniel!, aunque incluir profundidad en el guión de un juego de esta magnitud, implicaría que estamos hablando de una obra de arte que muchas personas no entenderían, debido a que se mezclaría todo lo necesario para alcanzar un contenido multimedia memorable, porque básicamente lo que le apuesta la industria es volver al entretenimiento puro y duro que nos presentaban en los 80's, 90's y que tanto gustaba a la gente ahora en video juegos. Es también muy aceptable exigir que un juego AAA en la actualidad tenga más profundidad, porque se tiene la posibilidad de llegar a más gente con una obra poderosa que trascienda más allá de un entretenimiento que encanta pero no fascina. Excelente reseña Selinkoso, un saludo!
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