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lunes, 25 de marzo de 2013

ANALISIS: GOD OF WAR ASCENCION


En el final de God of War 2, Kratos utiliza los espejos del tiempo y retrocede hasta la pelea de dioses y titanes. Decide llevárselos hasta el presente del juego para ayudarle a vencer a Zeus, subiendo junto a ellos el monte Olimpo. Empieza God of War 3 con los mejores 30 minutos de toda la saga tirados por un retrete cuando, al confrontar a Zeus, este lanza un poder que nos destroza junto a la traidora Gaia. Kratos cae de nuevo al infierno y su poder ha desaparecido, para empezar de nuevo. Este tremendo bajón en la historia casi daña todo el juego. 

Sony Santa Monica, la desarrolladora del juego, botó la casa por la ventana en cuestión de gráficos y presentación artística, efectos de partículas y tamaño de enemigos, pero al final, el juego tiene un sabor de boca algo agridulce, con muy pocas mejoras jugables, y se solventa en una historia algo extraña, con parches notorios. Por otro lado, los combos son tan fuertes y espectaculares que ningún enemigo ofrece resistencia, y dos momentos puntuales resultarán tener unos picos de dificultad como para perder el pelo.  Hay que confesarlo: God of War 3 no llenó mis expectativas.

Sin embargo, la crítica encumbró el juego de forma masiva. No estoy diciendo que no lo merezca; el juego es una joya. Pero tras jugarlo en todas sus dificultades y exprimirlo al máximo, la parte jugable no ha sido tan significativa. 

Listo para ascender

Tres años han pasado desde aquel juego, siendo tiempo suficiente para que se desarrollara otro capítulo más en la historia de este antiheroico personaje. Ascension llega sin haber avisado, trae regalos como el multijugador y unas mejoras jugables.

Anunciado en el E3 de 2012 y lanzado este marzo de 2013, la prensa no hizo nada de bombo y las revisiones y críticas fueron sobresalientes. Se argumentó un más de lo mismo y un sentimiento de expansión. Parecía que todo el mundo sabía qué nota ponerle desde antes de jugarlo. Lluvieron ochos y sietes.  Dejándolo como la parte peor valorada.

Tras terminarlo, no podría estar más en desacuerdo; Ascencion es, a mi parecer, el cumplimiento de las promesas rotas que el tercer título hizo, y uno de los mejores en la saga. Toda una sorpresa.

Kratos se desborda en un sistema de juego que me ha parecido muy estratégico, rico y hasta complejo de jugar. El apartado sonoro sigue siendo sólido como una roca, la épica pura. Los gráficos son detallados en postales preciosas de enormes espacios, luces, texturas y arquitectura. No he visto mejores metales en esta generación. Invito muy seriamente a jugar el juego en un televisor 3D Full HD que convierta las imágenes de entrada. Una delicia.

Las nuevas mecánicas son amplias y abarcan una nueva forma de escalada, deslizamiento por paredes y superficies, el sistema de combos, una tremenda cantidad de nuevas magias, nuevas interacciones con el escenario, el uroboros, los encuadres de cámara, las formas de combate, el clon de magia. Son mecánicas frescas que alargan la vida del juego bastante y complementan mucho el sistema de combate.

Lo que más ha llamado mi atención es lo realmente divertido y hasta rico de jugar; el gancho o agarre se ha pasado directamente al botón R1, idea que permite una mejor interacción con los enemigos, palancas y accesorios. Kratos realiza un pique que le ayuda a escapar y a golpear con más área, y las armas extras o desechables pasan al botón círculo, destacando los puños y patadas, la espada y el escudo, que… No protege. (Un error)

Kratos está lleno de tipos de magias que corresponden a Ares, Zeus, Poseidón y Hades, cada una diferente en la forma de realizar combos. El nuevo sistema se complementa además con unos cambios significativos, como una barra de carga de energía que permitirá ejecutar la totalidad del típico combo con fuerza extra, tras haberla llenado con muchos golpes, aplicar varios tipos de magia y tener pocas heridas. En principio es difícil de entender y significa una disciplinada forma de juego que para muchos será frustrante, y aunque para mí sea todo un reto, puede jugar como espada de doble filo. El segundo cambio es el sistema de contraataque con L1-X que requiere de un tiempo muy ajustado.


Es un sistema de combate complejo y difícil, con marcada curva de dificultad que lleva tiempo manejar y que, con la primera campaña terminada, no será suficiente para convertirte en un maestro.  Tod Pappy, director del juego, se ha enfocado en el control, premiando a los fans de la saga como para erigirlo el más puro God of War. Dejando en un segundo aspecto, sin quitarle importancia, la espectacularidad por el mero show.
Sin embargo, siempre cabe recordar que nada es perfecto.  La historia a veces cojea al ser narrada con flashbacks constantes a días previos a los acontecimientos del primer capítulo; tales recuerdos son el contenido bruto del juego y pueden hacernos perder con facilidad. Algo llamativo es que no hay una verdadera justificación de nuestras acciones; la historia es un poco ambigua, pero nunca hay bajas de ritmo o momentos aburridos. Las confrontaciones con subjefes y jefes ganan sentido por la poderosa presentación. Pero aun así no puede negarse que Kratos está confundido; no hay con quien vengarse, pero... hay un sentimiento de venganza. La historia falla un poco en resumidas cuentas.
El título también adolece de ciertos bugs en el sistema de salto y de interacción con el escenario. De animaciones muy bruscas y, finalmente, de un abuso en la distancia de la cámara en ciertos tramos que literalmente hacen desaparecer a Kratos en la lejanía. El problema no es verlo, el problema es que nos maten sin saber. A final de cuentas, la historia interesa más que todo por los personajes y las furias se llevan el show. 
Achenchon es un juego espectacular, muy divertido, bien nutrido en el aspecto jugable, hasta complejo. Es el más largo hasta la fecha, con más de 12 horas en mi caso, en dificultad difícil y con muchas horas de juego por delante en el modo titán y en el nuevo, original y competente multijugador. No resultará innovador finalmente, pero su control es incuestionable y me atrevería a decir que maravilloso en todo aspecto. Hacer que cada golpe cuente en un hack and slash es una tarea difícil que mantiene siempre al jugador conectado en la pantalla, maravillado y disfrutando de tomas y formas de combate.
En definitiva, redondo. Infravalorado por la crítica, y mucho más satisfactorio que el tercer capítulo. 
¿Pero y el futuro?

Ya dentro del mismo juego, al solucionar un muy complejo puzzle, se nos advierte esto.

Habrá God of War 4, no lo duden. Pero mi preocupación recae en que son evidentes al finalizar el juego los síntomas de cansancio con respecto a la historia y las formas de juego. Me duele aceptarlo, pero ya todo está dicho. Pueden haber miles de armas nuevas, magias nuevas, nuevos Quick Time Events, un mejor control, pero la base ha sido la misma durante estos 7 años. Que han sido todo un festín, no lo dudo, pero al que es momento de decirle suficiente. Asencion ha dado por cerrado y de una muy buena forma el sistema de combate; el siguiente título tendrá la misión de dar un lavado de cara estético y jugable total a una saga que estoy seguro puede dar más de sí misma. La esperanza está puesta. ¡Mucha suerte con las nuevas ideas, Sony Santa Monica!

Pdta: El juego mostrado en esta imagen fue un multijugador espacial que Sony Santa Monica nunca terminó denominado DARKSIDE y que se mantuvo en un development hell, hasta tal punto que Sony les obligó a hacer este juego Ascension que hicieron en dos años, para ganar algo de dinero y tiempo. Al final, parte de las ideas y del motor que se tenía en tal multijugador se pasó a God of War 4 o de PlayStation 4, que efectivamente reinició la franquicia en la mitología nórdica. 


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