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viernes, 26 de octubre de 2012

ESTEREOTIPOS SOBRE LOS JUGADORES


Durante muchos años se ha armado una crítica, bastante injustificada, alrededor de los videojugadores, y con ello un gran mito que menciona que el jugador promedio es un joven nerd, con problemas para tener relaciones sociales, que no ha superado su etapa infantil y que prefiere un mundo virtual que afrontar el real. Argumentos que van desde que los videojuegos aumentan el comportamiento violento, la obesidad y los problemas de personalidad, mitos que realmente han sido generados por personas que nunca han jugado y que se mantienen ignorantes.

Tal vez se haya repetido mucho que, con el pasar de los años, el tabú alrededor de la industria del videojuego se irá desvaneciendo, pero la realidad es otra: cuando aparecen leyes antivideojuego en Venezuela o Irán, en pleno siglo XXI, leyes en los Estados Unidos o prohibiciones temporales tras acontecimientos siniestros que unen a fuerza violencia real con digital.

La aparición de Wii generó un considerable adelanto dado a partir de abordar al público casual y llevar los videojuegos a no jugadores. El mercado se abrió un poco al principio, pero paulatinamente y como era de esperar, esta industria sigue viva por nosotros, los jugadores de toda la vida.

La masificación de los videojuegos en computadores, celulares, tablets o en consolas a gran escala ha permitido que los cliches se derrumben un poco. Lamentablemente, existe aún una gran separación entre videojugadores y casuales, entre personas que consideramos al videojuego como un arte y las que lo consideran algo de niños. Inclusive me parece funesto mencionar que hay muy pocas mujeres jugadoras y que encontrar una que lo acepte con tranquilidad es una gran sorpresa. Ojalá también se superara ese gran mito de géneros.

No puedo negar mi molestia, cuando es prácticamente imposible explicarle a otra persona cuáles han sido los sentimientos que me abordaron al pasar Shadow of the Colossus o la degustación de jugar algo como Machinarium, y que esta persona, establezca el espacio o la brecha, mencionando que debo dejar esas cosas para niños. Otra molestia es que cuando a la gente le hablas de videojuegos, inmediatamente asocian problemas de carácter, violencia, timidez y cosas antisociales, y se remiten a primeras personas violentos y juegos de fútbol. Invisibles quedan entonces cosas como Bioshock, el arte de Journey, la inteligencia de Portal o el gran terror psicológico de Silent Hill 2, que ha sido lo único que me ha asustado en la vida, más que las graciosas películas de Hollywood.

Es imposible, según otros, justificar los beneficios de los videojuegos, la degustación del arte de esta industria. Mejorar la concentración, ejercitar el cerebro para reducir enfermedades neuronales en el envejecimiento, establecer relaciones y comportamientos sociales, mejorar la visión y hasta conocer de arte, ciencia, cultura e historia son cosas que irremediablemente solo conocen los videojugadores. 

Inclusive los primeras personas (Action FPS) son realmente beneficiosas, y el juego en cualquier edad, sin importar género, fortalece la creatividad y la expresión personal. 

Ojalá llegue un día en el que el público en general entienda que no es una cosa de niños, que se puede llegar a cosas trascendentales, educativas y lúdicas. Pero eso está un poco lejos.

Lejos porque una supuesta sociedad moderna sigue culpando a un juego por los problemas de comportamiento de sus hijos, y no, a la falta de educación familiar, la observación de cómo y qué es lo que juegan sus hijos, la vigilancia de buenos hábitos alimenticios, la ausencia de actividad en un parque al aire libre y la falta de charlas de cómo vivir la vida. Cosas que un buen padre haría. Y como evidencias, aún sigo preguntándome de qué otra parte saca el dinero un niño para comprar Grand Theft Auto IV, si no es de sus padres, aun cuando en su portada dice que es un juego solo para mayores de 18, y claro, el vendedor que también lo permite.

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