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sábado, 18 de mayo de 2013

EL PROBLEMA DE LAS LICENCIAS DE PRODUCTOS EN VIDEOJUEGOS


¿Por qué en un juego como Gran Turismo, cuando alcanza una cota de calidad gráfica altísima en la que se puede ver cambio climático, horario y vistas muy detalladas dentro de los autos, aún no se ha introducido un sistema realista de daños a los vehículos? A mi hermoso Subaru Impreza lo he estrellado por mis descuidos contra muros y otros vehículos a más de 250 km/h, y aún esperando destrozos significativos, solo aparece una manchita café en el capó. 

La culpa la tienen las licencias. Es decir, las industrias reales que tienen acciones y personal real en nuestro mundo y no en el virtual. Una empresa como Ford, Chevrolet o Ferrari, en ciertos casos, paga una pequeña cuota a Polyphony Digital, desarrolladores de GT5, para que sus vehículos sean mostrados y diseñados virtualmente con todas las de la ley, con el objetivo de ser publicitados ante los millones de jugadores del mundo. A veces sucede lo contrario y Polyphony Digital paga los derechos de marca, logo y representación virtual de cierto coche para tenerlo dentro del juego y hacerlo llamativo. Los concesionarios saben muy bien que GT es una vitrina millonaria y Polyphony Digital reconoce que habrá más videojugadores interesados si hay en su juego un Lamborghini o Ferrari.

Ahora bien, existen unas cláusulas puntuales para que se realice esta venta, entre ellas no perjudicar la empresa. Cuando un coche demuestra cierta debilidad estructural, la gran mayoría de personas piensa en su seguridad; es lo que evoca al ver o conducir un auto que se destruye en segundos con el primer accidente, y más aún si el daño resulta en un mantenimiento costoso o en un daño en el sitio donde el conductor conduce. Los concesionarios no pueden vender una mala imagen, así sea la más realista, así sea verdad o incluso así sea imaginaria. Por eso los coches parecen de plástico en algunas ocasiones. Subaru ha prohibido a Sony, PlayStation y a Polyphony Digital recrear en sus modelos virtuales de coche daños severos, como parabrisas rotos y ruptura de bumpers o chasis. Por eso juegos como Burnout o Motorstorm no tienen carros calcados de la vida real; son solamente recreaciones virtuales de coches que no tienen imagen pública que cuidar.

Eso nos hace preguntar: ¿Qué otras cláusulas prohibitorias existen con otras licencias? Prácticamente todos los productos vienen acompañados de nombres, marcas registradas y derechos de autor. Cuando una soda, cerveza, alimento, marca de motos, celulares u otros aparecen como recreaciones fotorrealistas en el mundo virtual, sin haber cambiado un ápice, han pagado o recibido dinero de licencias, en este caso los concesionarios de los carros mostrados en GT.

Otro gran problema

Sin embargo, hace poco EA Games anunció que dejaría de pagar dineros de licencias a empresas de armamento, que permiten que sus armas sean utilizadas y recreadas en juegos como Medal of Honor o Battlefield. Eso significa una cosa: hemos estado financiando la industria armamentista directamente con nuestros dineros, y eso es un poco grave.

Permítanme explicarles. En un juego como Modern Warfare 3 existe un arma llamada ACR de la fabricante Remington. De la misma forma que EA Games paga a Spalding por utilizar los balones en NBA Live, balones virtuales recreados con lujo de detalles en físicas y características, Activision ha pagado licencia a la empresa Remington. Y aunque en un corto porcentaje los dineros obtenidos por Remington a partir de lo que ha pagado Activision en licencias son dineros obtenidos de las ventas de juegos, y destinados a financiar la empresa, nosotros hemos dado ese dinero al comprar Battlefield o Medal of Honor en el caso de EA, cuando estos tienen armas de Colt, Barrett o del mismo ejército norteamericano.

Sí, podríamos sentarnos a discutir cuál es el final del ciclo productivo del dinero que hemos dado, qué sé yo, al banco, y que pueda llegar a manos corruptas o violentas de cualquier bando en algún momento de la economía. Pero lo que pasa es que en ese ciclo de dinero de la fábrica de armamento hasta nosotros no resulta haber mucho trecho.

Sin embargo, seamos honestos, cuando jugamos esa clase de juegos esperamos realismo y en ese paquete viene incluida la veracidad del armamento, aportando algo de calidad a la representación bélica. Eso sí, cuando una persona normal como usted y como yo diferenciamos permanentemente el mundo virtual del real. Si alguien se inmiscuye en el mundo de los shooters “realistas”, intuye y hasta valora un muy basto acercamiento a la realidad militar, realidad que, querámoslo o no, se compone de empresas de armamento como Remington, Colt y Beretta.

¿Pero aplica en todos los casos de juegos violentos? No, afortunadamente. Snake de Metal Gear está armado de un arsenal compuesto de armas que existen y no en la realidad. Pongamos de nuevo un ejemplo. Una MK 2 de Metal Gear 4, que me encanta precisamente porque impide matar, es una pistola de dardos tranquilizantes de gas comprimido. Sin embargo, en el mundo real la pistola es llamada Ruger Mk 2. Konami no ha pagado la licencia a Ruger y tampoco la ha copiado con precisión. Por eso la llama Mk 2 a secas, sin infringir algún derecho ni permitir alguna reclamación por haber falsificado el modelo original. La patente de la pistola solo registra con exactitud todas y cada una de las características del diseño; si hay un cambio, no hay fundamentos legales para sacar dinero con demandas o cosas por el estilo.

Durante años, el equipo de Kojima ha realizado lo mismo; simplemente cambia el nombre, de forma total o agrega números y realiza un cambio muy específico del diseño, para parecer, pero no ser. Con ello, Konami no ha pagado ningún centavo a estas empresas y no ha infringido ningún posible delito con la recreación virtual de armas. Es ahora cuando me doy cuenta de las cosas ocultas en juegos que no hacían armas reales, como Perfect Dark o los Quake.


Podemos sentarnos a hablar de miles de licencias en los videojuegos, de la influencia de los fabricantes de tablas en los Tony Hawk Pro Skater del pasado, de la influencia de las bebidas energéticas en los juegos de deportes extremos, de marcas de soda en juegos online y de propaganda de juegos deportivos televisados en varios online de juegos de deportes. Podríamos decir que este es el poder de la empresa privada en un medio como el videojuego. ¿Bueno o malo? La economía gira y las industrias llevarán sus productos al consumidor para sacar beneficios de cualquier forma, atravesando en el camino, inclusive, a la del videojuego.

2 comentarios:

Daniel Esteban Cruz Megchun dijo...

Sabes dónde puedo encontrar más información relacionada al pago de licencias a marcas? en mi caso estoy desarrollando un videojuego de carreras para móviles y esa parte me intriga.

Selinkoso dijo...

Gracias por leernos, sigue haciéndole. Solo la información que compartí es la que conozco. Te recomiendo llamar a las gerencias de las compañías que te interesan, y al departamento de marketing y publicidad, también visita las oficinas de patentes de tu país