Guerrilla Games ha hecho un juego muy regular, con el que tenía una deuda. Tras una sólida segunda parte, mis esperanzas por superar las expectativas generadas no fueron satisfechas. Más allá de poner en evidencia su enorme facultad por divertir, Killzone 3 se caracteriza por ciertos aspectos que terminan por mantener a raya las esperanzas en una saga que puede ser grande, y que esperamos que con su versión en PS4, pueda por fin cumplir.
Con la posibilidad ...
El penúltimo capítulo de Killzone 2 en su máxima dificultad es jodidamente difícil. Las enormes ganas de pasarlo son aumentadas por cada muerte en pantalla, y si es que lo logras, vendrá una deliciosa confrontación con el mejor personaje de todo el juego, contando protagonistas: el coronel Radec, que brilla por tener una jugabilidad mágica con su traje invisible y alta resistencia a las balas, además de sentencias llenas de carácter. Nos despedíamos del juego con una segura tercera parte que tendría que cumplir con los más altos estándares de desarrollo y un multijugador que rompiera el catálogo de la consola. Era la oportunidad precisa para poner en la mesa un competidor digno de Halo, una exclusividad que ayudara a decidir la compra entre tantos Call of Duty.
Con la oportunidad planteada, los derroteros de desarrollo se fueron por otro camino. Este es probablemente el juego que todo corporativo o analista financiero de una empresa de desarrollo quisiera hacer, ya que podría satisfacer las "necesidades" de cualquier gamer: COOPERATIVO a pantalla dividida, MULTIJUGADOR online y local con varios jugadores, mando con SENSOR DE MOVIMIENTO, apto para pantallas 3D y una campaña con secuencias en constante ESPECTACULARIDAD de acción.
¿Pero cómo un juego de estas características no ha obtenido magistrales repercusiones en la industria, cuando le ha dado al jugador todo lo que necesita y ha pedido? Precisamente porque se ha desviado en considerar qué es lo que le interesa al videojugador: jugabilidad a prueba de bombas.
Killzone 3 es un juego muy divertido, aún más, adicionando el sistema Move, que es probablemente el ejemplo más efectivo de controles de movimiento en un juego AAA. Posee en sus virtudes una ambientación detallada y un universo que puede expandirse más y más con intereses políticos y relaciones interplanetarias. Los Helghast, villanos, en este caso se llevan el show por haber sido diseñados maravillosamente y su inteligencia artificial permite enfrentar un videojuego muy retador.
Este tercer capítulo se inicia con el escape de las fuerzas "buenas", los ISA, después de haber logrado asesinar accidentalmente la cabeza líder de los "malos", los HELGAST, el comandante Visari. La espectacularidad gráfica se hace presente en múltiples y muy detalladas texturas, con música orquestal magnífica y dramática y en un sistema de combate por coberturas que tiene su gracia. El juego ha solucionado el sistema de combate en sus armas, que ahora tienen un movimiento más pulcro y menos tosco comparado con su segunda versión. Me llama la atención el hecho de que en este tercer capítulo se está evitando una invasión hacia la tierra, pero los soldados de la ISA invaden el planeta Vecta de los Helghast, matan a todos los habitantes y salen victoriosos y heroicos cuando a mi parecer han sido más destructivos y asesinos.
...y no quiere serlo.
Sin embargo, ninguno de estos cuestionamientos es aprovechado por la historia. Killzone 3 posee 3 problemas graves: un bajón de la dificultad con respecto a su segunda versión, una excesiva y descarada linealidad y algunos problemas de programación.
Es un juego en el que se le nota un poco de presión por haber sido acabado antes de tiempo, por decisiones ejecutivas que seguramente deseaban ser un multiventas. Con más tiempo, errores como la mala inteligencia artificial, las animaciones aceleradas y algunas esquinas invisibles que no atraviesan las balas pudieron haber sido solucionados. De igual forma, la linealidad en los pequeños espacios hace que el juego sea un larguísimo corredor con espectaculares y enormes vistas; algo de reestructuración en el diseño pudo haber sido bienvenido.
La dificultad, por último, es el más notorio de los problemas, reduciendo incluso la inteligencia artificial de los enemigos que tantas glorias significó en el anterior título; hay coberturas improvisadas por todos lados, munición prácticamente infinita y una facilidad pasmosa para dispararle a los Helghast. Por otro lado, y no menos importante, ¿tienen que ser tan irritantes Rico y Narville? ¿De dónde carajos salió Jammer? Uff, Rico es el personaje más detestable de la historia de los videojuegos.
Guerrilla se ha esforzado en tiempo y presupuesto en dar soporte a todas las características antes descritas, y no se ha enfocado en el diseño de escenarios y en innovaciones jugables considerables. El segmento ártico y las escenas de gravedad reducida son lo mejor de la historia. Es evidente un total cambio de dirección: espectacular y muy fácil, tras incorporar el divertido Move, pero todo esto resultará insuficiente. Pudiendo aprovechar el llamativo mundo de los Helghast, se han enfocado en otras características que no resultan agradables. Esto no es sinónimo de mayor cantidad de ventas.
Fallos de todos.
La industria ha demostrado una y otra vez que el reconocimiento artístico no proviene de darle al jugador lo que supuestamente quiere, sino de tratar de expresar por medio de una jugabilidad apasionante una historia. Conectarse con el jugador y brindarle diversión o capturarlo en un mundo imaginario. Killzone es un ejemplo perfecto de lo que es y seguirá siendo un FPS: repetitivo, espectacular, con una gran música, gráficos sobresalientes y relativamente fácil, por aquello de que lo pueda jugar todo el mundo. De historia nada, de matar a todo lo que se mueva y sin razón, mucho: Si esta fue la generación del shooter, probablemente la siguiente también lo sea. Mi ilusión con títulos como Call of Duty: Ghost, Battlefield 4 y Titanfall se han reducido considerablemente; estoy seguro de que serán, con el pasar de los años, más de lo mismo. Me he decidido, me bajo del bus de los FPS.
Repito, es un error de todos, es un error que se repite tanto en Microsoft y Sony como en el PC y que no deseo que se repita, por beneficio de la industria, por la calidad de los productos, por el fortalecimiento en la siguiente generación. ¡Desarrolladores! Haced un FPS bélico, divertido, impresionante, abierto, realista, difícil y, sobre todo, inteligente. Killzone 3 es un sobresaliente juego que el paso de estos años no ha dejado bien puesto; hay que jugarlo en ELITE y en el original inglés, que así las cosas mejoran.
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